Cross Blitz heeft potentie, maar het ontbreekt (nog) aan balans

Kaartjes leggen

Cross Blitz heeft potentie, maar het ontbreekt (nog) aan balans

Een Early Access vol groeimogelijkheden

Beeld: The Arcade Crew, Gamera Games

Sinds gamescom spoken ze door mijn hoofd: dat verdomde vier-bij-vier speelveld en een stapel pixelachtige kaartjes. Cross Blitz legt een toegankelijke deckbuilder op tafel, met de bedoeling die gaandeweg uit te breiden tot een kaartspel van formaat. Hoe staat het met de groeipotentie na anderhalve maand Early Access? We maken de balans — en soms het gebrek daaraan — op.

Voor de goede orde: tel je de hands-on op gamescom en de uurtjes met de demo niet mee, dan tikt mijn Steam-account alsnog dik zestig uur speeltijd aan in Cross Blitz. Dat zal vast iets te maken hebben met mijn gevoeligheid voor verslavingen, maar laten we wel wezen: Tako Boy Studios’ spelletje kan er wat van. Het kaartspel op zichzelf is rechttoe rechtaan, maar kent genoeg complexiteiten om na tig sessies nog steeds te boeien. In vrijwel elke run tuimel je onverwachts in nieuwe synergieën tussen kaarten en krachten.

Concept art van Cross Blitz, met daarop Violet en haar band afgebeeld.
Beeld: The Arcade Crew, Gamera Games
Een speciale speelkaart in Cross Blitz, inclusief details over specifieke effecten.
Beeld: The Arcade Crew, Gamera Games
Cross Blitz heeft potentie, maar het ontbreekt (nog) aan balans
Beeld: The Arcade Crew, Gamera Games

Liever Tusk Tales dan Fables

Dan hebben we het wel hoofdzakelijk over de Tusk Tales-modus, de “oneindig herspeelbare” roguelite-modus. Dat is hetzelfde spelprincipe als we ervoeren op gamescom en in de later verschenen demo — en dat blijkt inmiddels ook niet zonder reden. Tusk Tales is vooralsnog de meest doorontwikkelde component van het totaalpakket. Voor de liefhebber toont Fables de eerste stapjes in een lichte verhaalmodus en later wil Cross Blitz ook uitbreiden met een volwaardige multiplayer, maar Tusk Tales is where it’s at op het moment. 

Dat zit hem vooral in de balans. De verhaaltjes in de eerste twee hoofdstukken van Fables zijn leuk en aardig, maar het daadwerkelijke knokken met kaarten is pijnlijk simpel, totdat het plots omslaat naar oneerlijk pittig in de baasgevechten. Als speler stoomwals je praktisch over alle spelborden — weliswaar vol aandoenlijke pixelart — om vervolgens eindeloos te moeten grinden voor enkel en alleen dat laatste gevecht. Soms lijkt het alsof je die alleen op puur geluk kan winnen; jij een paar goede handen op rij, de computer een paar vreselijke. Als het zo moet, is het snel gedaan met alle avontuurlijke lol, laat staan strategie.

Dat neemt niet weg dat de sfeer er alsnog goed in zit, ongeacht de spelmodus. Fables schenkt de personages van Cross Blitz uiteraard allerlei achtergrondverhalen, maar ook zonder die context: de pixelachtige kaartjes, figuren en effectjes ogen stuk voor stuk verfijnd. Vrolijke pingeltjes en achtergrondmuziekjes sterken de mate van verzorging aan, al raken ook die op den duur wel enige glans kwijt. Een beetje strateeg worstelt in een of twee avonden door Fables — daarna is het vooral zaak jezelf bezig te houden in die andere, bijna oneindige modus.

Soms balans, soms geen kans

De meesten zullen sowieso meer uren plezier vinden in Tusk Tales. Daar mogen spelers zeker vijf verschillende helden en hun respectievelijke decks oppakken, die per run gaandeweg in allerlei uiteenlopende richtingen te specialiseren zijn. Sommige kaarten versterken elkaar direct, andere haken in op de flow van de pot of bijvoorbeeld het afsterven van andere strijders in het veld. Van slag tot slag worden meer kaarten, upgrades en krachten aan het arsenaal toegevoegd en aangekocht, met uiteindelijk altijd wel wat interessante combinaties voorhanden.

Het blijft uiteraard een kwestie van geluk welke kaart je precies trekt — meer kaarten verzamelen betekent dus ook minder kans op die éne synergie — maar met regelmaat ontstaan er lekkere een-tweetjes waarbij je voortdurend kaarten, acties of bonussen mag stapelen. Het voelt precies overpowered genoeg om het leuk te houden, zelden schiet Cross Blitz door. Doordat Tusk Tales veel varieert in tegenstand en de moeilijkheidsgraad gaandeweg verhoogt, komt het bijna nooit voor dat je door élk vijandelijk deck dendert.

In Tusk Tales voelt Cross Blitz dus beter gebalanceerd, maar we zijn er nog niet helemaal. Ook deze modus loopt wel eens vast op complexe power-ups of oneerlijke kaartencombinaties. Niet voor niets kwam Tako Boy Studios kort na de Early Access-aftrap al met een hotfix die meerdere krachten uit het spel haalde en zelfs wat basale spelregels om moest gooien. Sindsdien zitten spelers aanzienlijk minder vaak in een neerwaartse spiraal van slecht getrokken kaarten, maar ook met die vlotte verbeteringen is Cross Blitz nog lang niet feilloos.

Key art van Cross Blitz.
Beeld: The Arcade Crew, Gamera Games
Het speelveld van de roguelite-achtige Tusk Tales-modus in Cross Blitz.
Beeld: The Arcade Crew, Gamera Games
Screenshot van het centrale kaartspel in Cross Blitz.
Beeld: The Arcade Crew, Gamera Games

Gestapelde bugs en meer beterschap

Los van de balans kampt Cross Blitz namelijk ook met meerdere bugs, die opvallend pijnlijk uit kunnen pakken. Zo gunt de moeilijke modus van Tusk Tales ook de computergestuurde vijanden allerlei upgrades van kaarten en meer krachten, maar daar gaat het met regelmaat helemaal mis. Doordat er zoveel (passieve) bonussen op elkaar gestapeld worden, raakt de interne rekenmachine van Cross Blitz de kluts klaarblijkelijk kwijt.

Zo kan het voorkomen dat een eindbaas praktisch onsterfelijk wordt of dat deze een veelvoud van jouw totale levenspunten in één klap uitdeelt als schade. Dat klinkt misschien ook als een geinige vorm van overpowered zijn, maar in deze gevallen gaat het zonder logische opbouw of onderbouwing, laat staan een manier om bezwaar aan te tekenen: je bent gewoon af. Zoals bij roguelites de norm is, mag je dan weer van voor af aan beginnen. Die situaties zijn, op zijn zachtst gezegd, nogal lullige anticlimaxen van grofweg een uur strategische keuzes maken en knokken. 

Het feit dat Tako Boys Studios actief communiceert op Steam en patches uitrolt, voorspelt wel beterschap. Uiteindelijk krijgt Cross Blitz nog eens vierhonderd extra kaarten, meer heldenfiguren, een groter verhaal en dus ook alternatieve spelmodi voor meerdere spelers. Het belooft allemaal wat, misschien wel wat té veel. Vergeet niet: het daadwerkelijke ontwikkelteam bestaat uit twee man, met nauwelijks live-service-ervaring bovendien. Uitbreiding en verbetering is ongetwijfeld onderweg; de vraag is vooral op welke termijnen.

Een kampvuurscenario in Cross Blitz, waarbij spelers kunnen kiezen uit verschillende in-game evenementen en bijbehorende bonussen.
The Arcade Crew, Gamera Games

Cross Blitz heeft een prima fundering, voor nu

Hoe dan ook: de fundering van Cross Blitz heeft potentie — noem het verslavingskracht — maar het moet allemaal nog wel op gang komen. Voor nu staat er genoeg deckbuilder overeind om tientallen uren kaartjes te leggen, maar het échte Cross Blitz komt waarschijnlijk pas op stoom als we wat verder in de Early Access-periode verkeren. Meer mooie kaartjes en fijne muziekjes zijn sowieso wel welkom na tig succesvolle runs door Tusk Tales. 

De verwachting is dat die pas richting het einde van 2024 overgaat in een volwaardige 1.0-versie van Cross Blitz. Tegen die tijd moeten al die oneerlijke bugs en balansproblemen toch wel een keertje opgelost zijn. Mocht het zo ver komen, dan moet ik maar aan de methadon om ooit nog van Cross Blitz af te komen.


Cross Blitz is op 29 november 2023 in het Early Access-programma van Steam verschenen. De game moet uiteindelijk ook Mac, iOS en Android aandoen, al zullen die versies waarschijnlijk pas ná de Early Access-periode volgen.

Geschreven door

Tom Kauwenberg

Redacteur sinds augustus 2020. Chef toetsenbord. Eigenlijk alles wat met tech te maken heeft, gaat eerst langs Tom. Laat je dus niet misleiden door zijn shitposting.