Beeld: Wikkl Works
PSAAAT
New Heights heeft geen hoogtevrees
Beeld: Wikkl Works
Niet voor mensen met valangst
Hoewel ook klimmen in Nederland een steeds populairdere sport wordt, hebben we geologisch gezien een groot nadeel. De dichtstbijzijnde klimbare rotsformatie is minstens 2,5 uur rijden van ons verwijderd. New Heights is tot leven gekomen om deze ervaring wat dichter bij huis te brengen. Althans, dat is de missie.
In januari 2024 heb ik een artikel geschreven waarin ik action adventure RPG’s benader vanuit het perspectief van een klimmer. Hierin beschreef ik mijn ervaring, waarbij klimmen voornamelijk als minimaal obstakel wordt gezien dat een spanningsboog opgooit in de traverse van punt A naar punt B. Ik beschreef ook mijn behoefte aan meer games die gecentreerd zijn rond het klimmen als hoofd-gameplayloop. Niet lang daarna stuitte ik op New Heights: een game die op papier aan al deze behoeftes voldoet. Ik moest dus wel gaan checken of dit in de praktijk ook die behoeftes waarmaakt.
New Heights is van Nederlandse makelij. Dat niet alleen; Wikkl Works is gevestigd op twee minuten fietsen afstand van mijn lokale boulderhal Zuidhaven, waarbij het opeens heel dicht bij mijn tweede thuis komt. Los van dat het erg tof is om te zien dat er een klim-game wordt gemaakt vanuit de plaats waar ik zelf woon, gaf dit ook een buitenkans om mee te kijken in de keuken. Via een goed gesprek met lead-developer Guido Boogaard heb ik zicht gekregen op hoe Wikkl Studio deze uitdaging is begonnen, heeft aangepakt en wat ze voor ogen heeft.
Klimmen doe je met je voeten
Voordat we dieper ingaan op fotogrammetrie en hoe je van high-poly-textures naar grip-waardes komt, wil ik je eerst meenemen naar de rotsen in de Ardennen. New Heights is in de kern een puzzelgame waar de aard van de puzzel niet veel varieert. Je begint onderaan een bergwand of boulder en het doel is om naar boven te klimmen tot je het eindpunt hebt bereikt. Dat kan drie meter omhoog zijn, of dertig meter. Het doel is om te stijgen in oriëntatie en dat doe je door te klimmen.
Om dit doel te bereiken heb je een aantal tools tot je beschikking. Namelijk: twee handen, twee benen en je romp. Net als in het echte klimmen gebruik je je handen om grepen vast te houden, zodat je dicht bij de muur blijft. Je voeten gebruik je om je lichaamsgewicht te dragen, zodat je niet je volledige lichaamsgewicht hoeft te dragen met je vingertoppen. Je lichaam gebruik je om je zwaartepunt te manipuleren zodat deze in de juiste oriëntatie ten opzichte van de grepen komt.
Het is namelijk zelden zo (in de game en ook in het echt) dat grepen loodrecht ten opzichte van de aarde zitten. Is de oriëntatie van de greep naar rechts, dan zul je met je benen naar rechts moeten duwen en met je heupen naar rechts moeten leunen om de greep zo efficiënt mogelijk te kunnen benutten. Doe je dit niet (voldoende), dan zul je meer moeten compenseren met vinger/armkracht, waarna verzuring kan optreden met dan weer een val als resultaat.
Vaak wordt bij klimmen de nadruk gelegd op armkracht en vingerkracht en hoewel dit inderdaad een goede benchmark is voor je eigen fysieke staat, gaat er niks boven goed voetenwerk en techniek. Waar New Heights een goede simulatie is voor de echte wereld, is het volgende: klimmen doe je met je voeten.
Vechten tegen de muur, de zwaartekracht en jezelf
Het kernprincipe staat dus best stevig met beide benen op de rotsen en ook in New Heights heb je alle eerder genoemde tools tot je beschikking. Met de linker- en rechtermuisknop bedien je je linker- en rechterarm, druk daarbij je CTRL-toets in en je hebt controle over je benen. Tot slot bedien je je heupen met de WASD-toetsen.
Na het inklikken van een muisknop, mik je op de muur waar je je hand wil zetten. Hier zie je dan een pijl die met verschillende kleuren aangeeft hoe goed de greep is op die plek waar je je hand wil neerzetten. Belangrijk is om in gedachte te houden dat de grip-berekening dynamisch is en dus kan veranderen als je na het vastpakken je heupen verplaatst of je voeten anders neerzet.
Dit is niet een heel makkelijk systeem om aan te wennen. Waar ik mezelf in eerste instantie tegenkwam is dat je één ledemaat tegelijk kunt bewegen. Dit voelde voor mij beperkend aan, omdat ik zelf een meer dynamische klimstijl heb. Voor de niet-klimmenden onder ons: met een dynamische klimstijl bedoel ik dat de bewegingen die ik maak vaak bestaan uit meerdere onderdelen van mijn lichaam die een gecoördineerde beweging maken. Hiertegenover staat een statische klimstijl, waarbij het lichaam zoveel mogelijk stilstaat op een plaats en er slechts één ledemaat tegelijk beweegt. Je klimstijl komt neer op persoonlijke voorkeur.
Wat geen persoonlijke voorkeur is, is dat het mikken soms niet helemaal lekker werkt. Het mikken op de volgende greep is een leuk idee en werkt vaak prima. Helaas grijpt de game er soms helemaal naast. Als voorbeeld: ik zie op de muur een greep, selecteer mijn rechterhand en beweeg ernaartoe. De hand beweegt wiebelig naar de greep toe en zet zich net niet neer op de plek die ik wil. Hierna volgt er een paar seconden van onhandig loslaten, opnieuw vastpakken, opnieuw loslaten, opnieuw vastpakken etc. Net tot ik de juiste plek te pakken heb. Dit haalt je uit de flow die je wilt hebben bij het klimmen. Het helpt niet dat gaandeweg je hand een soort spasme (lees: glitch) krijgt waardoor het toch niet helemaal lekker van je scherm af komt.
Fotometrie, 3D-modelleren en dat soort ongein
Die precisie in het neerzetten van je voeten en vingers heb je wel nodig en dat zit hem volledig in hoe Wikkl Works de rotsen heeft vertaald naar de gamewereld. Alle rotsen en muren die je beklimt in New Heights zijn fotoscans van bestaande rotsen in Frankrijk en de Ardennen. In ons gesprek heeft Guido me uitgelegd hoe dit in zijn werk gaat: namelijk met een drone en met twee camera’s.
Op vergelijkbare manier met hoe 3D-films worden gemaakt, neemt deze drone vanuit twee perspectieven foto’s van alle secties van de muur. Deze beelden worden dan met elkaar vergeleken om een 3D-render te maken van de rotswand. Vervolgens wordt deze 3D-render geconverteerd naar een high-poly 3D-model, waar per polygram een bepaalde waarde wordt bepaald die aanduidt hoeveel grip een polygram heeft en in welke oriëntatie die grip opgaat.
Zodra ik in de game dan aan kom zetten met mijn persona en ik mijn hand ergens wil neerzetten, wordt er dynamisch een berekening gedaan over het oppervlak dat mijn hand wil gebruiken met als conclusie: de greep is goed, matig of slecht. In eerste instantie is dit een elegante manier om bestaande rotsformaties te integreren in de game, wat waarde toevoegt aan het simulatie-aspect van de game. Je kunt echt de bekende rotsen uit Fontainebleau opzoeken en ze zien er echt uit zoals ze er in Frankrijk ook bij staan.
Het risico is wel dat, omdat het model niet handgemaakt is, maar een model van een render van een scan, dat er artefacten kunnen plaatsvinden en behalve dat: als er een schaduw is tijdens het maken van de foto’s, heeft dit invloed op het model in de game. Dit kan ertoe leiden dat een stuk vlakke muur opeens verhoogde grip-waardes heeft, waardoor het me al meerdere keren is voorgekomen dat ik de beste grip niet op de greep heb, maar 3 centimeter eronder. Dit doorbreekt de immersie natuurlijk volledig en ik hoop dat Wikkl Works dit in de komende maanden nog kan aanscherpen.
Het Project
New Heights is dus niet de meest perfecte, ultieme klim-simulatie die ooit gemaakt zal worden. Duh. De nuance hier is dat die verwachting ook niet realistisch is. Zoals eerder gezegd is de oplossing die Guido en zijn team gebruikt hebben om bestaande rotsformaties te renderen een elegante en ik kan me ook niet voorstellen hoe je dit anders zou kunnen benaderen. Al ben ik natuurlijk geen ontwikkelaar en zijn er misschien nog wel vijf andere manieren om hetzelfde te doen.
Ditzelfde sentiment geldt voor de belangrijkste gameplaymechanieken. Klimmen is een gevoelssport waarin je intrinsiek veel afweging en nuances aanbrengt met je armen, voeten en spieren. Het lijkt in eerste instantie onmogelijk om hier een goede game omheen te bouwen, maar Wikkl Works doet een extreem goede poging. Het huidige systeem is erg intuïtief en zeker als je een klimachtergrond hebt, kom je hier snel mee uit de voeten. De toetscombinaties zijn dan wel clunky, maar dat valt te leren en te wennen. Daarnaast ken ik weinig simulatiegames die niet een bepaalde mate van clunk intrinsiek in zich hebben.
En tot slot, Wikkl Works is een team van drie man met nog twee freelancers, waarbij New Heights nu in het vierde jaar van ontwikkeling is. Deze game is een passieproject en die passie is in alles te zien. Guido heeft ook aangegeven nog niet klaar te zijn. Zo is hij nog niet tevreden met het klimsysteem en staan er de komende zes maanden een reeks updates gepland waarmee de eerder genoemde clunkiness verminderd zou moeten worden. Daarnaast wordt komende update een workshop toegevoegd waardoor spelers hun eigen boulderproblemen kunnen inbrengen in de game. Voor klimmende nerds zoals mijzelf zeker iets om in de gaten te blijven houden.