Psychonauts 2

post
Tom Kauwenberg op 14 oktober 2021
Psychonauts 2

De psychische platformer nadert perfectie

Het heeft dik vijftien jaar, een crowdfund-campagne en overname van Xbox gekost, maar Psychonauts is terug van weggeweest. Met Psychonauts 2 borduurt Double Fine Productions eindelijk voort op een culthit van jewelste. Maar in hoeverre is een psychedelisch platform-vervolg anno 2021 nog relevant?

Psychonauts 2 is, lekker ouderwets, een direct vervolg op het inmiddels stoffige origineel. Spelers duiken wederom in de acrobatische schoenen van de nog immer jonge Razputin, die zich ditmaal als “stagiair” mag bewijzen in de psychonautische spionage. Al strijken we in The Motherlobe meer hersenkronkels glad dan dat er mokken koffie gehaald worden. 

Het vervolgverhaal komt uiteraard met een eigen, grotendeels losstaande rode draad en bijbehorende karakters. Het voelt fris en fruitig,  maar houdt ondertussen trouw vast aan de regels en world building die het origineel opwierp. Lees: psychedelische avonturen met knotsgekke wendingen, maar altijd verwikkeld in een luchtig en cartoonesque jasje.

Voor veteranen van dat eerste deel zijn er genoeg verwijzingen naar het verleden te vinden, maar de materie is ook voor nieuwkomers behapbaar gehouden. Middels een heldere proloog (en wat helpende handjes along the way) maakt Psychonauts 2 het lastig de draad kwijt te raken. Hoe krankzinnig de sprongen in het psychedelische narratief ook worden, Double Fine weet het altijd terug te brengen naar bijna simplistisch platform-vermaak voor jong en oud.

Oud en vertrouwd?

“Simplistisch” klinkt misschien kleinerend, maar dat is het allerminst. Psychonauts 2 schittert vooral in hoe doeltreffend het spelletje van begin tot eind is. Natuurlijk is dit vervolg mooier en uitgebreider dan het origineel ooit was, maar ook dit moderne deel blijft te allen tijde vasthouden aan die warme nostalgie naar “de games van toen”. Klinkt oubollig, maar stiekem is dat juist wel eens verfrissend om te ervaren. 

Psychonauts veroverde zieltjes als eigenzinnig platform-avontuurtje — en dat is ook precies wat dit deel hoopt te doen. Nergens is de Psychonauts-formule grootser of hipper gemaakt dan het had moeten zijn, enkel eigenzinniger. Voor gamers die moe zijn van open werelden of games-as-a-service, is dat een gigantische opluchting.

[image_with_animation image_url=”38425″ animation=”Fade In” hover_animation=”none” alignment=”” border_radius=”none” box_shadow=”none” image_loading=”default” max_width=”100%” max_width_mobile=”default”]

Nergens is de Psychonauts-formule grootser of hipper gemaakt dan het had moeten zijn, enkel eigenzinniger.

Uiteraard is Psychonauts 2 verrijkt met grotere werelden, meer optionele doelstellingen en een vleugje RPG, maar er is iets te zeggen voor hoe rechttoe-rechtaan de game van uur tot uur voelt. Dit vervolg is aanzienlijk minder lineair, maar de wereld overweldigt nooit. De game sleept je vanzelf naar interessante (zij)missies om te trotseren en breinen om te verkennen. Het is een hap-snap-platformer, die je gemakkelijk een uur of tien tot twaalf op kan slokken — zónder onnodige grinds naar de volgende akte.

Ondertussen blijft Raz onveranderd prettig om heen en weer te slingeren. Waar of in wiens brein je met hem ook belandt, het is telkens weer een unieke verrassing. Vreemd wordt het sowieso, maar het platformplezier vindt juist in die hersenkronkels zijn plateau.

De piek van de trip

Juist die psychedelische avontuurtjes zijn de piekmomenten waarin Double Fine ook vijftien jaar later excelleert. Samen met Raz trotseer je paniekaanvallen, verslavingsgedrag en escapisme, stuk voor stuk verkapt als eigenzinnige spelelementen. De kleurrijke obstakels en vijanden spatten van je scherm, terwijl je vrolijk van regenboog naar sterrenmassa stuitert. Misschien springt Mario een tikje secuurder, maar Raz beleeft dingen, man

Gigantisch diepzinnig worden die tripjes ook weer niet, maar onderweg valt er genoeg te lachen — en misschien wel te leren — over de menselijke psyche. Double Fine leert jongere gamers moeilijke gevoelens te begrijpen, terwijl verbitterde volwassenen ongemakkelijk mogen grinniken over de grapjes die net te dicht bij onze eigen gebroken psyche komen. 

De werelden in Psychonauts 2 staan bol van de charme; daar is geen ontkennen aan. Dat is grotendeels te danken aan de karakters die erin ronddwalen en de figuren die de wereld überhaupt gemanifesteerd hebben. Vrijwel ieder relevant persoon (of ontastbare entiteit) voelt weloverwogen aan. Zeker in de vaak bizarre context van Psychonauts’ wereld komen veel van de personages realistisch over. Cartoonesque aangezette karaktertrekjes of niet, het gros van de sprekende verschijningen zijn opvallend relatable.  

Qua animaties is Double Fine vertrouwd scherp, maar ook het bredere palet aan stemmenwerk draagt hier ditmaal aan bij. Ook dat blijft trouw vasthouden aan het origineel, al klinkt het schrijf- en acteerwerk aanzienlijk beter in deze ronde. Samen met Double Fine’s unieke stijlgevoel klonteren de karakters zodoende samen tot een gebalanceerd geheel. 

Psychonauts 2 is in die zin niet bepaald een speelbare Pixar-film, maar dat is meer omdat Double Fine veel te dwars is voor een Disney-vergelijking — op een leuke manier, dan. Her en der mist het soms een stukje afwerking, maar in de essentie is het een ijzersterke, speelbare cartoon.

Tussen AAA en indie in

In veel facetten merk je dat Double Fine baat heeft gehad van de Xbox-overname. Het nodige uitstel en de extra financiële middelen hebben Psychonauts 2 duidelijk dat beetje extra gegeven. Zij het scherpere graphics of meer geinige gespreksopties: je proeft net dat beetje meer AAA-kwaliteit. Psychonauts 2 begon als een ambitieus indie-project, maar het voelt alsof die kern gaandeweg in een betere bakvorm is gegoten.

Dat gezegd hebbende, zit daar ook de valkuil voor het geheel. Wie in elke pixel de miljoenennota van Microsoft terug wil zien, gaat vanzelf tegen teleurstellingen aanlopen. Lang niet alles aan Psychonauts 2 druipt van hetzelfde gevoel voor kwaliteit. De mentale werelden van verschillende karakters zijn uiteraard van topniveau, maar zeker in de “fysieke wereld” steken selecte segmenten bijvoorbeeld alweer minder magisch af.

Zo kan het ook voorkomen dat een belangrijk gesprek met karakters ontzettend veelzeggend bedoeld is, maar dat dat gevoel vervolgens compleet teniet wordt gedaan door de wereldmuziek die daar op vol volume doorheen banjert. Die momenten voelen plots wel erg ongemakkelijk. Voor bijna alle keren dat Psychonauts 2 je positief verbaast qua oog voor detail, is er wel een ander missertje aan te wijzen wat weer onderdoet aan die kwaliteitsstandaard. 

Hetzelfde geldt voor de algehele gameplay. Platformen en vechten met Raz voelt vrijwel voortdurend prettig, maar er zijn nog altijd de nodige flaters. Van gigantische bugs is geen sprake, maar sommige segmenten spelen rommeliger dan de ander. Denk bijvoorbeeld aan controls die plots afwijkend aanvoelen of omgevings-physics die telkens nét niet werken zoals je verwacht. Maar goed, een beetje platform-nostalgie was natuurlijk niet waarheidsgetrouw geweest zonder een paar sprongen die — volstrekt oneerlijk — in de afgrond eindigen.

Excellent in eigenzinnigheid

Een kwaliteitsdipje op zijn tijd doet echter niet af van de kern van Psychonauts 2. Met scherp schrijfwerk en bizarre platformwerelden weet de game te allen tijde boeiend te blijven, voor zowel ervaren psychonauten als (jonge) nieuwkomers. Dit langverwachte vervolg is misschien geen gigantisch uitgebreide of luxe game geworden, maar het barst voortdurend van de eigenzinnige charme. 

Het overkoepelende verhaal houdt je sowieso een tiental uren zoet, maar voor de completionist is er genoeg reden om terug te duiken in bepaalde breinen en hubwerelden compleet uit te pluizen. Ongeacht waar je bent en hoelang je er blijft, Psychonauts 2 ankert zich bijzonder lekker in je brein. Des te meer als dat brein smacht naar een ouderwets goed platform-avontuur.