JBL QuantumSphere 360 staat bol van ruimtelijke beloftes
Nieuwe vorm van upscaling belooft veel goeds
Als fabrikant van gamingheadsets is het tegenwoordig vaste kost: een toespitsing op spatial audio. Hoe trek je gamers meer ín hun geluid? JBL belooft met QuantumSphere 360 een oplossing die ogenschijnlijk afwijkt van de norm. Op gamescom 2022 spraken we JBL’s ingenieurs over hun eigen vorm van ruimtelijke upscaling, alsmede de eerste headset die QuantumSphere 360 integreert.
Temidden van onze drukke gamescom-activiteiten schuiven we, klammer dan ooit tevoren, aan in JBL’s relatief rustgevende ontmoetingsplek. Elders op de publieke beursvloer hebben Mikael Herje en Alfredo Fernandez Franco net namens JBL hun eigen spatial audio mogen onthullen — aan ons de taak om het concept kritisch te ontleden. Daarover is echter veel te doen: het upscalen van audio is namelijk niet bijzonder nieuw, maar heeft her en der wel een omstreden randje gekregen…
Hoe ‘nep-surround’ de ronde doet
Mocht je onbekend zijn met het principe van spatial audio, weet dan dat vrijwel alle vormen eenzelfde resultaat najagen. Door het standaard stereosignaal omhoog te schalen — meestal via een digitale filter — moet een grootser en vooral ruimtelijk geluidspalet ontstaan. De term virtual surround wordt marketingtechnisch vaak overdreven aangedikt, maar beschrijft in grote lijnen wel de overkoepelende belofte: een 7.1-achtige ervaring over nota bene een 2.0-koptelefoon. Lees: je audiosysteem met twee fysieke luidsprekers (2.0) probeert vijf extra speakers en een subwoofer (7.1) ‘erbij’ te verzinnen.
Voor gamers is ruimtelijke audio natuurlijk bij uitstek relevant, vandaar ook de recente trend. Hoe preciezer een headset geluidssignalen uitspuwt, des te beter de luisteraar zich ín een spel waant. In competitieve shooters kan dat betekenen dat je sneller vijandige schoten kunt plaatsen, wat in theorie je prestaties zou kunnen verbeteren. Maar daarvoor moet de opgeschaalde belofte wel waargemaakt kunnen worden.
De realiteit blijkt echter dat niet elke vorm van ruimtelijke audio even effectief blijkt. De een werkt enkel met de juiste integratie van games — vaak met gebrekkig animo van ontwikkelaars — en de ander scherpt enkel het hogere frequentiebereik aan en laat het daarbij. JBL Quantum kon, als relatieve laatkomer in de gamingheadsets, leren van die voorgaande missers. Niet voor niets gooit QuantumSphere 360 het concept van auditieve upscaling daarom ook over een andere boeg.
Een behoorlijke sfeer voor speakers
QuantumSphere 360 is vrij letterlijk gebaseerd op een sfeer van 360 graden rondom de gebruiker. JBL Quantum tuigde daadwerkelijk een gigantisch boloppervlak vol high-end luidsprekers op, om daar extensieve, driedimensionale audio-metingen uit te trekken. De hamvraag: wat zorgt ervoor dat we geluiden als ‘ruimtelijk’ ervaren?
JBL’s voorman van Intelligent Audio, Alfredo Fernandez Franco, is daar duidelijk over: “Vooral de reflectie en latentie [van verschillende geluiden] helpen je oren te plaatsen waar geluiden vandaan komen. […] Zelfs de kleinste resonanties en vertraginkjes vertellen veel over waar een geluidsbron staat ten opzichte van de luisteraar.” Hoe geluidsgolven om en door het oor heen resoneren, vormt de basis van QuantumSphere 360.
De data uit JBL’s doemsdagmachine-achtige geluidsbol zijn vervolgens omgezet tot een upscaling-algoritme, waarmee traditionele audiosignalen vertaald kunnen worden tot een ruimtelijke ervaring. Geluidssignalen uit games worden slim ‘rondom’ de speler geplaatst, zij het in een soort virtuele sfeer als soundstage.
In de basis werkt JBL’s upscaling met vrijwel elke 2.0-toepassing, maar volgens Franco boekt QuantumSphere 360 de beste resultaten in combinatie met een native 7.1-signaal. “Des te meer ruwe [audio-]input je het algoritme geeft, des te beter wij de geluidsbronnen om je heen kunnen plaatsen.” Als voorbeeldige titel stipt Franco een persoonlijk favoriet aan. “Alien Isolation heeft op zichzelf al een fantastische audio-engine, die met QuantumSphere 360 net dat beetje meer om de speler kruipt.”
Andere oren doen anders horen
Bij het bouwen van een geavanceerd audio-algoritme duikt echter een nieuw obstakel op: lang niet iedereen hoort op dezelfde manier. Van gamer tot gamer verschillen oren enorm, met vaak ook andere interpretaties van verschillende (ruimtelijke) geluiden. Klinkt als een heikele kwestie voor headsetmakers, maar Franco en zijn team hebben daarvoor een vrij unieke oplossing bedacht: gewoon even ieders oren meten.
In ieder geval JBL’s eerste QuantumSphere 360-headset komt met een plug-in-appendixje, een oordopje als het ware, waarmee gamers een speciale oorkalibratie af kunnen nemen. Onduidelijk is nog of het losse test-oortje (standaard) meegeleverd wordt met toekomstige headsets, al lijkt de kans aannemelijk dat het optionele stukje gereedschap ook los verkrijgbaar zal zijn.
Zonder de oormeting staat QuantumSphere 360 op een gebalanceerd standaardprofiel, gebaseerd op een prettig gemiddelde, maar de fysieke meting biedt een extra laag aan optimalisatie die nota bene beide kanten op werkt. De metingen van vele verschillende oren kunnen namelijk — geheel geanonimiseerd, zo verzekerde Franco ons — weer meegenomen worden in het verbeteren van het algoritme.
Om daad bij woord te voegen werd het auditieve algoritme blootgesteld aan een testgroep “met allerlei uiteenlopende oren”, aldus Franco. Puur op basis van gehoor raadden deelnemers waar QuantumSphere 360-geluiden vandaan kwamen; “93 procent van de antwoorden bleek correct”. Het JBL-team dat verantwoordelijk is voor het algoritme meent dat 95 procent precisie op korte termijn haalbaar is, naarmate het audioprofiel leert van alle additionele input.
Een introductie op de headset die ook je hoofd bijhoudt
Vooralsnog is de JBL Quantum 910 Wireless de eerste headset die QuantumSphere 360 integreert. Franco’s collega van de headsetdivisie, Mikael Herje, kwam het meest recente luxemodel uit de doeken doen op gamescom 2022. De nieuwe koptelefoon introduceert naast QuantumSphere 360 én actieve noise-cancellation (ANC) nog een eigen, fysiek addendum: headtracking.
Door ook de positie van het hoofd bij te houden, krijgt QuantumSphere 360 een (optionele) extra laag. De koptelefoon ‘snapt’ waar jouw oren zijn ten opzichte van de geluidsbronnen — iets wat doorgaans enkel geldt voor VR-games. Met behulp van de bewegingssensor kan de virtuele geluidskamer van QuantumSphere 360 meebewegen met de oriëntatie van de gebruiker.
Zo’n additionele sensor klinkt als een overbodige gimmick, maar voor Franco en Herje is het meer dan dat. “Eventjes je hoofd herpositioneren kan, ook in het echt, enorm helpen met het interpreteren van geluiden.” Wel erkent Herje dat de sensor soms zelf ook even rechtgezet moet worden, waarvoor een speciale sneltoets op de headset in het leven werd geroepen. Wel zo handig wanneer de gyroscoop na verloop van tijd je geluid aan het ‘verdraaien’ is.
“Met QuantumSphere 360, de speciale headtracking en extra functies heeft de Quantum 910 Wireless wel een behoorlijk hoog instapniveau,” zo ziet Herje zelf ook in. “Maar we werken aan manieren om zowel QuantumSphere 360 als de headsets beter te on-boarden voor nieuwkomers.” In nieuwe versies van JBL’s software maken gebruikers geleidelijk kennis met de nieuwe technologie — en hoe die het beste in te zetten. Over precieze data konden Franco en Herje nog geen uitspraak doen. “We nemen gebruikers nu ook wel bij de hand, maar we denken dat het beter kan.”
QuantumSphere 360 moet zeer binnenkort, gelijktijdig met de nieuwe JBL Quantum 910 Wireless, verschijnen. De eerste ANC-gamingheadset van JBL staat op de planning voor een wereldwijde lancering gedurende september 2022, met een adviesprijs van 249,99 euro.