Vechten tegen het einde van de wereld in God of War: Ragnarok

Review
Amador Prado op 3 november 2022
Vechten tegen het einde van de wereld in God of War: Ragnarok

Een episch sluitstuk van de serie

De terugkeer van Kratos in 2018 is een glorieuze zegetocht geweest. De reboot van God of War is onder leiding van de uiterst sympathieke Cory Barlog een hoogtepunt in gaming van het afgelopen decennium. Universeel geliefd door de pers en fans, wat heeft geleid tot de titel Game of the Year tijdens de jaarlijkse Game Awards. De transformatie van simpele hack-and-slash met een hele boze man, naar een uitgebreide, verhaalgedreven avonturengame is een risico geweest dat bijzonder goed heeft uitgepakt. Het is lastig voor te stellen hoe het eerste deel overtroffen wordt.

We zijn nu vier jaar verder. Het verhaal van Kratos en zijn zoon Atreus komt tot een einde, want God of War: Ragnarok is volgende Santa Monica Studios het laatste deel van de Noorse saga. De protagonisten verdienen een waardig afscheid en potverdomme, dat is zonder enige twijfel gelukt. Het is tijd voor een enorme loftrompet – of beter gezegd – het is tijd om Gjallerhorn te luiden.

Een kleine waarschuwing vooraf: in deze review worden grote gebeurtenissen uit God of War (2018) besproken, omdat het anders onmogelijk is om over het verhaal van Ragnarok te praten. Mocht je nog steeds het eerste deel niet hebben gespeeld… wat doe je hier nog!? Ook worden er kleine plotpunten en verrassende mechanics besproken van de eerste uren in God of War: Ragnarok. Een gewaarschuwd mens telt voor twee!

Ragnarok staat voor de deur

God of War: Ragnarok speelt zich drie jaar na de gebeurtenissen van de vorige game af. Kratos en Atreus wonen nog steeds in hetzelfde houten huisje in de bossen van Midgard, maar hebben beiden te kampen met nieuwe uitdagingen. Voormalig avonturenpartner Freya is gebrand om beide mannen te vermoorden wegens de dood van haar zoon Baldur, Atreus wil antwoorden nadat hij erachter is gekomen dat zijn echte naam Loki is, Thor is op zoek naar wraak wegens de dood van zijn zoons en Kratos worstelt nog steeds erg met zichzelf als alleenstaande vader. 

Een alleenstaande vader die een bijna zekere dood te wachten staat volgens een voorspelling, die tot nu volledig accuraat is geweest. Als klap op de vuurpijl is direct na de dood van Baldur Fimbulwinter begonnen, een jarenlange winter als aanloop naar het einde van de wereld. Genoeg open eindjes om een hele game mee te vullen en er volgen nog veel meer uitdagingen. Bijvoorbeeld de uitdaging om niet meteen te huilen in de eerste tien minuten van de game. Die uitdaging heb ik, snotterend, vanzelfsprekend niet gehaald. 

Atreus weet zijn vader te overtuigen om op zoek te gaan naar Týr, de andere god van de oorlog. Bijna iedereen in alle rijken van de Wereldboom denkt dat Týr is omgekomen, maar Atreus denkt dat hij nog levend te vinden is in Swartalfheim, het rijk van de Dwergen. Het nieuwe avontuur is begonnen.

Vechten tegen het einde van de wereld in God of War: Ragnarok

Meer dan bovenstaande ga ik niet verklappen, want het verhaal is het beste punt van God of War: Ragnarok. Het hoofdverhaal is een emotionele reis door alle rijken, vanuit verschillende oogpunten getoond. Steeds als je denkt te weten waar het verhaal heen gaat, krijg je een plottwist voor de kiezen die verrassend is, maar wel goed is opgezet. Het verhaal is zó ontzettend goed en geloofwaardig geschreven en de verhalen uit de mythologieboeken worden over het algemeen heel trouw gevolgd. Denk aan het ontstaan van de wereld door het vermoorden van de ijsreus Ymir en natuurlijk het verloop van Ragnarok zelf. Met de nodige twists uiteraard, anders wisten we al hoe de game ging aflopen zonder het te spelen.

De personages doen precies wat je verwacht, zonder rare twists die totaal niet passen bij de persoon. Mocht dat toch voorkomen, dan wordt het altijd wel ergens op een logische manier verklaard. De personages zijn stuk voor stuk boeiend en geloofwaardig, zowel de oude bekende als de nieuwe. Er zit een groep schrijvers en scriptdoctors bij Santa Monica die ik heel graag in meer media wil zien, want goed schrijfwerk is tegenwoordig een zeldzaamheid.

Duizelende details

De timing en het tempo in God of War: Ragnarok is precies afgemeten. Dit is nu exact het verschil tussen een goed verhaal en een uitgebreid goed verteld verhaal. Zodra je denkt dat het gekibbel tussen Kratos, Atreus en Mimir teveel dreigt te worden, komt een ander personage in beeld die het gesprek verlegt met een andere toon. De introductie van nieuwe personages – geloof me, dat zijn er nogal wat – komen soms wat plotseling, maar er wordt altijd precies genoeg tijd met ze doorgebracht om een band met ze op te bouwen.

Er zijn voor deze game gigantische veel verhalen opgenomen om de lore van God of War verder te verdiepen. Tijdens lange tochten met je boot of slee worden er verhalen verteld door de personages in beeld. Die verhalen gaan meestal over de geschiedenis van het rijk waar ze in zitten of over een nieuwe personage dat ze net hebben leren kennen. Verhalen die voor een heel groot deel overeenkomen met de proza’s die we kennen over de Noorse mythologie. Liefhebbers van de boeken, zoals ik, kunnen hun lol niet op, maar ook gamers zonder kennis van de mythologie krijgen een bak aan boeiende informatie. Het is het waard om af en toe een stukje om te varen met de boot.

De details beperken zich niet alleen tot de lore, maar elk element van de game is zorgvuldig gemaakt om de immersie nooit te doorbreken. Gesprekken in de boot worden realistisch afgebroken op het moment dat je uitstapt met een zinnetje als “We continue this later”. Zodra je weer instapt wordt het gesprek weer hervat, nadat iemand vraagt waar we waren gebleven in het verhaal. Als Kratos buiten cutscenes aan het luisteren is naar een gesprek, draait zijn hoofd naar de persoon die aan het praten is. Het zijn kleine dingen, maar al deze kleine dingen hebben ontzettend veel werk gekost. Alles om de game zo realistisch mogelijk te maken.

Slaan, schieten en scheuren

Genoeg gezwijmel over het verhaal, het is tijd voor wat geweld. Het vechtsysteem uit het vorige deel is als een solide basis gebruikt voor God of War: Ragnarok, zonder al te veel grote aanpassingen. Het geheel is wel een heel stuk uitgebreider en afwisselender, met als grootste reden dat Atreus nu ook speelbaar is tijdens specifieke stukken in de game. De puberende jongen kan flink van zich af meppen en heeft zijn eigen unieke combo’s, animaties, skill tree en speciale aanvallen. Atreus is toch een behoorlijke vechtersbaas en het voelt ontzettend lekker om als hem te spelen. Hij is een tikkeltje sneller dan de oude Kratos en heeft door zijn boog natuurlijk wat meer voordeel op een afstandje.

Op het gebied van aanvallen zijn er ook wat aanpassingen gedaan in het vechtsysteem, waardoor het nog uitgebreider is. Je hebt nu bijvoorbeeld de mogelijkheid om je wapen op te laden, voor extra sterke aanvallen. Ook kun je veel meer verschillende combo’s loslaten op je vijanden met alleen de R1 en R2-knop en heb je een variatie aan verschillende schilden met allemaal een eigen speelstijl. Het vechtsysteem is een perfect voorbeeld van easy to learn, hard to master met in de basis maar twee aanvalsknoppen en de mogelijkheid om je wapen te gooien. Maar het vergt toch wel iets meer dan blind op de knop rammen om echt effectieve combo’s uit je mouw te schudden.

Wat het vechten in Ragnarok ook ten goede komt is de variatie in vijanden en de indeling van levels. Allereerst zijn er nu veel meer verschillende vijanden dan in het voorgaande deel en dit zorgt ervoor dat je ontzettend op je hoede moet blijven. Je kunt niet blind button mashen, omdat sommige vijanden op een specifieke manier moeten worden bestreden. De omgeving kan daar ontzettend behulpzaam mee zijn, want er zijn interactieve elementen te vinden en het geheel is veel verticaler. 

Het is een genot om door zo’n arena te rennen en geweldige combo’s uit je mouw te schudden. Je vijanden verrassen met een aanval van boven, om vervolgens een boom uit de grond te trekken, je vijanden het hiernamaals in te slaan en dat terwijl Atreus met zijn goed gemikte pijlen de overige vijanden bedwingt. De zelfexpressie in het vechten is kortom groot in God of War: Ragnarok en maakt het vechten vele malen boeiender dan het al uitmuntende vechtsysteem uit het vorige deel.

Bomvol en betekenisvol

God of War: Ragnarok bevat een heel uitgebreid hoofdverhaal, maar om de game iets meer content te bieden zitten er ontzettend veel extra activiteiten in. Een goede speler is ruim vijftig uur kwijt om alles gedaan te hebben en eigenlijk wil je ook alles gedaan hebben. Bijna alle sidequests zijn waardevol en voegen veel toe aan de algehele ervaring. Je wordt beloond met veel extra lore, nieuwe runes, upgrades voor je wapens en een paar toffe verrassingen. In heel veel open world games voelen sidequests als een vervelend werkje, waarvan je hoopt dat je snel alles op de lijst kunt afvinken. 

Toegegeven, God of War: Ragnarok is geen open world-game. Godzijdank. Het is veelal lineair met een aantal gebieden die redelijk open zijn om te onderzoeken. Er is geen vierkante centimeter in alle negen rijken overbodig of leeg. Het is overduidelijk dat Santa Monica eerst heeft gekeken naar hoeveel content ze hebben, om vervolgens daar de wereld omheen te bouwen. Het wordt de speler ook makkelijk gemaakt om alles te ontdekken door het sublieme level design. Het heeft in zekere zin wat weg van een metroidvania-game. 

Tijdens je eerste trip door een bepaald level zie je verschillende dingen waar je nog niet bij kunt omdat je een bepaalde skill nog niet hebt. Als je later terugkomt naar deze plekken voor een bepaalde zijmissie, openen er nieuwe paden en geheimen voor je. Iedere keer als je als speler denkt: “Poe, dit is wel een enorm stuk terug lopen zo”, open je een flinke shortcut. Santa Monica laat duidelijk zien dat het een game wilde maken die uitdagend en leuk is, maar wel de tijd van de speler respecteert. Als iedere sidequest ellendig lang zou duren, dan is de prikkel om alles te ontdekken ook een heel stuk kleiner, ondanks de geweldige beloningen die op je wachten.

Audiovisuele magie

Er zijn een flink aantal mensen geweest die erg teleurgesteld zijn dat de game niet exclusief voor de PlayStation 5 is uitgekomen, maar ook nog op de oude vertrouwde PlayStation 4 te spelen is. Santa Monica moest er rekening mee houden dat God of War: Ragnarok ook op de verouderde vorige generatie kan draaien en hierdoor zou de game flink moeten inleveren qua schoonheid. De zorgen zijn enigszins te begrijpen als je hoort dat een aantal games plots niet meer op de oudere generaties verschijnen, omdat de kwaliteit niet goed genoeg is. Anders krijg je net als bij Cyberpunk 2077 een drama.

Gelukkig hebben de technische magiërs van de studio de zorgen compleet weggenomen, want wat ziet God of War: Ragnarok er adembenemend uit op de PlayStation 5. Het is misschien geen enorme stap vergeleken met het vorige deel, maar dat was ook al eye candy op een fossiel zoals de PlayStation 4. Van de indrukwekkende vergezichten tot de kleinste details in gelaatsuitdrukkingen, het is allemaal prachtig en het draait ook nog eens vlekkeloos. De game is gespeeld in Performance Mode; een dynamische 4K resolutie met stabiele 60 FPS. Als je een beeldscherm hebt met een 2.1 HDMI-port en 120 Hertz, dan kun je Ragnarok zelfs spelen in dynamische 4K op 120 FPS. Dit laat toch zien dat de huidige generatie consoles echte krachtpatsers zijn, alleen zijn er weinig studio’s die er goed gebruik van maken.

Toch zijn er een paar kleine schoonheidsfoutjes te vinden, al zijn die zeldzaam en waarschijnlijk ook verdwenen op het moment dat de day one patch verschijnt. Het zijn veelal kleine sporadische pop-ups en bugs, al viel wel een keer al het geluid weg bij een cutscene direct na een pittige bossfight. Even was er de vrees dat ik de bossfight opnieuw moest doen, maar gelukkig werken de autosave checkpoints wel foutloos. Na het herladen van het nieuwste checkpoint dook ik direct de cutscene in, deze keer met geluid.

Ten slotte moeten we het nog hebben over de soundtrack. Mijn hemel. Componist Bear McCreary is teruggehaald voor Ragnarok en heeft er een schepje bovenop gedaan om voor kippenvel te zorgen. Van de bombastische muziek tijdens epische boss fights, tot de gevoelige melodieën tijdens een emotionele scène. Iedere noot raakt de juiste snaar en maakt alle momenten in de game zoveel beter. De muziek is nóg een element in God of War: Ragnarok die perfectie aantikt.

Deel dit artikel