The Dark Pictures Anthology: House of Ashes
Sumerische mythologie in de spotlights
Supermassive Games is terug met hun derde toevoeging aan de Dark Pictures-franchise: House of Ashes. In deze hands-on leg ik uit wat deze nieuwe horrorgame tot nu toe lijkt te bieden. Na een uur lang de beta-demo te hebben gespeeld en me gewaand te hebben in een ondergrondse Sumerische tempel, heeft deze horrorgame alvast de toon gezet voor een griezelige ervaring.
House of Ashes komt officieel uit op 22 oktober 2021, precies een week voor Halloween. Leuk dat de ontwikkelaar eraan denkt om zijn horrorgames rond die periode uit te geven, zoals bij de vorige game in de franchise: Little Hope (30 oktober 2020). Zowel deze voorganger als de allereerste in The Dark Pictures Anthology (Man of Medan) werden goed ontvangen door het publiek. Ook House of Ashes heeft tot nu toe een grotendeels positieve indruk op mij achtergelaten.
House of Ashes (and more...)
House of Ashes speelt zich af in het Irak van 2003. Een speciale militaire eenheid die op zoek is naar chemische wapens valt na een zware aardbeving in een ondergronds gangenstelsel en raakt opgesplitst. Ze stuiten op de ruïnes van een eeuwenoude Sumerische tempel. Ze krijgen echter niet veel tijd om te inspecteren, want naast vijandige soldaten wordt de eenheid door iets veel gevaarlijkers gestalkt: duistere Sumerische demonen. Het spel stelt ook de vraag: “Wie is de ware vijand?” Als het niet de Iraakse soldaten of de bovennatuurlijke wezens zijn, dan ben ik heel benieuwd hoe ze de ware antagonist zullen presenteren.
Ik hoop met heel mijn hart dat de makers dit keer het bovennatuurlijke aspect van het verhaal aan durven te gaan. Dit was namelijk niet het geval in de afgelopen twee games, terwijl het plot wel het idee gaf van bovennatuurlijke gebeurtenissen. Natuurlijk zijn wij als mens geneigd om overal een logische verklaring voor te geven. Aan de andere kant hebben we het hier “gewoon” over een vervloekte, eeuwenoude Sumerische tempel die krioelt van de demonen. Laat het dan ook lekker zo!
Twijfelachtige personages
Binnen een uur speelde ik als vier verschillende personages. Je begint als Nick, een Amerikaanse militair met een coole tattoo op zijn bovenarm. Daarna kruip je in de huid van Salim, een Iraakse militair die op dat moment liever thuis de verjaardag van zijn zoontje had willen vieren. Tot slot wissel je tussen Eric en Rachel, een gescheiden stel dat voor ieders bestwil beter ver uit elkaar kan blijven.
Gezien jij als speler de keuzes van deze personages bepaalt, kun jij ook hun karakter en onderlinge relaties beïnvloeden. Natuurlijk maakt dat in een demo niet zoveel uit, maar je kunt alvast experimenteren. Voornamelijk de dynamiek van Rachel en Eric is hier een goed voorbeeld van. Je kunt ze weer bij elkaar laten komen of ze lekker gescheiden houden. Desondanks zijn hun karakters en dialogen nogal vergezocht. Je zit ondergronds, gescheiden van je team, je ziet geen hand voor ogen en je wordt niet alleen achternagezeten door vijandige militairen, maar ook door rare, klikkende schimmen. Een perfect moment om oude koeien uit de sloot te halen of juist voor een romantisch gebaar! Althans, als je Rachel en Eric heet.
De demonen zien er verder angstaanjagend goed uit. Qua uiterlijk zou je ze het best kunnen vergelijken met de Wendigo uit de eerste game van Supermassive Games: Until Dawn. Alleen dan pikzwart en gevleugeld. Verder lijken ze gebruik te maken van echolocatie door constant klikkende geluiden te produceren, iets wat doet denken aan de clickers uit The Last of Us. Best logisch dat een combinatie van die twee wezens effectieve griezels vormt.
“Desondanks zijn hun karakters en dialogen nogal vergezocht.”
Cinematische gameplay
Supermassive Games staat bekend om interactieve en cinematische gameplay. Je speelt in third-person (alleen of met vrienden), wat niet altijd handig is in claustrofobische tunnels. Op dat soort momenten verschuift de camera naar een ongemakkelijke en bijna hinderlijke over-the-shoulder positie.
Verder was deze demo alleen beschikbaar voor pc, dus handelingen zoals snel richten en schieten of QTE’s gingen bij mij niet bepaald van een leien dakje. Dit is echter persoonlijk en hopelijk is dit niet het geval als ik de game op een console speel.
Een ander groot onderdeel van de gameplay is onderzoeken en inspecteren. Een persoonlijke favoriet van mij, gezien ik wel houd van een detective-tintje. Alleen is er soms sprake van een storende functie, namelijk wanneer je op een aanwijzing klikt die blijkbaar het verhaal vordert en je dus niet meer de rest van de aanwijzingen in de ruimte kunt inspecteren. Best nadelig, aangezien dit soort games een beter einde hebben wanneer je zoveel mogelijk of zelfs alle aanwijzingen hebt verzamelt. Een tip is dus zeker om op het icoontje van een item te letten voordat je erop klikt. Is het een interactief oogje, dan kun je zorgeloos inspecteren. Is het icoontje een rij pijltjes: op naar de volgende scène!
Tot slot wil ik het hoofdelement van deze cinematische beleving kort benoemen: keuzes maken. De game heeft meerdere moeilijkheidsgraden die je op elk moment kunt aanpassen. Dat is voornamelijk belangrijk voor hoe vergevingsgezind de uitkomsten van jouw keuzes zullen zijn. Word je meteen afgeslacht of toch nog even gespaard? Bepaal het zelf, maar onderschat het zeker niet. Hopelijk zullen de meeste keuzes er dit keer ook echt toe doen, in plaats van het terugkerende kritiekpunt in de franchise dat het nutteloze toevoegingen zijn. We zullen het meemaken!