Verhaal versus simulatie in videogames
Het einde der tijden nadert snel en jij bent op de een of andere manier de leider van een grote organisatie geworden, of in ieder geval een belangrijk lid daarvan. Jij bent verantwoordelijk voor het redden van duizenden levens, maar er is nog veel werk dat gedaan moet worden voordat je missie voltooid is. Wat ga je doen met je kostbare tijd? Veren verzamelen natuurlijk.
Al sinds het ontstaan van gamestudies discussiëren wetenschappers over het fenomeen genaamd ludonarratieve dissonantie. Het is het afpakken van vrijheid die games moeten geven of juist het geven van vrijheid waar dit tegen het verhaal ingaat. Far Cry 3 is een veelgebruikt voorbeeld hiervan: Jason is een onervaren nerd die voor het eerst een wapen vasthoudt, maar lijkt hier geen last van te hebben wanneer de speler vrolijk door de jungle rent en iedereen neerknalt.
De bouwstenen van videogames
In Far Cry 3 ben je samen met je vrienden op een onbewoond eiland terechtgekomen dat helemaal niet onbewoond blijkt te zijn. Jullie worden gevangengenomen en jij bent de enige die het voor elkaar krijgt om te ontsnappen. Nu is het natuurlijk aan jou om je vrienden te redden. Dit is dan dus ook het narratieve gedeelte van de game, wat jou een context biedt over hoe je op dat eiland bent gekomen en waarom je iedereen moet afknallen.
Het narratief van de game omhelst echter meer dan het verhaal zelf, wat in Far Cry 3 eindigt met het redden van je vrienden (of juist niet). De wereld op zich kan namelijk ook als deel van het narratief gezien worden. Henry Jenkins beweert bijvoorbeeld dat gamedesign een vorm van narratief is en dat ontwikkelaars omgevingen ontwerpen die verhalen vertellen. Zo zijn er bijvoorbeeld embedded narratives waarin spelers hypotheses over het verhaal ontwikkelen op basis van hints in de omgeving.
Het verhaal in Far Cry 3 geeft spelers een missie, maar die missie moeten ze wel zelf uitvoeren. Dit is de simulatie, oftewel het ludieke deel van games. Deze interactiviteit en het feit dat je een virtuele wereld kunt maken, onderscheidt games van bijvoorbeeld boeken of films. Hierdoor bieden videogames veel vrijheid aan spelers om te gaan waar en doen wat ze willen.
In Far Cry 3 kun je daarom als een guerrillakrijger door de jungles kruipen, hoewel het personage dat je bestuurt daar helemaal geen ervaring in heeft. Anderzijds kun je de kostbare tijd die je nodig hebt om je vrienden zo snel mogelijk te redden besteden door allerlei nutteloze schatkisten op te sporen. Doordat het narratief vaak de controlerende hand van een ontwikkelaar voorstelt of de vrijheid van de simulatie onrealistisch maakt, komen verhaal en simulatie regelmatig in conflict met elkaar. Dat is dan ook precies wat ludonarratieve dissonantie is.
Ludonarratieve dissonantie: het begin
Het voorbeeld in Far Cry 3 is typisch voor ludonarratieve dissonantie: jouw vrijheid als de speler wordt afgepakt of komt niet overeen met het narratief. Wanneer jij lekker schatkisten aan het openen bent, wil je er niet aan denken dat je vrienden elk moment vermoord kunnen worden.
De persoon die met de term ludonarratieve dissonantie kwam, is Clint Hocking. Aan de hand van Bioshock bespreekt hij wat volgens hem ludonarratieve dissonantie is. In het geval van Bioshock is er volgens Hocking letterlijk een conflict tussen de game en het verhaal:
“Bioshock seems to suffer from a powerful dissonance between what it is about as a game, and what it is about as a story.”
Ludonarratieve dissonantie is dus wanneer er wrijving ontstaat tussen wat een game wil zijn op interactief gebied en wat voor verhaal het wil vertellen. Om dit uit te beelden, verwijst Hocking naar een systeemregel in Bioshock, namelijk dat je sterker wordt door macht te verzamelen, zonder om te kijken naar de belangen van anderen. De Little Sisters kun je namelijk wel of niet gebruiken om sterker te worden.
Uiteindelijk forceert de game spelers om een bepaalde keuze te maken. Om door het verhaal heen te komen, moet je anderen helpen. Aangezien dit in strijd is met de zogenaamde vrijheid van de speler om te kiezen of ze wel of niet een anti-hero zijn, veroorzaakt dit ludonarratieve dissonantie.
Incentives en directives
Games bestaan dus uit vrijheden en verplichtingen. Frederic Seraphine gebruikt dit onderscheid om een andere vorm van ludonarratieve dissonantie aan te kaarten, namelijk het gevoel dat je krijgt wanneer je uit de game-ervaring gerukt wordt. Volgens Seraphine bestaan zowel het narratieve gedeelte als het ludieke gedeelte van een game uit incentives en directives, oftewel vrijheden en verplichtingen. Hierbij zijn incentives dingen die spelers aansporen om iets te doen, terwijl directives spelers iets verplichten. Dissonantie ontstaat wanneer een incentive verandert in een directive, of andersom.
In Bioshock lijkt het erop dat de zogenaamde keuze die spelers krijgen om wel of geen egoïstische speelwijze aan te nemen een ludieke incentive is. Dit komt doordat de game zelf en niet het verhaal de mogelijkheid aan spelers geeft om op beide manieren te spelen. Wanneer de game spelers dwingt om mensen toch te helpen, zou dit een directive zijn. De dissonantie komt ervan dat deze elkaar in de weg zitten. Een speler die er in Bioshock voor gekozen heeft om te doen wat het beste is voor hemzelf, wordt door het verhaal toch gedwongen om een andere persoon te helpen.
Om dit uit te beelden gebruikt Seraphine The Last of Us. Wanneer Ellie op een gegeven moment depressief wordt en niet meer op Joels bevelen reageert, moet de speler met haar gaan praten. Volgens Seraphine is dit ook een moment van ludonarratieve dissonantie. Joel roept Ellie omdat hij haar nodig heeft om een ladder te pakken, maar Ellie komt niet. Joel moet haar dus vinden. Dit markeert zogenaamd het feit dat de game een narratief directive verschuilt achter een ludieke incentive. ‘Luister naar Ellies probleem’ verstopt zich zo achter ‘ga naar Ellie toe’.
Het is echter zo dat de game de speler geen keuze geeft. Zonder met Ellie te praten kan de speler niet vooruit, waardoor het meer een ludieke directive wordt dan een ludieke incentive. Aan de andere kant kan men juist zeggen dat er ludonarratieve dissonantie ontstaat wanneer Ellie wél gewoon reageert. In dat geval zou het vreemd zijn dat een getraumatiseerde Ellie op dezelfde manier reageert als altijd omdat dat van de game moet, ongeacht haar mentale staat.
Harmonieuze samenwerking… of toch niet?
Stel je voor: in World of Warcraft sta je op een aanlegsteiger bij Crystal Lake in Elwynn Forest lekker even te vissen. Je geniet van de groene omgeving, van de rustgevende achtergrondmuziek, van de vogels die fluiten en van de vlinder die langs je heen fladdert terwijl jij wacht totdat je een vis gevangen hebt. Je sluit je ogen en denkt: dit is het leven. Niet veel later hoor je echter de herkenbare oorlogskreet van een murloc en voordat je het weet, word je overvallen door het beest.
World of Warcraft biedt spelers een gigantische wereld met genoeg mooie gebieden om jezelf in te verliezen. Even vissen aan het Crystal Lake in Elwynn Forest? Geen probleem! Tenzij je personage een laag level heeft, want in dat geval moet je oppassen voor de agressieve murlocs die het meertje omcirkelen en alle karakters met een vergelijkbaar level aanvallen. Zo verstoren murlocs de rust die de game aan de ene kant juist biedt.
Wanneer een zwak personage bij Crystal Lake aangevallen wordt door een murloc, is dit niet een kwestie van dissonantie tussen het verhaal en de gameplay. Integendeel, deze twee werken hier juist samen: lore is ook een vorm van narratief en de lore van World of Warcraft geeft aan dat murlocs agressieve beesten zijn. Zouden zij dit personage niet aanvallen, dan zou dit ook weer voor dissonantie zorgen, want murlocs staan juist bekend om hun agressie.
Toch vindt er dissonantie plaats, want, zoals Seraphine al opperde, bestaat ludonarratieve dissonantie uit de ervaring dat je uit de game gerukt wordt. Hoe kan dat dan, als verhaal en simulatie voor de verandering eens samenwerken?
Mechanics en dynamics
Net als het feit dat het narratieve gedeelte van games meer dan alleen het verhaal bevat, kunnen we het ludieke gedeelte ook in meerdere stukken opdelen, namelijk mechanics en dynamics zoals dit met het MDA-model besproken wordt.
MDA staat voor mechanics, dynamics en aesthetics, waarbij de aesthetics draaien om de emotionele reacties die ontwikkelaars graag op willen roepen bij spelers. Dit model is bedoeld om de kloven tussen het ontwikkelen van games en het bestuderen van games te overbruggen. Volgens het MDA-model bestaat gameplay namelijk uit een samenwerking van verschillende subsystemen die samen complex en dynamisch gedrag binnen games creëren.
Mechanics zijn de verschillende acties die spelers binnen een game uit kunnen oefenen. In World of Warcraft kun je je personage vrijetijdskleding aandoen en een strohoed opzetten, langzaam naar een meer toe lopen, een vishaak aan een lijn het water ingooien, een kampvuur starten en de gevangen vis daarop bakken. Dit zijn allemaal mechanics uit de game.
Dynamics stellen juist het resultaat van een combinatie van mechanics voor. De opgenoemde mechanics van World of Warcraft zorgen ervoor dat spelers die daar behoefte aan hebben, kunnen role-playen. Hierbij is de dynamic dus role-playing. Andersom is role-playing mogelijk vanwege de grote hoeveelheid aan mechanics die het geheel maken.
Deze verschillende ludieke delen kunnen elkaar dus net zo goed dwarsbomen als verhaal en simulatie. Jij wilt gebruikmaken van een dynamic, namelijk de vrijheid om van de natuur in World of Warcraft te genieten en lekker een potje te vissen. In dat moment kan dit niet, aangezien de mechanic van de aanvallende murloc jou hiervan weerhoudt.
Hieruit blijkt dat de kwestie van ludonarratieve dissonantie niet zo simpel is als “verhaal versus simulatie”. Hoe kan het ook anders wanneer videogames zulke ingewikkelde systemen zijn die vaak jaren in ontwikkeling zijn voordat ze de markt op kunnen? Daar komt ook nog eens bij dat, hoe groter het project, hoe meer er fout kan gaan. Zo ook wanneer het om de balans tussen verhaal en simulatie gaat, of tussen verschillende ludieke elementen.