Maar ook: WTF
In gesprek met 10 Chambers over GTFO en de toekomst
Trauma’s, werkmethodieken en een nieuw project
Wie ooit GTFO heeft opgestart, heeft van alles te verduren gekregen. Claustrofobische momenten, hectische gevechten en een paar nieuwe trauma’s behoren standaard tot de ervaring van deze coöperatieve extraction-game. Tom en Kevin grepen dan ook hun kans toen er een uitnodiging op de mat viel om in gesprek te gaan met Ulf Andersson en Simon Viklund van ontwikkelaar 10 Chambers. Wat drijft de makers achter een uiterst nare game als GTFO nou eigenlijk?
Het leven voor de personages van GTFO is een regelrechte hel. Nadat je gevangen bent genomen voor je (onbekende) misdaden, dien je een werkstraf uit in The Complex. Maar net als met de oorlogskampen, zou een spuitje een humanere uitkomst zijn geweest. Nu moet je met een team van drie andere gevangen opdrachten uitvoeren in het Complex, waar je door donkere doolhoven kruipt, in de hoop de nachtmerriewaardige Sleepers niet wakker te maken
Persoonlijke trauma’s en touches
Het duurt in GTFO (wat natuurlijk kort is voor Get The Fuck Out) vaak niet lang voordat er stront aan de knikker is. Maak te veel lawaai, beweeg iets te onvoorzichtig of sla een kastje te hard dicht en de Sleepers stromen op je af. Een-op-een zijn die nog van je af te slaan of schieten, maar in grote getalen overmeesteren deze gedrochten je team in een ogenblik. Verwacht paniek en gekrijs in het pikkedonker. Grappend vroegen we aan creative director Ulf Andersson wat voor trauma’s hem ertoe leidden een dergelijke death maze te maken voor spelers.
“Wil je het echt weten?” vraagt Andersson ons. Nu we de vraag hebben gesteld, moeten we natuurlijk ook doorzetten. “Net voordat het project begon, zo aan het begin… Een jaar daarvoor heb ik een psychose gehad en heb ik 48 uur in een psychiatrische inrichting gelegen. Ik heb toen veel geluk gehad, maar dat is wel een van de redenen waarom GTFO zo is.” Het idee van mania, paniek en onbegrip is wat uiteindelijk door moest sijpelen in Anderssons spel.
In een breder perspectief geven Andersson en Simon Viklund (respectievelijk de game designer en narrative director voor GTFO) aan dat ze games ontwerpen rondom een gevoel dat ze hebben over hoe de game moet voelen of hoe je het moet spelen. Zaken als een thema, setting of design volgen daarna meestal wel als een logisch gevolg van dit originele concept.
In het geval van het ontzettend viscerale GTFO gaat het volgens Andersson om het beheren van de dramacurve. “We maken situaties waar het spannend is, waar je mogelijk in paniek of gestresst raakt. Het gaat echt om het beleven van een emotionele reis, maar dat is lastig om te ontwerpen. Dit soort kleine details (red.: spelers bij gebruikersnaam noemen wanneer de game opstart, een snak naar adem horen wanneer je de game ingaat) komen tot leven wanneer we gaan nadenken over hoe de game moet voelen.”
“Ik stop als we meer dan tien mensen hebben”
Hoewel GTFO geen smash hit is met gemiddeld ‘slechts’ duizend spelers per dag, is het team toch tevreden met het enthousiasme van de spelers. “Voor ons is het een geweldige verrassing dat mensen het zo leuk vinden en het blijven spelen. Het is fijn om iets te maken waar mensen van genieten,” stelt Andersson, waarna Viklund hem lachend aanvult met “op een masochistisch niveau wel!”
Volgens Andersson is de game niet per se gemaakt om prettig te zijn. “Het spel vindt jou niet leuk, dus je moet elkaar wel leuk vinden. Ik denk dat daar het gevoel van kameraadschap binnen de community vandaan komt.” Viklund stelt dat “de game je gezamenlijke vijand is”, iets wat wij na wat uurtjes volledig kunnen beamen: een kutsituatie doet vlot verbroederen. “Vreemd genoeg hebben we een ontzettend sociale game gemaakt,” concluderen Andersson en Viklund.
Iets wat een hele prestatie is, zeker als je in acht neemt hoe het team begon aan de productie van GTFO. “In het begin waren we met tien mensen en dat was ook mijn harde regel. Ik zou stoppen als we met meer dan tien mensen zouden zijn, want dan komt het aantal weer op tien te staan”, vertelt Andersson. “Ik heb namelijk helemaal geen zin om heel de dag in meetings te zitten.”
“Maar na een tijdje begonnen we na te denken over de volgende stap en wat we willen maken,” legt de CEO van 10 Chambers uit. Hulp daarvoor hebben ze gevonden in het Chinese Tencent en hun Infinite Level-tak, die nu in de studio investeert. “Dus nu zitten we met een team van ongeveer 120 mensen. Maar ik heb weer een limiet gesteld op 125 mensen; we proberen dit heel methodisch aan te pakken. We maken geen gamebedrijf, maar een team om deze game mee te maken.”
Hoe ziet de toekomst eruit voor 10 Chambers?
Het nieuwe project van 10 Chambers wil het tweetal nog niet volledig uit de doeken doen, daar moeten we nog even op wachten. Dat is vooral omdat het team nu nog in een transitiefase zit tussen de twee projecten, zo legt Andersson uit: “Met de flinke groei van het team zijn er veel meer mensen aan GTFO gaan werken. [Dat was] vooral om te leren hoe wij games maken, want we hebben verder geen monetization in GTFO zitten. Maar nu is het plan om mensen naar het andere project te gaan verplaatsen. Het verhaal van GTFO nadert zijn einde en we kunnen aan onze nieuwe game gaan werken.”
Desondanks konden de twee aanvoerders wel een klein tipje van de sluier oplichten, waarbij Ulf Andersson het volgende beeld schetste: “Wat als de serie Black Mirror en de game Payday 4 een kind zouden krijgen? We willen niets kopiëren natuurlijk, maar als je het zou omschrijven — en een beetje van Inception en Blade Runner pakt, naar de film Heat kijkt — dan krijg je een idee.”
Ook de roots van Andersson en Viklund als makers van de originele Payday-games blijven niet onbesproken: “Natuurlijk zal je patronen van Payday herkennen, aangezien wij die games hebben gemaakt. Dus het is niet ‘geïnspireerd door Payday, maar een logische evolutie daarvan.”
Maar net als met GTFO hoeven spelers geen makkelijke game te verwachten: “We zijn Zweeds, maar we hebben een lichte Finse mentaliteit. De spelers moeten het leuk maken; de game is het serieuze ding, de muur waar de spelers zich tegenaan kunnen werpen. Onze games zijn niet gemaakt om grappig te zijn, het plezier komt uit de ervaringen die onze spelers samen meemaken.” Grofweg vertaald uit het ‘Ulfs’ betekent dat vermoedelijk “we gaan jou en je teamgenoten gewoon weer helemaal kapotmaken.”
Het ziet ernaar uit dat we een ietwat futuristische, technothriller heist-game kunnen gaan verwachten van misschien toch wel de Godfather van de moderne extraction-shooters. Andersson is dan ook blij met de populariteit van het genre, al ziet hij zichzelf niet als de geestelijke vader van het speltype. “Ik vind het echt geweldig. Wij baseren onze games ook op andere titels, waarbij wij iets pakten wat we tof vonden, dat oppoetsen en verder uitbouwden. Dus het is super tof dat andere partijen dat nu met onze games doen. Maar ik zie mezelf zeker niet als de schepper van de extraction-games of zo.”
Wanneer we precies wat gaan zien van het nieuwe project van 10 Chambers is momenteel nog niet duidelijk, al werd er gehint naar meer informatie later dit jaar. In de tussentijd werkt het team nog aan de allerlaatste Rundown voor GTFO, maar ook daar is nog geen releasedatum voor.