Ghostwire: Tokyo

Ghostwire: Tokyo

Geestig in Japan

Stel je eens voor: je loopt alleen door je eigen woonplaats en het is er doodstil. Het enige bewijs dat er ooit mensen waren is het feit dat de hele stad is bezaaid met kleren. Alsof de Bijbelse Rapture is begonnen en ze jou zijn vergeten. Klinkt verrekte eng, maar dat valt in Ghostwire: Tokyo ontzettend mee. 

Het nieuwste project van The Evil Within-ontwikkelaar Tango Gameworks is voor de verandering ook voor de gamers met een zwak hart. Ergens is het toch ook zonde dat Tango niet gekozen heeft voor meer kippenvel in Ghostwire: Tokyo, want de wereld die ze hebben gecreëerd heeft alle potentie voor een effectieve actie-horror. Er is namelijk een erg interessante versie van Tokyo gemaakt, maar er wordt bar weinig bijzonders mee gedaan. Erg jammer, want de game kan niet volledig gedragen worden door de gedateerde gameplay en het middelmatige verhaal.

The snap happened

In Ghostwire: Tokyo speel je als Akito, een van de weinige mensen in de stad die nog leeft nadat bijna de hele bevolking van de stad verdwenen lijkt te zijn. Alsof Thanos met zijn vingers heeft geknipt. De straten zijn bezaaid met de kleren van alle onfortuinlijke personen en er is een gevaarlijke mist opgetrokken die vol zit met geesten. De meesten willen je dood hebben, maar er is er één met de naam KK die van jouw lichaam een knus huis maakt. Beide personages hebben een doel. Akito wilt zijn ontvoerde zus redden uit de handen van een mysterieuze slechterik. KK lijkt ook een verleden te hebben met de gemaskerde man, al blijft lang onduidelijk wat KK nu precies wilt.

Het verhaal van zo’n tien tot twaalf uurtjes lang is best vermakelijk, maar het deed mij persoonlijk vrij weinig. Er is te weinig echte dreiging en is het echt zonde dat Ghostwire: Tokyo gebruik durft te maken van echte horror. Er is een blik aan Japanse mythen opengetrokken met bijbehorende Yokai (geesten). De verschillende vijanden zijn dan ook behoorlijk eng in potentie. Schoolmeisjes zonder hoofd, zakenlui zonder gezicht en kleine kindjes met rode ogen gehuld in een gele regenjas. Maar als ze langzaam aan komen sjokken in goed verlichte plekken, dan is de spanning er toch heel snel uit. Deze game is prima te spelen met alle lichten uit.

Welkom in 2010

Het is waarschijnlijk niet opzettelijk, maar Tango Gameworks heeft de slechtste releaseperiode ooit uitgekozen voor deze game. Slechts één maand na de release van topgames als Horizon: Forbidden West en het fenomeen Elden Ring, twee games die op hun eigen manier een meeslepende open wereld hebben gecreëerd die de speler veel vrijheid biedt. Het contrast met Ghostwire: Tokyo kan oprecht niet groter zijn.

De stad is in essentie een open wereld, maar het heeft zoveel restricties dat de game extreem lineair voelt. Tokyo is gehuld in een dodelijke mist, die dient als een hekje zodat je als speler niet verder kunt lopen dan de game wilt. De mist is te verwijderen door een specifieke Torii-poort te sluiten, die je meestal via één enkele route kunt bereiken. Vrijheid in de open wereld van Ghostwire: Tokyo voelt als een illusie. Pas richting het einde van het spel kan er zorgeloos worden gereisd door Tokyo en kun je genieten van het prachtige ontwerp van de stad. 

Niet alleen de wereld, maar ook de gameplay voelt ouderwets en zelfs wat ongeïnspireerd aan. Er zijn naast het hoofdverhaal een aantal zijmissies te vinden, maar die zijn voor negentig procent echt hersendodend saai. Vind dit en breng dat naar die, volg een geest door de stad en zoek toiletpapier voor een geest die aan het poepen is. Geen grap – er is daadwerkelijk een missie waarin je wc-papier moet zoeken voor een geest die een nummer twee draait. Het helpt ook niet dat alle npc’s in de stad allemaal geesten zijn die op elkaar lijken en allemaal dezelfde hoge stem hebben. Er is zijn geen onderscheidende persoonlijkheden, waardoor het geheel behoorlijk eentonig begint te voelen.

Andere content in deze zogenaamde open wereld is ook middelmatig op z’n best. Er zijn wat winkels om eten te kopen die dienen als medicijn, standbeelden die voor minieme upgrades zorgen, gekke zwevende voorwerpen die geld of munitie bevatten en er is een achterlijke hoeveelheid verloren geesten te vinden – maar liefst 240.000 in totaal! . Meestal vind je ze in bundels van honderd, dus tel uit je winst. Een ongelooflijk saaie manier om sterker te worden en gemakzuchtige content voor een open wereld. Gelukkig zijn er katten en honden te vinden in de stad die je kunt aaien en voeren. Dat maakt een game altijd beter.


Vingerpistolen

Het beste onderdeel uit Ghostwire: Tokyo is het vechten met de vele geesten in de stad. Door Ethereal Weaving – of in simpel Nederlands: vingerpistolen – ben je een gevaar voor de vijanden in Tokyo. In de eerste uren ziet het gevechtssysteem er indrukwekkend uit en leer je heel snel verschillende elementen, met hun eigen voor- en nadelen. Fireweaving zorgt bijvoorbeeld voor enorm veel schade in een gebied, maar kun je maar heel beperkt gebruiken. Windweaving is voor één-op-één-gevechten bijzonder handig, maar niet een hele krachtige aanval. Op deze manier probeert Tango ervoor te zorgen dat je voor iedere confrontatie zelf bepaald wat de beste manier van vechten is.

Helaas kom je er al snel achter dat het gevechtssysteem niet goed is gebalanceerd en nogal oppervlakkig is. Eigenlijk zijn er maar twee vaardigheden die er toe doen, waardoor je 95 procent van de vijanden met gemak kunt ombrengen: Stealth en vuurgranaten. Op een aantal (matige) bazen na zijn alle geesten in één keer te vermoorden door ze te besluipen. Mocht je iets te veel slechteriken voor je neus hebben, dan heb je nog de optie om vuurgranaten af te vuren. Deze zijn enorm sterk en hebben een groot bereik. Hele groepen geesten knal je met hoogstens twee granaten terug het hiernamaals in. Concentreer je upgrades op deze twee elementen en je bent praktisch onverslaanbaar aan het einde van de game.

De skilltree in Ghostwire: Tokyo is het grootste probleem van de combat, want het biedt helemaal niets nieuws of spectaculairs. De meeste upgrades zijn speed boosts voor een groot deel van je krachten, of upgrades om munitie te besparen. Toffe combo’s of het combineren van meerdere elementen in één aanval zit er helaas niet in. Het enige wat je doet is Akito volgieten met Red Bull, zodat hij eindelijk een beetje opschiet. Wederom een kans gemist door Tango Gameworks.

Dubbel gevoel

Het is betreurenswaardig dat de game niet met mij klikt, want er zijn ook zat dingen om van te houden in Ghostwire: Tokyo. De eerdergenoemde vijanden en de open wereld zien er fantastisch en origineel uit. De Japanse mythen komen veel aan bod en het concept van Ghostwire waarin technologie gecombineerd wordt met het occulte is ook heel boeiend. De verloren geesten die je verzamelt moet je deponeren in een telefoonhokje die een link heeft met het hiernamaals. Een paar missies, waaronder de allereerste in een ziekenhuis, flirten met échte psychologische horror. Het gebouw begint om je heen te transformeren en je ziet schimmen in de verte lopen. Op een gegeven moment kom je in een alternatieve dimensie terecht, maar nooit wordt het écht boeiend of eng.

Hetzelfde geldt voor de gameplay. Voor het oog is het wederom een lust. De aanvallen zien er tof uit met de vele handbewegingen en het ziet er bevredigend uit hoe je het hart van een geest uit z’n lichaam trekt. Het idee is leuk, het spelen van de game echter veel minder. Dit komt door de oppervlakkige progressie, slechte balans in de verschillende vaardigheden en nogal trage input van de controls. Ghostwire: Tokyo is nooit heel slecht, alles doet het gewoon zoals de ontwikkelaars het bedoeld hebben. Al betwijfel ik of mensen deze game nog herinneren aan het einde van 2022.