Beeld: Bungie
Pris-magisch
Destiny 2: The Final Shape is Bungie terug op hoog niveau
Beeld: Bungie
Doet precies wat de game nodig had
Het zag er een lange tijd niet goed uit voor Destiny 2. De release van Lightfall in 2023, de perikelen bij ontwikkelaar Bungie, de overname door Sony: veel spelers hadden er een hard hoofd in dat het goed ging komen met de game en dat viel te zien in de speelcijfers. Maar er waait een nieuwe wind door de game. Bungie lijkt er weer zin in te hebben. Dat straalt af op de nieuwe uitbreiding voor Destiny 2: The Final Shape, die de game en studio naar nieuwe hoogtes brengt.
Ook ik had een hard hoofd in de toekomst van Destiny 2. Na de release van Lightfall en de afzwakkende reputatie van Bungie door een overname en ontslagrondes, was ik bang dat de game geen lang leven meer had. Maar de recente gratis update Into The Light gaf weer hoop. Het leek er weer even op dat Bungie wist wat ze aan het doen waren en de nieuwe DLC moedigt deze gedachten alleen maar verder aan. De studio lijkt de juiste receptuur weer te hebben gevonden, because they cooked.
Het begin en het einde van alles
De afgelopen tien jaar hebben Guardians wereldwijd gestreden tegen de krachten van de Duisternis, in naam van het Licht. Onder het toeziend oog van de Traveler − de grote witte bol die altijd in zicht was − versloegen we tirannen, goden en ander gespuis. Maar op het einde van Lightfall leken we de strijd plots te verliezen: de grote slechterik, bekend als de Witness, kreeg toegang tot de kern van de Traveler en dat voorspelde weinig goeds.
Na een jaar van onderzoek maken we nu eindelijk zelf ook aanstalten om de kern van de Traveler te betreden. In de Pale Heart of the Traveler verkennen we een gebied zoals Destiny nog nooit eerder heeft gezien: een locatie waar de herinneringen van spelers, personages en de Witness de omgeving vormen. Herinneringen aan de goede, oude tijd, maar ook herinneringen aan verschrikkelijke momenten en bizarre gedachtenspinsels.
Dit uit zich in een wereldontwerp zoals we niet van Bungie gewend zijn. Je komt binnen aan het begin van de Pale Heart en hebt een lineair pad te volgen naar de toren waar de Witness zichzelf schuilhoudt. Langs dat pad tref je nieuwe gebieden aan en voltooi je missies, maar het typische ronde pad om te volgen is verdwenen.
Dat lineaire pad brengt een nieuwe flow aan in de wereld en geeft Bungie veel meer de ruimte om te werken met bizarre concepten en grootse set pieces. Missies zijn epischer in hun opzet en hun verhaal, waarbij personages stuk voor stuk persoonlijke groei doormaken. Denk aan een grote berg in een sneeuwstorm om te beklimmen waar Crow een boekje opendoet, Zavala die zijn verleden en toekomst onder ogen krijgt of de bizarre, verdorde landschappen waar we de waarheid van de verhulde standbeelden ontdekken.
Misschien nog de grootste prestatie van Bungie is dat de Witness als een echte slechterik wordt neergezet. Gedurende je reis door de Pale Heart voel je dat de Witness je in de gaten houdt en met je speelt. Het is een kracht om daadwerkelijk rekening mee te houden. Vooral richting het einde van de campaign verandert de slechterik van een slap washandje in een heuse mastermind, die je met een knip van zijn vingers uit de geschiedenis kan schrijven. Het houdt je heel de uitbreiding scherp en verklaart veel meer waarom personages zijn zoals ze zijn.
Alles vormt één geheel
The Final Shape is een samensmelting van ambitieuze ideeën die Bungie tot uitvoering probeert te brengen. Een lineaire wereld, een nieuwe, bijna game breaking kracht, maar ook een verhaal en raid die samen één geheel vormen. Dit is iets waar Bungie in het verleden nog wel mee onderuit ging, maar nu geweldig tot uitvoering brengt.
In vorige uitbreidingen zagen we dat je het tijdens het verhaal opnam tegen de grote slechterik van dat moment: Eramis in Beyond Light, Savathûn in The Witch Queen, Calus in Lightfall. Op dat moment was de slechterik verslagen, maar zat je met een probleem: wie is dan je tegenstander in de raid? Voor de Final Shape was dat vrij duidelijk: je verslaat de Witness niet in de campaign, maar deze is de eindbaas in Salvation’s Edge − de nieuwe raid.
Salvation’s Edge bleek enorm lastig. De raid is misschien wel de grootste uitdaging die de game tot nu toe heeft gehad: in de eerste 24 uur wist slechts één team de raid te voltooien. Andere teams hadden meer moeite of wisten − zoals ondergetekende − de raid helemaal niet in Contest Mode uit te spelen. Gelukkig had Bungie ook daar rekening mee gehouden, want om een verhaal van tien jaar af te sluiten in een end-gameactiviteit − dat zou niet goed vallen.
Dus was daar nadat het eerste team de raid had uitgespeeld plots Excision: een nieuwe missie zoals we nog niet eerder hadden gezien. Geen teams van drie of zes, maar twaalf Guardians die tegelijkertijd een laatste aanval uitvoeren op de Witness, bijgestaan door alle bekende gezichten van tien jaar Destiny. Een episch moment en een prachtige afsluiting van de uitbreiding die voor iedereen goed te volgen is. Dat er licht vochtige ogen waren aan het einde is geen understatement.
In deze raid geen ad-clear-rol
Het is leuk om nog wat verder in Salvation’s Edge te duiken, de nieuwe raid waarin we The Witness een desastreuze, maar niet fatale klap uitdelen. Want deze raid brengt nieuwe mechanieken met zich mee zoals we nog nooit eerder hebben gezien in een Destiny-raid. Dit keer zijn niet alleen je wapens belangrijk, maar ook wat je aanhebt en wie je meeneemt zijn van belang geworden.
Het bijzondere aan Salvation’s Edge is dat de raid enorm mechanic heavy is. Daarmee bedoelen we dat er maar nauwelijks momenten inzitten die puur aankomen op het schade aanrichten. Niet eindbaas na eindbaas, maar verschillende systemen die je in werking moet zetten om progressie te maken. In deze raid draait het daarbij allemaal om het verplaatsen van energie en het voorkomen dat de Witness zijn Final Shape tot uitvoering kan brengen. Lulletje rozenwater, die denkt dat hij deze raid wel doorkomt door in een hoekje te staan en alleen wat vijanden uit te schakelen, komt van een koude kermis thuis.
De slag in het wiel kwam voor veel spelers tijdens de vierde confrontatie in de raid, die collega Robert vooral omschreef als een gecompliceerde Wie is de Mol-opdracht. In deze encounter moeten de teams perfecte etherdiscipline hebben om samen vormen te maken, maar moeten elkaar ook leren herkennen aan hun armor en Ghosts om te zorgen dat de puzzel voltooid kan worden. Het is een uniek stukje raiding zoals ik nog nooit eerder in Destiny 2 heb gezien en komt schouder aan schouder met de Vault-encounter uit Last Wish te staan.
Omarm de chaos van Prismatic
Het was een enorme verrassing toen Bungie in april de nieuwe prismatic-subclass uit de doeken deed. Een bizarre samensmelting van de krachten van licht en duisternis, overwonnen door jou als Guardian. In tegenstelling tot vorig jaar met strand is het niet nodig om heel de DLC uit te spelen voordat je er fatsoenlijk mee aan de slag kunt. Tijdens de eerste missie in de Pale Heart krijg je direct controle over de nieuwe kracht en kun je losgaan met prismatic.
De nieuwe subclass geeft je beschikking over een vertrouwd palet van krachten, maar laat je relatief vrij om ze te combineren zoals je wilt. Als je vroeger je solar-super met je stasis-melee en void-granaat wilde combineren, werd je voor gek verklaard. Nu is het een reële optie en de chaos die daaruit volgt is heerlijk. Bevries vijanden, om ze daarna met vuur te laten ontploffen. Gooi ze in de lucht met strand om ze daarna met arc te elektrocuteren. Er zijn wat bizarre combinaties mogelijk, wat het experimenteren prachtig maakt.
Doordat je deze nieuwe krachten kunt combineren, breekt de game plots los uit de systemen die het al tien jaar vasthield. Om optimaal in endgame-content voor de dag te komen, was het hiervoor logisch om zo veel mogelijk van hetzelfde element bij te houden. Dus was je een void Warlock, dan was het ook logisch om void-wapens mee te nemen. Dankzij Prismatic krijg je nu de vrijheid om te kiezen voor wat jij fijn vindt spelen. Neem lekker die solar-SMG mee om je granaat te ondersteunen, terwijl je raket stasis-schade doet om je melee kracht bij te geven.
Het combineren van je arsenaal wordt daarnaast ook aangemoedigd door de game, want de nieuwe Transcendence-kracht heeft dit nodig. Hiermee krijg je sneller je granaten, melee en class-vaardigheden terug, plus een speciale granaat die twee krachten combineert. Denk bijvoorbeeld aan die van de Hunter, die vijanden eerst bevriest en daarna in vuur en vlam zet. Een hele nieuwe lading voor de term koud vuur.
Helaas zijn er wel restricties aan Prismatic, al is dat ergens heel goed te begrijpen. Bungie laat je niet volledig vrij in het combineren van aspecten uit je andere subclasses. Er is per class een subset aan krachten uitgekozen door de ontwikkelaar en daar moet je het mee doen. Hopelijk gaat Bungie dit later nog uitbreiden, want er zijn nog wel wat gaten in de skillset – denk aan het gebrek van een healing grenade bij de Hunter. Gelukkig blijven ook de oude subclasses uitstekende opties en is het terugschakelen naar zo’n subclass met een druk op de knop gedaan.
Kleinere veranderingen, grotere impact
Met de nieuwe uitbreiding pakt Bungie ook vaak de kans om bestaande systemen op de schop te gooien of te vernieuwen. Zo zien we in deze uitbreiding dat eigenlijk alle vendors nu over een level-systeem beschikken om betere beloningen vrij te spelen. Dit vordert wat makkelijker en geeft je een reden om eens wat vaker bij bijvoorbeeld de Cryptarch of Hawthorne langs te gaan.
Daarnaast zijn veel van de bekende bounties nu uit de game verdwenen. In plaats daarvan hebben we voor de Pale Heart en de ritual-activities (Strikes, Crucible en Gambit) nu het Pathfinder-systeem. Met dit systeem krijg je iedere week een verse kaart met verschillende doelstellingen erop waarop je een route kunt uitstippelen. Wanneer je het eindpunt bereikt, krijg je een bonus en kun je de kaart resetten voor nieuwe uitdagingen en bonussen. Het geeft je als speler meer vrijheid om doelen te voltooien waar jij aan wilt werken, in plaats van verplicht een vaste set krijgen om te moeten doen.
Perfect is dit systeem nog niet, want vooral voor de ritual-activities zijn er klachten. Spelers worden namelijk geforceerd om wekelijks activiteiten te doen waar ze vaak niet op zitten te wachten. Denk aan 100 kills maken in de Crucible-PvE-modi, of 100 motes dunken in Gambit. Als Destiny-spelers ergens niet van houden, is het wel dat ze wordt opgelegd wat ze moeten doen. Dus ik vermoed dat daar nog wel updates voor gaan komen.
Ook zijn er tal van veranderingen aan het powerlevel-systeem. Zo wordt het makkelijker om minder ervaren spelers mee te nemen in zaken als raids en dungeons, maar zijn de moeilijkheidsgraden van deze activiteiten wel weer een stukje omhoog geschroefd. Wat dat voor impact heeft op de langere termijn is nu nog lastig te zeggen, maar het maakt endgame-activiteiten wel weer echt endgame. Wat dat betreft: doel bereikt dus.
Conclusie
Bungie had extra tijd nodig voor deze uitbreiding, maar ze hebben niet stilgezeten. Met The Final Shape is Destiny 2 op ongekende hoogtes. Een geweldig epos om tien jaar aan verhaal prachtig af te ronden, maar ook meteen klaar te maken voor de toekomst. Nieuwe krachten, stevige missies en een geweldige raid maken dat deze nieuwe uitbreiding echt peak Destiny is.
Pluspunten
- De Pale Heart of the Traveler is een prachtige, dynamische omgeving
- Een waardig verhaal om de saga af te sluiten
- Salvation’s Edge is een unieke ervaring die raiden naar een hoger niveau brengt
- Prismatic brengt een bijzondere chaos in de game die naar meer smaakt
Minpunten
- Pathfinder voor ritual-activities vereist nog wat tweaks
Beeld: Bungie
Beeld: Bungie