Doom Eternal
![Doom Eternal](https://pxlvlt.s3.eu-central-1.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/03/suggestie-header-2-150x150.png)
666 kills per minuut
Als je me een maand geleden verteld had dat ik op 20 maart een jacht op demonen zou openen, had ik je vierkant uitgelachen. Ik zag mezelf op die datum namelijk eerder jagen op schattige kevertjes in de nieuwe Animal Crossing. Toch liep het net iets anders: ik liet het tropische eiland voorlopig even links liggen en dook in plaats daarvan de hel in. Wat ik daar aantrof, beviel me eigenlijk duivels goed.
Doom Eternal is het nieuwe paradepaardje van id Software en het vervolg op Doom (2016), de bekroonde reboot die de bijna dertig jaar oude franchise nieuw leven inblies. Uitgever Bethesda heeft zijn uiterste best gedaan om ook dit vervolg aan de man te brengen. Dat het spel toevallig op dezelfde dag uitkwam als Animal Crossing: New Horizons, wat talloze memes met zich meebracht, was daarbij de beste gratis promotiestunt die Bethesda zich had kunnen wensen. Te midden van die hype keken veel Doom-fans reikhalzend uit naar het antwoord op die ene vraag: maakt Doom Eternal de hooggespannen verwachtingen waar?
Interdimensionale intriges
Voordat ik het spel opstartte, lag ik languit op de bank. Die ontspannen houding was echter al snel verdwenen: de eerste missie veegde me meteen van de kaart, waardoor ik er toch even goed voor moest gaan zitten. Het spel opent met een cutscene die duidelijk maakt dat de horde demonen, die in het vorige deel ontketend werd, inmiddels meer dan de helft van de bevolking op aarde heeft uitgeroeid. Er staat dus ongekend veel op het spel. Gelukkig komt hij dan eindelijk in beeld, onder begeleiding van pompende metalbeats: de Doom Slayer, de laatste hoop van de mensheid.
Ik moet eerlijk bekennen dat ik het verhaal in eerste instantie heb onderschat. Ik verwachtte een simpel verhaaltje, dat de gameplay zou ondersteunen met de boodschap: “Mensen zijn goed, demonen zijn slecht”. Zo simpel bleek het echter niet te zijn. Het verhaal trekt ieders verantwoordelijkheid in twijfel en durft zware onderwerpen aan te snijden. De onmogelijke keuzes die gemaakt moeten worden in tijden van schaarste en verlies staan daarbij centraal. Het feit dat dit vrij heftige stof is, maakt het nog verrassender dat het spel zichzelf niet te serieus neemt. Zo word je door allerlei hologrammen, die zijn gekaapt door een Hell Priest, voorzien van grappig commentaar. Ook de tegendraadse werkwijze van de Slayer levert een aantal leuke momenten op.
Waar het verhaal zelf me dus positief verrast heeft, was ik minder onder de indruk van de manier waarop dat verhaal verteld werd. De meeste informatie is namelijk verstopt in de Codex, een soort encyclopedie waarvan je de pagina’s als collectibles moet verzamelen. In een game, een medium waarin zo veel mogelijk is, vind ik dat een erg luie manier om een verhaal over te brengen; zonder de context uit de Codex, komen de missies qua verhaal oppervlakkig en onderontwikkeld over.
“Gelukkig komt hij dan eindelijk in beeld, onder begeleiding van pompende metalbeats: de Doom Slayer, de laatste hoop van de mensheid.”
Rip and tear
Toch heb ik wel begrip voor die keuze. Het werd me namelijk al snel duidelijk dat het verhaal in dit spel op de tweede plaats komt. Door grote stukken tekst en lange cutscenes te vermijden, is er meer ruimte voor de echte ster van de show: de gameplay. Ik kan je verzekeren dat die gameplay staat als een huis. De first-person shooter-actie, waarin beweging, agressie en proactiviteit vooropstaan, is heel intens en uitdagend.
Je bevindt je midden in een afbrokkelende en brandende wereld, die inmiddels half is bedolven onder de lijken. Je rent, je dasht, maar ondanks je snelle bewegingen word je vol geraakt door een vuurbal. Je pantser breekt en je staat op het randje van de dood. Als laatste redmiddel maak je een Glory Kill, waarbij je een monster bruut uit elkaar rukt en daarmee je levens aanvult. Net op tijd gebruik je je double jump, waardoor de volgende vuurbal je op een haar na mist en uit elkaar spat op de muur achter je.
Midden in de lucht schiet je een granaat af en zodra je bij je landing merkt dat je munitie op is, grijp je naar je kettingzaag. Zonder twijfel ram je die door de romp van een zombie, in de hoop dat hij wat munitie laat vallen. Dat doet hij, en je richt je crosshair snel op de zwakke plek van de briesende demoon tegenover je. In paniek los je een paar schoten. Wonder boven wonder gaat de demoon, omringd door vuur en chaos, schreeuwend ten onder. De metalmuziek, die je speakers net nog bijna aan flarden blies, trekt zich terug. En dan… even rust.
De vuurgevechten worden namelijk afgewisseld met platformpuzzels. Die puzzels zijn niet bepaald uitdagend, maar ze spelen wel een grote rol in de flow van het spel. Over het algemeen houdt de campaign de vaart er zeker in, maar door die paar kalme momenten voelt het nooit te hectisch of gehaast aan.
Goed ontwerp, slecht ontwerp
Bovendien geven die kalme momenten je de kans om eens om je heen te kijken. Dat er veel tijd en moeite is gestoken in het ontwerp van de levels, is duidelijk: het bovennatuurlijke en het technologische komen samen in een omgeving die stikt van de details. Als je door de opengereten muren naar buiten kijkt, zie je de ene keer ruimteschepen die doorboord worden door helse tentakels en de andere keer betoverende, elfachtige paleizen. Ook qua gameplay bevallen de levels goed: doordat ze vrij lineair zijn, ligt de focus op de combat en word je niet te vaak afgeleid van de hordes vijanden die voor je opdoemen.
Doom Eternal heeft helaas wel een paar andere storende minpunten. De belangrijkste minpunten zijn wat mij betreft de onzichtbare muren, de collectibles en de bugs. De onzichtbare muren zijn tot op zekere hoogte begrijpelijk; als ontwikkelaar wil je niet dat spelers per ongeluk ergens belanden waar ze niet thuishoren.
Toch zaten ze af en toe echt te dicht bij de platforms, vooral voor een game waarin zo’n sterke nadruk ligt op constante beweging. De collectibles, die als upgrades overigens ook functioneren als het progressiesysteem, leidden ook af van die beweging. Ze zijn uiteraard optioneel, maar als je net als ik graag in alle hoekjes op zoek gaat naar geheime bonussen, halen ze de vaart uit je speelervaring en dat is jammer. Ten slotte werd ik af en toe ook abrupt uit de actie getrokken door bugs. Over het algemeen is het spel zeker geen bugfestijn, maar de permadeath-modus wordt toch een stuk minder aantrekkelijk als je je na een Glory Kill opeens niet meer kunt bewegen en daardoor halverwege het spel doodgaat.
Actie na de aftiteling
Ook als je de campaign uiteindelijk – met of zonder permadeath – hebt uitgespeeld, valt er nog het een en ander te beleven. De verzamelaars kunnen op zoek gaan naar de laatste collectibles en de masochisten zullen zich waarschijnlijk richten op de Master Levels, moeilijkere varianten van de missies uit de campaign. Er zijn op dit moment maar een paar Master Levels beschikbaar, maar in de loop der tijd zullen er meer worden toegevoegd. Verder waagt Doom Eternal zich ook aan online PvP: de echte vechtersbazen kunnen het tegen elkaar opnemen in Battlemode.
De wedstrijden in Battlemode worden uitgevochten tussen drie spelers. Twee van hen omarmen hun innerlijke slechterik en vormen een team als demonen, terwijl de derde speler de twee demonen probeert af te slachten als de Slayer. Ik vind het echt top dat de ontwikkelaar de standaard deathmatch-modus heeft vermeden en voor iets creatiefs en origineels is gegaan. Helaas voelt Battlemode voor mij meer aan als een uitgebreide minigame dan als een volwaardige multiplayer-modus die je jaren zou kunnen blijven spelen; vergeleken met andere PvP-shooters is de opzet erg simpel en de intensiteit van de campaign wordt naar mijn mening niet geëvenaard.
Er zal in de loop der tijd gelukkig nog extra content worden uitgebracht. Naast dat er nieuwe Master Levels zullen worden toegevoegd, zal ook de campaign via add-ons uitgebreid worden. Bovendien is er nog een extra multiplayer-modus in de maak: Invasion, waarin spelers als demonen binnen kunnen vallen in de campaign van andere spelers, zoals dat in Dark Souls ook kan.
{!{wpv-view name=’review-blok’}!}
[wpv-noautop]
{!{wpv-view name=’auteurs-onderaan-post’}!}
[/wpv-noautop]