Beeld: Ubisoft
Geen shade
Zo maakt Assassin’s Creed Shadows de serie mooier
Beeld: Ubisoft
Anvil gaat (eindelijk) current-gen
Met Assassin’s Creed Shadows stapt de franchise volledig over op de current-gen consoles. De huiseigen Anvil-engine heeft daarmee een flink upgrade gekregen, die de komende Assassin’s Creed-games naar een hoger niveau moet tillen. Op gamescom 2024 lichtte Ubisoft een tipje van de sluier: dit is hoe Shadows de meest realistische en meeslepende Assassin’s Creed moet worden.
Ergens was het jammer om niet gewoon hands-on te mogen met Assassin’s Creed Shadows. Het nieuwste volwaardige deel in de populaire reeks verschijnt immers 15 november aanstaande al – en Ubisoft nam de game met veel bombarie mee naar gamescom 2024. Ergens zou je verwachten: we gaan lekker slechteriken vermoorden in feodaal Japan, maar het bleef dus bij een hoofdzakelijk technische presentatie.
Soit: er valt genoeg te vertellen over de tech achter de Assassin’s Creeds-spellen. De serie heeft immers, laten we wel wezen, een decennium voortgeborduurd op grofweg dezelfde engine, enkele opfrissers daargelaten. Met Shadows zet de reeks voor het eerst weer flinke stappen om nieuwe spelmechanieken in de formule te mengen. Daar komen grootse beloftes bij kijken, die wij natuurlijk met liefde aan de tand voelen.
Drie pilaren pracht en praal
“Assassin’s Creed Shadows is de meest realistische Assassin’s Creed ooit”, aldus art director Thierry Dansereau. Die veelgehoorde claim blijkt vaak een dooddoener, want vrijwel elke opvolgende game oogt net dat beetje beter. Zo gaat dat als je voortborduurt op het voorgaande. In dit geval lijkt de slagzin voor de verandering ergens op te slaan. De gebundelde ontwikkelteams van Ubisoft hebben met een zorgvuldig uitgekiende ethos gekeken naar hoe (echt) een Assassin’s Creed moet er uit moet zien – en hoe dat moet spelen.
Voor de beoogde pracht en praal heeft Dansereau drie pilaren opgegooid: fotorealisme, uitvoerbaarheid en dynamica. Dat klinkt als een vage LinkedIn-cursus, maar de pilaren schetsen een mooi stappenplan voor hoe een Assassin’s Creed-game gebouwd kan worden. Eerst wordt gekeken naar hoe onbegrijpelijk mooi het spel gemaakt kan worden, waarna daarvoor een haalbare schaal wordt afgewogen. Als laatste stap vult men die wereld op met meer dynamische elementen. Nog steeds te vaag? Geen zorgen: we nemen je mee door de stappen.
Polygonen, particles en textuur
Wat betreft dat fotorealisme: het oude Japan ziet er bizar goed uit in Assassin’s Creed Shadows. De geüpdatete Anvil-engine kan tot 10.000 particles tegelijkertijd afbeelden en komt met verbeterde shader-pijplijnen. Dat betekent dat vrijwel elk gebouw of object stomweg gedetailleerder gevormd kan worden, met meer nuances in texturen, zoals beschadiging of erosie. Lees: alles lijkt net dat beetje fotorealistischer.
Met behulp van wat Ubisoft “micro-polygonen” noemt, moet Anvil nu ook slimmer omgaan met het genereren van objecten op afstand. Die hoeven niet langer te verspringen naar statische versies van hogere of lagere definitie (afhankelijk van hoe dichtbij de speler is), maar kunnen geleidelijk af- en opgeschaald worden. Dat bespaart kostbare rekenkracht, waardoor de omgeving direct rondom de speler weer net dat beetje scherper ingeladen kan worden.
Minieme details als deze klinken wellicht insignificant, maar samen maken ze de wereld van Assassin’s Creed Shadows wel lekker ‘geleefd’. Kalk en mos koekt realistisch aan op daktegeltjes en bijvoorbeeld balken en stenen vertonen van dichtbij subtiele tot ernstige wear and tear. Verfijnde elementen als deze spelen ook weer mooi in op het dynamische randje van de spelwereld, maar daar komen we later op terug.
Grotere visie, kleinere schaal
Maar dan: wat voor invloed heeft al dat fotorealisme op de schaal? Die krimpt in Assassin’s Creed Shadows toch weer een tikkeltje. Shadows laat spelers niet heel Japan verkennen, maar een soort topografische synopsis van specifiek centraal Japan. Dansereau en zijn team hadden een gerichte visie over wat de “feodale Japanse fantasie” inhoudt: toffe avonturen tussen verschillende bos- en bergdorpjes. Die vond je in het binnenland nu eenmaal meer dan aan de kustlijn.
Had Ubisoft heel Japan willen realiseren, dan zou het ontwikkelteam het complete land plat moeten slaan – letterlijk. Deze versie van Anvil gaat weliswaar veel slimmer om met het efficiënt renderen van verre details, maar te groot is alsnog te groot. In dat scenario waren de bergen meer heuvels geweest, terwijl Ubisoft juist met veel verticaliteit wilde spelen in Shadows.
Om die reden is de schaal dus ietwat vernauwd, maar staat Ubisofts feodale Japan wel vol met imposante gebergtes. Liever een mooie game dan een eindeloos uitgestrekte, moet het idee geweest zijn. Wat ons betreft klinkt dat als een prima concessie. Zandbakken als die van Odyssey en zeker Valhalla konden bij vlagen ook regelmatig te dunnetjes uitgespreid voelen. Dat moet je ook niet (altijd) willen.
Een nieuw klimaat voor de Creed
Waar misschien nog wel het meeste om te doen is, is de mate waarin Shadows een dynamischere Assassin’s Creed wil leveren. Die dynamica komt namelijk in veel aspecten van de wereld terug, maar het gros komt voort uit een overkoepelende nieuwigheid factor: het weer. Jawel, het favoriete gespreksonderwerp van de gemiddelde Nederlander gaat Assassin’s Creed naar een hoger niveau tillen.
Assassin’s Creed Shadows speelt voor het eerst met een dynamisch weersysteem, compleet met de vier seizoenen en al. De winter kleurt de wereld wit en in de lente wemelt het vanzelfsprekend van de kersenbloesem. Wederom: alles om die Japanse fantasie flink aan te zetten. Los van de seizoenen worden nu ook zaken als wolken, wind, vochtigheid en sneeuwval dynamisch gerealiseerd. Het weer leeft een eigen leventje.
Zoiets klinkt natuurlijk als een mooie vorm van diversiteit voor het oog, maar Shadows’ weersysteem moet ook van grote invloed zijn op hoe spelers situaties benaderen. Een hevige regenbui vermindert het zicht van je vijanden en laat je geniepige voetstapjes minder opvallen. In de winter vriezen pondjes en plassen dicht, waardoor de ninja Naoe er niet meer doorheen kan zwemmen of kruipen. Op klaarheldere zomerdagen zijn bewakers niet op volle alertheid, omdat de hete zon ze slaperig bakt. De bedoeling is dat de dynamische weersomstandigheden eigenlijk altijd wel een factor spelen in je volgende infiltratie of confrontatie.
In een vlotte gamescom-presentatie heeft Ubisoft maar weinig tijd om veel blijk van alle beloftes te geven, maar het weersysteem klinkt ontzettend gelaagd. In het kader van dynamica beweegt de wereld ook levendiger mee met het weer. De gedetailleerde dakpaneeltjes voeren regenwater mooi in stroompjes af en windstoten laten bomen wild meewaaien, terwijl ze gave golven door grasvelden blazen. Dat laatste geeft behoorlijk wat Ghost of Tsushima, maar het ziet er in Assassin’s Creed Shadows alsnog heerlijk uit. De hele wereld verandert en deinst voortdurend mee met het weer.
Sam Fisher-waardig schaduwspel
Andere vormen van nieuwe dynamische elementen vinden we in een stukje raytracing. Dansereau complimenteert het team voor het leveren van “de eerste game waarbij raytracing iets toevoegt aan gameplay” – en ook hier snijdt de ambitieuze claim hout. In Assassin’s Creed Shadows worden omgevingen middels een vorm van raytracing dynamisch verlicht en verduisterd, wat ook een soort levend speelveld voor stealth levert. In de schaduwen ben je vanzelfsprekend minder zichtbaar, maar je bent vrij om elke lichtbron (en daarmee de schaduwen) te manipuleren. Je speelt met raytracing, in plaats van alleen erin.
De raytracing is hier noemenswaardig om twee redenen. Enerzijds is het fijn om te zien dat stealth daadwerkelijk weer meer lijkt te betekenen voor de Assassin’s Creed-serie. Als een koelbloedige ninja door het duister sluipen; dat is gewoon cool. Anderzijds: kom op, mensen – dit is vrij letterlijk Splinter Cell ín Assassin’s Creed. Eigenlijk heel het concept van raytracing lijkt bij uitstek gemaakt voor Sam Fisher, die vermoedelijk (dan wel hopelijk) zeer spoedig mee mag liften op dezelfde Ubisoft-tech.
Je speelt met raytracing, in plaats van alleen erin.
Beeld: Ubisoft
Beeld: Ubisoft
Zicht- en voelbare impact
Ook de mate van vernietiging moet bijdragen aan een realistischer Assassin’s Creed. Met behulp van eerder genoemde “micro-polygonen” wordt het ook makkelijker om objecten op te breken. Niet wetenschappelijk, maar gewoon door de speler dingen te laten slopen. Scherpe wapens hakken bamboebossen realistisch in mootjes en de flinke samurai Yasuke kan gewoon dwars door deuren, grote voorraadpotten en hekken stormen. En natuurlijk: we gaan slachtoffers gruwelijk te grazen nemen vanaf de andere kant van het rijstpapiermuurtje. ’s Lands wijs, ’s lands eer.
Dat soort stukjes destructie maken gevechten al snel een heel stuk speelser, maar ook hier draagt het bij aan een stukje worldbuilding. Meer dan in andere Assassin’s Creed-spellen krijgen spelers hier de mogelijkheid om een eigen stempel op de wereld achter te laten. Om echt te zien hoe de wereld reageert op jouw acties. “De meest realistische Assassin’s Creed” draait niet alleen om een mooi plaatje; het gaat hier duidelijk ook om een wereld die ‘echter’ moet voelen.
Het idee is in ieder geval nobel. Wat ons betreft zit er wel wat in de technische en grafische visie voor Assassin’s Creed Shadows; het klinkt en oogt in ieder geval goed. Hoe alle vooruitstrevende elementen in het totaalpakket uitpakken – of hoe Shadows überhaupt onder de knoppen aanvoelt – dat moeten we later gaan ontdekken. Wel goed om te weten voor de toekomst: alle nieuwe systemen die Shadows later dit jaar introduceert, worden ook overgeheveld naar alle volgende grote Assassin’s Creed-spellen.
Assassin’s Creed Shadows verschijnt 15 november 2024 op PlayStation 5, Xbox Series X/S en pc (via Ubisoft Connect). Abonnees van de Ubisoft+-dienst (à 17,99 euro per maand) krijgen op de dag van release direct toegang tot Assassin’s Creed Shadows.