Avonturen bestaan niet
Avonturenverhalen in games
Wat hebben Star Wars, het kopen van een huis, een festivalbezoek, Skyrim en een nieuwe relatie met elkaar te maken? Volgens filosofen Simon Gusman en Arjen Kleinherenbrink zijn het allemaal voorbeelden waarin we onze tomeloze drang naar avontuur terugzien. Volgens hun recent uitgebrachte boek houden we onszelf daar echter mee voor de gek. Avonturen bestaan namelijk helemaal niet.
In ‘Avonturen bestaan niet’ nemen Gusman en Kleinherenbrink onze collectieve verslaving aan avonturen onder de loep. In hun analyse blijkt dat avonturen overal in onze cultuur aanwezig zijn: in films, series en reclames, maar ook in de manier waarop we kijken naar onszelf, ons liefdesleven en onze carrières. Binnen deze algemene analyse van avonturen in onze cultuur, spelen games natuurlijk ook een bijzondere rol. Het is de rol die games spelen in het boek die ik in dit artikel verder onder de loep neem.
V.l.n.r. Arjen Kleinherenbrink en Simon Gusman
De hero’s journey
Wanneer je aan een avontuur denkt, associeer je dat waarschijnlijk met een reeks onvoorspelbare of onvoorziene gebeurtenissen. Het is dan ook opmerkelijk dat de auteurs aan het begin van het boek constateren dat avonturenverhalen in feite allemaal dezelfde structuur bevatten. De gedeelde structuur is die van de monomythe, ofwel de hero’s journey, en die zien we overal terug.
De hoofdpersoon is een doodgewoon iemand en leidt een doodnormaal bestaan. Op een zekere dag wordt dit alledaagse bestaan door een plotselinge, ingrijpende gebeurtenis volledig op zijn kop gezet. Met deze gebeurtenis blijkt de hoofdpersoon toch helemaal niet doodgewoon, maar een held die voorbestemd is voor een groots avontuur.
Na een initiële weigering van de oproep tot avontuur wordt de held door een mentorfiguur ingewijd in een nieuwe wereld. De nieuwe situatie zorgt in eerste instantie voor problemen, waardoor de held in een diep dal terechtkomt. Net wanneer alles lijkt te mislukken, lukt het de held toch uit het dal te klimmen en blijkt dat hij daar de vaardigheden heeft geleerd om de grote bad guy te verslaan. Na dit gedaan te hebben keert de held ten slotte met zijn nieuwe krachten terug naar de alledaagse wereld.
Avontuurlijke games
De auteurs laten vervolgens zien dat de hierboven beschreven structuur overal terugkomt. De Star Wars-films volgen het meest letterlijk deze formule, maar ook Harry Potter, The Lord of the Rings en zelfs romantische komedies als Bridget Jones’s Diary vertonen allemaal in hoofdlijnen dezelfde structuur.
Ook in games is deze verhalende structuur duidelijk terug te vinden. Denk daarbij bijvoorbeeld aan Dragon Age: Inquisition. In het begin van de game ben je maar een willekeurig figuur uit Thedas. Wanneer er echter allerlei portalen openen en jij degene blijkt te zijn die ze kan sluiten, word je uit je normale bestaan gerukt. Door personages als Solas word je ingewijd in deze nieuwe wereld en je nieuwe bestaan. Dat gaat best goed, tot je nederzetting bruut verwoest wordt door de bad guy. Tijdens je tocht naar een nieuwe nederzetting leer je door middel van een gezellig lied over de kracht van verbondenheid en samen met je vrienden versla je uiteindelijk de bad guy.
Games zijn dan ook een bij uitstek ideaal medium om ons in onze drang naar avonturen te voorzien. In een film of een boek beleef je een avontuur immers altijd door de ogen van een ander. Hoe erg je ook meeleeft met Luke Skywalker: Star Wars is zijn verhaal en niet jouw verhaal. Games stellen je daarentegen in staat de avonturen zelf te beleven. Of, zoals Gusman en Kleinherenbrink het verwoorden: “Je leeft niet alleen mee met de held, je bent de held”. Om opnieuw Dragon Age: Inquisition als voorbeeld te gebruiken: in die game ontwikkel je in de eerste plaats zelf een personage. Vervolgens geef je door jouw speelstijl en keuzes vorm aan zowel je personage als het verhaal. Daarmee wordt Inquisition echt een avontuur dat je zelf meemaakt.
Er ontstaat dan een rare discrepantie tussen je bestaan als held van het avonturenverhaal en je emmerverzameling.
De prijs van vrijheid
Uiteindelijk is het de vrijheid die je krijgt als speler die ervoor zorgt dat je in games echt zelf een avontuur meemaakt. In het boek laten de auteurs echter zien dat er ook een prijskaartje hangt aan deze vrijheid. Een klassiek avonturenverhaal loopt namelijk altijd volgens de hierboven geschetste structuur, terwijl de vrijheid die je krijgt in een game als Skyrim ervoor zorgt dat je af kunt wijken van deze structuur.
In een avonturenverhaal is ieder stapje in het verhaal uiteindelijk van belang voor het overkoepelende plot, terwijl je er in Skyrim ook voor kunt kiezen om de strijd tegen bad guy Alduin te laten voor wat het is en lekker emmers te gaan verzamelen. Er ontstaat dan een rare discrepantie tussen je bestaan als held van het avonturenverhaal en je emmerverzameling, die uiteindelijk je immersie in de game doorbreekt:
“Intussen is er in de hele wereld niemand te bekennen die het vreemd vindt dat een praktische halfgod zich met zulke banaliteiten inlaat – en dat terwijl jij de enige bent die de dreigende apocalypse kan afwenden. Dergelijk gedrag komt de immersie wederom niet ten goede.”
Functionele avonturen
Games zijn dus enerzijds het avontuurlijke medium bij uitstek, maar anderzijds ondermijnt de structuur van bepaalde games in hoeverre we onszelf kunnen onderdompelen in het avontuur. Wat buiten kijf staat, is dat games een duidelijke uitdrukking zijn van onze verslaving aan avonturen. Er is zelfs een subgenre naar het avontuur vernoemd: de adventure game.
De in het boek blootgelegde avonturenverslaving roept natuurlijk de vraag op waar deze dan vandaan komt. Hierop zijn vele mogelijke antwoorden mogelijk, maar een van de mogelijkheden die in het boek uitgebreid besproken wordt, is de link tussen het avontuur en de rite de passage. Net zoals in het avontuur betreedt het kind dat de overgang naar volwassenheid doormaakt in zekere zin ook een nieuwe wereld.
In dat opzicht zijn avonturenverhalen erg nuttig voor een samenleving, want het vertelt de jongeling om zich tijdelijk uit de alledaagse wereld terug te trekken en uiteindelijk met nuttige nieuwe vaardigheden terug te keren. Gusman en Kleinherenbrink bespreken in het boek het voorbeeld van de nomadische Quarians in Mass Effect bij wie dit letterlijk het geval is. Jonge Quarians moeten de vloot verlaten om vervolgens pas terug te komen wanneer ze iets gevonden hebben dat nuttig is voor het voortbestaan van het volk.
Figuranten en bijrollen
Hoewel we met z’n allen heel erg genieten van de avonturen die ons in films, games en series voorgeschoteld worden, kleven er ook nadelen aan de genoemde verhaalstructuur. Een belangrijk voorbeeld daarvan dat in het boek uitgebreid besproken wordt, is het feit dat de avontuurlijke heldenrollen nog steeds vrijwel uitsluitend vertolkt worden door witte, heteroseksuele mannen. Wanneer je hiervan afwijkt, is je rol in het avonturenverhaal dus per definitie een bijrol.
Door deze hardnekkige rolverdeling worden vrouwen in avonturenverhalen nog al te vaak gereduceerd tot hun functie voor de mannelijke hoofdpersoon. Grofweg kan de vrouw dan vervolgens kiezen uit twee mogelijke rollen: moederfiguur of lustobject. Let wel dat de rol van de vrouw hier dus altijd noodzakelijk geduid wordt in termen van haar verhouding tot de man.
Eye candy
Natuurlijk zijn er met name de laatste jaren verschillende personages die met deze stereotypering lijken te breken. Dat er niet in al deze gevallen daadwerkelijk sprake is van een breuk wordt in het boek besproken aan de hand van Samus uit Metroid. Door haar lichaamsbedekkende pantser weet je als speler helemaal niet dat ze een vrouw is en lijkt ze aan de stereotyperende rollen te ontsnappen en zich te manifesteren als een vrouwelijke hoofdpersoon in een avonturenverhaal.
“Is hier dan sprake van een vrouw die wel ‘gewoon’ een avontuurlijke hoofdpersoon kan zijn, zonder toegevoegde poespas?”, vragen de auteurs zich vervolgens af. Dat lijkt zo, totdat aan het eind van de game blijkt dat hoe snel je de game uitspeelt bepaalt hoeveel kleding Samus op het einde uittrekt. Conclusie: “Ze blijft eye candy voor de (mannelijke) gamer”. De vrouwelijke hoofdpersoon is daarmee wederom gereduceerd tot lustobject.
Avonturen zijn overal
Een ander nadeel dat kleeft aan avonturenverhalen is dat we de drang naar avontuur ook in ons eigen leven gaan ervaren. Dit gebeurt volgens de auteurs in toenemende mate, omdat we wat zij identificeren als de avontuurlijke toonsoort tegenwoordig overal tegenkomen. Of het nu gaat om een tandenborstelreclame of een vacaturetekst: overal wordt ons beloofd dat ons leven nu ook eindelijk die langverwachte avontuurlijke wending krijgt:
“Televisiespots, aankondigingen van sporttoernooien, trailers van films, vacatureteksten, reclames in bushokjes, politieke propaganda, het introductiefilmpje van nieuwsuitzendingen: het wordt allemaal gepresenteerd in een avontuurlijke toonsoort.”
Het probleem hiervan is dat het leven in tegenstelling tot het avontuur niet volgens een vast stramien verloopt. Een avontuur loopt zoals gezegd altijd volgens dezelfde structuur, wat ervoor zorgt dat iedere gebeurtenis betekenisvol is binnen de overkoepelende structuur van het verhaal. Wanneer er in het avontuur iets mislukt, staat dit altijd in dienst van een groter geheel; een les die je nodig hebt om het kwaad te verslaan. In het leven ben je geen uitverkoren held op weg naar een lotsbestemming en daarom betekent een mislukking soms gewoon een mislukking. Zo leidt een mislukte relatie niet noodzakelijkerwijs tot het vinden van de ware.
Avonturen Bestaan Niet
Het is echter niet zo gek dat wij ons tot deze manier van denken laten verleiden, want zoals de auteurs schrijven: “Het is een fijn idee dat al onze beproevingen uiteindelijk ergens toe leiden en dat ze niet betekenisloos zullen blijven”. Toch moeten we ons hoeden voor de avontuurlijke toonsoort, want precies omdat ons echte leven niet volgens de vaste, avontuurlijke structuur verloopt, leidt deze manier van denken onvermijdelijk tot teleurstellingen.
Betekent dit dan dat Gusman en Kleinherenbrink oproepen tot een boycot van het avonturenverhaal? Integendeel, maar ze roepen ons wel op er bewust van te zijn dat de avontuurlijke verhaalstructuur niet overeenkomt met de structuur van het leven en dat de verdeling in hoofd- en bijrollen geen noodzakelijke, maar een contingente verdeling is. De conclusie en de les van het boek worden dan ook heel mooi samengevat in het volgende citaat:
“Zelfs als we ons leren ontdoen van de avontuurlijke illusie zullen avonturenverhalen niet verdwijnen. We kunnen echter wel leren om ons anders te verhouden tot de stereotypische rolpatronen en vaststaande structuren in avonturenverhalen. Het is een kwestie van leren dat de structuur van ficties niet werkelijk bestaat.”
Geschreven door:
[wpv-noautop]
{!{wpv-view name=’auteurs-onderaan-post’}!}
[/wpv-noautop]