In gesprek met Bungie over Destiny 2’s Season of the Wish

Doe een wens

In gesprek met Bungie over Destiny 2’s Season of the Wish

Hoe vijf jaar oude draadjes nu worden aangepakt

Beeld: Bungie

Het is een periode van rust voor de Guardians in Destiny 2 nu de nieuwe uitbreiding nog enkele maanden op zich laat wachten. Uitstel zorgt ervoor dat er plots een gapend gat in de contentkalender van de live-servicegame valt. Bungie probeert dit gat met man en macht op te vullen om spelers zoet te houden. Om spelers ook een kijkje in de keuken te bieden, ontvingen we een uitnodiging voor een roundtable-sessie over het huidige, extra lange seizoen van de game: Season of the Wish.

Iedereen in de wereld van Destiny staat klaar om de strijd aan te gaan met The Witness, de grote bad guy die het universum al tien jaar lang vanaf de zijlijn in zijn macht houdt. Maar in de echte wereld is het nog niet zover: Bungie moest de laatste uitbreiding The Final Shape uitstellen om deze verhaallijn af te maken en dus moeten we wachten. Een extra lang seizoen is het gevolg, maar het is nog onduidelijk wat de tweede helft ons gaat bieden.

In de roundtable-sessie met verschillende ontwikkelaars en designers achter de game werd dit ook niet veel duidelijker, maar het bood ons wel de kans om vragen te stellen over het eerste deel van Season of the Wish, de nieuwe dungeon Warlord’s Ruin en de exotic mission van het seizoen: Starcrossed.

Vijf jaar oude draadjes

Hoewel de meest recente uitbreiding van Destiny 2 verhaaltechnisch een rommeltje was, lijkt het de studio met de kleinere seizoenen steeds beter af te gaan. In Season of the Witch kregen we verschillende onthullingen die het verhaal weer een flinke trap onder de spreekwoordelijke kont gaven. De Ahamkara-wensdraken waren toch niet uitgestorven en de beruchte vijftiende wens uit de Forsaken-uitbreiding bleek toch te bestaan, maar anders dan we dachten.

Met het huidige Season of the Wish hebben we niet alleen een opzetje naar de nieuwe uitbreiding, zo legt seasonal narrative lead Jonathan To uit. “Naast dat Season of the Wish toewerkt naar The Final Shape, dient het ook als voortzetting van de verhaallijnen van de Dreaming City uit de Forsaken-uitbreiding en Season of the Lost.” In de Forsaken-uitbreiding leerden spelers de Dreaming City kennen, met als climax de Last Wish-raid waarin ze de wensdraak Riven versloegen – en daarmee een vloek op de stad hebben gelegd.

“We wilden Mara Sov en Crow elkaar weer beter laten begrijpen en de familieproblemen die ze hebben bij laten leggen,” zo legt To verder uit. Senior narrative designer Nikko Stevens haakt daarop in: “Ik denk dat we dit seizoen het beste kunnen omschrijven als ‘het doorbreken van een wraakcyclus’. Je ziet dit ook veel in de relatie tussen Riven en Mara dit seizoen en in de Warlord’s Ruin-dungeon. Het idee dat [de wensdraken] alleen maar gevaarlijke monsters kunnen zijn, in plaats van hoop hebben in hun potentie. Dat is een van de kernthema’s die we dit seizoen wilden behandelen, omdat het ook een van de centrale thema’s van Destiny is.”

Een verloren wens, eindelijk gevonden

Als spelers het over de Last Wish-raid hebben, komt ook de 15e wens vaak ter sprake. Nadat de raid voor het eerst werd uitgespeeld, werd de vloek op de Dreaming City gelegd en begonnen spelers wenspatronen te ontdekken. Deze patronen werden als een soort cheat codes ingevoerd op de Wishing Wall, waarmee spelers onder andere direct naar onderdelen van de raid werden geteleporteerd.

Jonathan To legt uit hoe die wensmuur destijds is ontstaan: “De raid-teams hadden het verlangen om iets van een GameGenie-achtig systeem in de raid te stoppen. En toen vonden we met het schrijversteam: ‘Dit klinkt wel heel erg als de Ahamkara in onze lore: alsof je een wens aan de game maakt met de symbolen om deze te bewerkstelligen, een soort code die je invult’, dus toen zijn we daarmee aan de haal gegaan.”

Eén mysterie bleef spelers echter dwarszitten: veertien wensen werden gevonden, maar een achievement voor een vijftiende wens bleef al die jaren vergrendeld en verdween uiteindelijk zelfs uit de game. Was het een bug, was het geschrapte content of was er meer aan de hand? Design lead voor de written Dungeon Area Brian Frank geeft meer inzicht: “Ik herinner mij dat we al heel vroeg gesprekken hadden om de vijftiende wens als middel te gebruiken dat ons naar de Final Shape brengt.”

“Ik ben blij hoe dit allemaal heeft uitgepakt, dat we iets kunnen gebruiken dat binnen de community zijn eigen leven is gaan leiden. Het is bijna door de vierde muur heen breken, om zoiets in de lore te laten en onderdeel te maken van de Destiny-ervaring,” zo gaat Frank verder. “Het is vergelijkbaar, al dan op een iets andere schaal, met de Loot Cave die we terug lieten komen in Grasp of Avarice [een dungeon].”

In gesprek met Bungie over Destiny 2’s Season of the Wish
Bungie

Kerkers en draken

Naast een nieuw verhaal en nieuwe activiteiten als The Coil (waar we later op terugkomen), is misschien wel de belangrijkste toevoeging dit seizoen een nieuwe dungeon onder de naam Warlord’s Ruin. In deze dungeon reis je af naar een verlaten kasteel, waar je bijna in een soort Dungeons & Dragons-achtige one-shot terechtkomt.

Nikko Stevens legt uit hoe dit tot stand kwam: “Destiny is een sci-fi-game, maar het is vooral een sci-fi-fantasy-game. We hebben ruimteschepen en ruimtetovenaars en ik denk dat dat fantasy-aspect van dit seizoen ervoor zorgde dat we dit maximaal konden gebruiken in het concept van Warlord’s Ruin.” Senior Enviroment Artist Ryan Baker haakt daarop in: “Tijdens het brainstormen rondom wat we met de dungeon wilden doen, had ik het gevoel dat het team zich heel snel kon vinden in het idee van ‘we bestormen een kasteel, we vermoorden de draak’, wat zo’n groot, klassiek onderdeel is van het fantasy-genre.”

Die thema’s komen gedurende de hele dungeon terug, van setting en set pieces tot vijanden en eindbazen, zo gaat Brian Frank verder. “Dit ging ook op voor de bazen in de dungeon. Kijk naar de Scorn-chieftains, dat zijn eigenlijk Black Knights, Wardens. En hoe het gevecht met de oger werkt en waar je rekening mee moet houden, dat is eigenlijk een soort van cursed basilisk. Het idee van de dungeon zat vol met mogelijkheden om de typische fantasy-tropes te benutten.”

Bungie

“Ik gebruik mijn raketpistool, rol je dobbelsteen voor damage”

Een stevige Dungeons & Dragons-eske ervaring dus, maar spelers kregen als beloning armor dat duidelijk geïnspireerd is door bergbeklimmers en wapens als een raketpistool – niet heel erg D&D. Ik vroeg mij af hoe dat zat en kreeg vanuit Brian Frank meer inzicht: “De realiteit is dat het maken van concepten van gear en de tijdlijn die daarbij komt kijken ervoor zorgt dat we dit heel vroeg in het proces op een hoog niveau moeten afstemmen. Dus in dit geval, als met alle dungeons, hadden we een one-page concept over de dark fantasy-setting, het kasteel in de bergen.”

Daarnaast was er ook al snel overlap te vinden met de armor-set voor de rest van het seizoen, zo bleek: “De vroege seasonal gear-concepten waren al klaar voordat we aan de dungeon begonnen en we wilden dit niet herhalen in de dungeon armor-set. Dus in de context van de bergbeklimmers-set wilden we vooral de ervaring van het avontuur om zo’n enorm hoge berg te beklimmen in de ijzige kou terug laten komen, in contrast tot de drakenjagers-set die al voor het seizoen in ontwikkeling was.”

Vanuit een verhaalperspectief is het ook begrijpelijk, legt Nikko Stevens uit: “Als je goed oplet, valt het op dat veel armor-stukken Dark Age in hun naam hebben. Verhaaltechnisch gezien zijn dit stukken bepantsering die ze nodig hadden om te overleven in de Dark Age van Destiny, omdat alles je wilde vermoorden. Alles was vijandig. Als je zo’n kasteel wilde beklimmen, had je stijgijzers en touw en zuurstof nodig.” Dat geldt ook voor de wapens, al bleef het raketpistool in het midden: “Wat betreft de wapens hebben we ook een zwaard en een boog om te verdienen en we hebben zelfs een achievement voor als je alleen middeleeuwse wapens zoals een zwaard, boog en lans gebruikt. Dus ook daar haken we in op het fantasy-aspect.”

In gesprek met Bungie over Destiny 2’s Season of the Wish
Beeld: Bungie
In gesprek met Bungie over Destiny 2’s Season of the Wish
Beeld: Bungie

Belangrijke lessen voor de toekomst

Wanneer The Final Shape in juni verschijnt, komt de verhaallijn van de eerste tien jaar aan Destiny op zijn einde. Met de strijd tegen de Witness in het vooruitzicht, gaat de toekomst er waarschijnlijk heel anders uitzien. Zo ook het model tussen de uitbreidingen, dat nu bestaat uit vier seizoenen. Na The Final Shape worden deze seizoenen ingeruild voor Episodes, die langer zullen zijn (drie per jaar) en ook een andere indeling gaan krijgen dan hun voorgangers.

Op de vraag welke lessen meegenomen gaan worden naar dit model, komt Jonathan To met een interessant antwoord: “Uhm, dit lijkt heel simpel, maar ik denk dat we het afgelopen jaar heel erg hebben kunnen focussen op de communicatie tussen de verhaal-teams, na Lightfall [de vorige uitbreiding]. We zijn blij dat mensen genieten van onze recente verhalen.” Als we vooruitblikken naar het nieuwe model, is To wel tot de conclusie gekomen dat dat anders moet: “Hoewel mensen genieten van onze geschreven content en de kwaliteit van de seizoenen, realiseren we ons ook dat de structuur van de seizoenen vrij voorspelbaar is geworden. Dat maakt het lastig om mensen te verrassen. Daar willen we ons nu op gaan focussen.”

Maar ook de communicatie naar spelers toe kan beter, volgens Nikko Stevens: “Daarnaast denk ik dat we ook lessen hebben getrokken uit de communicatie naar de speler, waardoor alle informatie op het juiste moment wordt overgedragen aan de speler. Dat wanneer je in de uitbreiding stapt, je precies weet wat er gaande is en waarom je doet wat je doet. Dat was het doel wat we hadden aan het einde van Season of the Wish. We wilden dat je dat portaal zag, dat je Crow er doorheen zag gaan en dat je als speler precies weet wat het plan is.”

In gesprek met Bungie over Destiny 2’s Season of the Wish
Bungie

Een jaar van roguelike-elementen

Gedurende het afgelopen jaar heeft Bungie ook durven experimenteren, vooral in zijn seizoensgebonden activiteiten. Dit begon in seizoen 21 met Deep Dives, waarin spelers gedurende hun runs buffs konden kiezen. Daarna kwamen in seizoen 22 de Altars of Summoning, die spelers eindeloos konden blijven doen en daarbij zelf dynamisch hun moeilijkheidsgraad konden kiezen. In het huidige seizoen werd dit opgevolgd met The Coil, waarin de moeilijkheidsgraad langzaam omhoog kroop en spelers hun valuta tactisch moesten gebruiken om buffs en debuffs te kopen. Allemaal roguelike-elementen.

Wat betekent dit voor de toekomst? Feature lead en activities designer Clayton Kisko geeft meer uitleg hierover: “We zijn enorm blij met de positieve ontvangst van The Coil en ik denk dat dat te danken is aan het experimenteren en itereren wat we het afgelopen jaar hebben gedaan. Als we naar een seizoen kijken, naar wat we al hebben gedaan, wat de thema’s zijn, wat de fantasie is, dan proberen we alles op elkaar aan te laten sluiten. Datzelfde geldt voor seasonal activities. Maar als we het kunnen laten passen binnen dit framework, dan is er nog niets van tafel en is het iets wat we willen blijven onderzoeken.”

Gaan we dan eindelijk iets van een Horde-modus krijgen, zoals populair is gemaakt door de Gears of War-serie? Kisko reageert met een glimlach op zijn gezicht: “Zoals ik al zei: we zijn altijd aan het experimenteren en dat zie ik voorlopig niet veranderen. Puntje bij paaltje zijn we allemaal gamers, net als jullie. Dus we hebben gesprekken van: ‘Oh, dit of dat zou ook tof zijn’ en ik denk dat we nog wel wat activiteiten in de pijplijn hebben waar spelers in de toekomst heel enthousiast over gaan zijn.”


Het ziet ernaar uit dat Bungie nog genoeg plannen heeft voor Destiny 2, maar dan moet het wel wat zaken op orde gaan krijgen. Tot The Final Shape kunnen spelers zich nog bezighouden met verschillende evenementen in de game en een extra ‘Into the Light’-hoofdstuk in april en mei, maar daar zijn de details nog schaars over.

Meer lezen? Binnenkort lees je alles over de nieuwe uitbreiding in onze vooruitblik hier op Pixel Vault.

Geschreven door

Kevin Rombouts

Uitgever sinds september 2011. Kevin is de eindbaas bij Pixel Vault en verantwoordelijk voor van alles. Met wat geluk houdt hij net genoeg tijd over voor high-end Destiny 2-raids.