De avonturen van Dungeons en Dragons
Verzamel ze allemaal!
Op 16 maart komt het nieuwe Dungeons and Dragons-avonturenboek uit van Wizards of the Coast: Candlekeep Mysteries. Het boek belooft ons zeventien losse avonturen die je aan je eigen wereld kunt toevoegen of achtereenvolgens kunt spelen als één groot avontuur. Het avontuur zal zich in en rond Candlekeep afspelen, een grote bibliotheek ten zuiden van Baldur’s Gate voor de Faerûn kenners onder ons. Maar welke avonturen zijn er tot op heden eigenlijk nog meer uitgebracht?
Sommige Dungeon Masters (DM) vinden het heerlijk om zelf een groot avontuur in elkaar te zetten in een wereld die ze zelf hebben gemaakt. Andere DMs vinden dat juist helemaal niet zo en bouwen liever verder op een bestaande fundering. Gelukkig zijn die er in de vorm van kant en klare avonturen. Eenmaal aangeschaft kan de DM deze avonturen gebruiken om zijn spelers door een op maat gemaakt avontuur te leiden. Er zijn er in de looptijd van de vijfde editie van Dungeon and Dragons ondertussen al flink wat uitgebracht. Welke past nu het beste bij jouw groep, welke past bij jouw stijl en waar gaan ze over? Hieronder geef ik een korte beschrijving van de meeste avonturen die er tot nu toe zijn uitgebracht. Deze zullen uiteraard spoilervrij zijn.
Lost Mine of Phandelver
Voor zowel de beginnende DM als beginnende spelers
Dit avontuur zit gebundeld bij de Starter Set en is een geweldig avontuur voor beginnende DMs en spelers. Het boek neemt de beginnende DM bij de hand, geeft duidelijk advies en neemt je stap voor stap mee hoe je nu een voorgemaakt avontuur moet runnen. Iets wat de andere boeken minder doen.
Centraal staat het kleine dorpje Phandalin, waar de spelers een rusthaven hebben om zich te hergroeperen, voorraden aan te schaffen en met vriendelijke dorpsbewoners een gezellig gesprek aan te gaan. Vanuit hier zullen de spelers op onderzoek uit gaan naar het geheim achter de verloren mijn.
Dit avontuur is de kortste van alle officiële avonturen, bestaat uit vier hoofdstukken en is duidelijk bedoeld als instroomavontuur om spelers (en de DM) te leren wat ze kunnen verwachten. De kleine schaal van zowel het verhaal als de locatie maakt het ideaal om dit avontuur op te volgen met een van de onderstaande avonturen.
Spelers beginnen op level 1 en zullen tegen het einde ongeveer level 5 zijn.
Hoard of the Dragon Queen / Rise of Tiamat
Een draak van een avontuur waar nog wel het enige werk voor nodig is
Deze twee losse avonturen voeg ik hier samen, omdat Rise of Tiamat een direct vervolg is op Hoard of the Dragon Queen. De intentie van deze twee avonturen is duidelijk, maar de uitwerking van het boek zelf laat wat te wensen over. Met een goede DM en flink wat sleutelwerk kun je van dit avontuur een episch meesterwerk maken, maar daar moet je als DM wel de tijd en moeite voor nemen.
Het verhaal van deze twee avonturen focust zich op de Cult of the Dragons die druk bezig is om samen met de kwaadaardige chromatisch-gekleurde draken de drakengodin Tiamat weer terug tot leven te wekken. De spelers zullen zowel het gevecht aangaan met de cult als met de draken, maar zullen ook een politiek spel moeten spelen om de verschillende facties en steden samen te brengen tot een alliantie om zo het gevaar van de drakengodin te weerstaan.
Al met al is het te merken dat dit avontuur nog wat groeipijn ondervindt; dit was namelijk het eerste, officieel uitgebrachte avontuur van de vijfde editie en je merkt dat de schrijvers hun draai nog niet echt hebben gevonden. Dit avontuur is zeker geen miskoop als je Game of Thrones-fan bent en je houdt van politieke spelletjes en draken. Er is echter wel een flinke inverstering van tijd nodig voor de DM om er iets moois van te maken.
Spelers beginnen op level 1 en zullen aan het einde van Hoard of the Dragon Queen op level 7 zitten. Aan het einde van Rise of Tiamat zullen de spelers level 15 bereiken.
Princes of the Apocalypse
Het plot wordt iets meer aan de kant gezet voor vechten en ontdekken
Princes of the Apocalypse is een sandbox adventure, wat inhoudt dat de spelers een kleine zet in de juiste richting krijgen en vanuit daar zelf op onderzoek uit moeten gaan en zelf dingen moeten ontdekken om verder het verhaal in duiken. Dit heeft zowel een voordeel als een nadeel. Het voordeel is dat je als speler zelf kunt beslissen hoe je het gaat aanpakken en als DM kun je er zoveel aan toevoegen als je wilt. Het kan soms echter ook zo zijn dat je op een gebied stuit waar je nog totaal niet klaar voor bent.
Het plot draait om vier cults die onafhankelijk van elkaar proberen om The Elemental Evil op te roepen. Deze vier groepen bestaan uit de vier primaire elementen, aarde, water, vuur en lucht, en zullen door de spelers moeten worden tegengehouden. Gelijk valt mij de overeenkomst op met het bovenstaande avontuur en daar zit ook mijn kritiek op dit avontuur. Het plot verdwijnt een beetje op de achtergrond.
Ben je nou enorm fan van Skyrim-achtige spellen en wil je liever rondreizen door gevaarlijke dungeons en hoeft een diep doorlopend plot niet zo voor jou, dan is dit een geweldig avontuur voor jouw groep. De vier elementair getinte cults zorgen voor een afwisselende groep vijanden en brengt de aandacht naar de wat meer exotische volken van Dungeons and Dragons.
Spelers beginnen op level 1 en zullen aan het einde van het avontuur level 15 zijn. De eerste twee levels worden besteed aan een optioneel voor-avontuur en dit avontuur kan overgeslagen worden als je liever op level 3 begint.
Out of the Abyss
Vijanden op je hielen in een onbekende en bijna buitenaardse omgeving. Kun je ontsnappen?
Ik hoop niet dat je claustrofobisch bent, want dit avontuur speelt zich voor een groot deel geheel onder de grond af, opgejaagd door vijanden in een bijna buitenaardse omgeving. Welkom in The Underdark. Dit avontuur is een heel ander beestje dan de rest. Voor een groot deel van dit avontuur word je op de hielen gezeten door een groep vijanden en is je grootste zorg om deze te ontlopen en om in leven te blijven in het gigantische netwerk van ondergrondse tunnels en vreemde flora en fauna. Daarnaast lijkt er nog een duistere aanwezigheid te zijn die langzaam in The Underdark te voelen is.
Het verhaal begint met de spelers opgesloten in een ondergrondse gevangenis met nog tien andere NPC’s. Het doel is te ontsnappen aan deze situatie en je weg weer terug te vinden naar boven. De grote ster in dit avontuur is The Underdark, het grote ondergrondse netwerk. Hier tref je de meest vreemde wezens en de meest bijzondere omgevingen van Dungeons and Dragons: van een dorp met vismensen tot een gigantische kolonie aan paddenstoelen met hun eigen bewustzijn. Er zijn weinig veilige plekken en de spelers zullen moeten overleven in een onherbergzame omgeving. Als ik één puntje van kritiek moet geven dan is dat dat de tien medegevangenen in het begin een enorme uitdaging kunnen zijn voor een DM, die de tien NPC’s mag vertolken. Dit heeft tot gevolg dat er twee of drie favorieten naar voren komen en de rest een beetje ondergesneeuwd raakt. Als Stool trouwens niet één van die drie is dan weet ik het ook niet hoor!
Out of the Abyss is een van de betere avonturen op de markt, zeker als je van de wat exotischere aspecten van Dungeons and Dragons houdt. De bizarre wereld en wezens stelen hier de show en je krijgt als DM de kans om deze bijzondere omgeving in te kleuren. Ook het constant opgejaagd worden kan tot een spannende druk zorgen. Zorg er wel voor dat spelers weten waar ze aan toe zijn als ze de wat klassiekere setting van de bovenwereld verwachten.
Spelers beginnen op level 1 en zullen aan het einde van het avontuur level 15 zijn.
Curse of Strahd
Duister, gotisch en met een heerlijke Big Bad Evil Guy die constant aanwezig is
Ik moet hier gelijk even toegeven, ik ben partijdig als het gaat over Curse of Strahd. Dit avontuur staat samen met een ander op mijn persoonlijke gedeeltelijke eerste plaats. Ik ben een fan van donkere gotische avonturen. Het avontuur is wederom een sandbox, waarbij de spelers in principe vrij zijn om te gaan en te staan waar ze willen, met wat hints en roddels om zich gedurende het avontuur te bewapenen tegen de grote vijand.
Curse of Strahd speelt zich af in de vallei van Barovia waar een machtige vampier de touwtjes in handen heeft. Strahd von Zarovich is de heerser van dit land en zijn overmatige wil is wet. Af en toe belanden nietsvermoedende avonturiers in zijn gebied en is het spel begonnen. In tegenstelling tot andere avonturen is het bij Curse of Strahd gelijk duidelijk wat het einddoel is. Strahd maakt zich vrij snel kenbaar aan de spelers en zal ze gedurende het hele avontuur niet alleen in de gaten houden, maar ook testen en uitlokken. Voor hem zijn de spelers de muizen en hij is de kat.
Barovia is donker, grimmig en gevaarlijk en het gevaar ligt altijd op de loer. Hou je van een wat donkerder avontuur, vampieren, weerwolven, undead, hags en zombies, dan is dit het avontuur voor jou. De bijgeleverde kaart geeft spelers een mooi overzicht van alle mogelijke locaties om naartoe te gaan en het kasteel van Strahd zelf is een meesterwerk. Zeker als je DM het voor elkaar krijgt om van Strahd de charismatische schurk te maken die je graag wilt haten is dit avontuur fantastisch.
Curse of Strahd loopt van level 1 tot en met level 10. Ook hier is er een optioneel voor-avontuur aanwezig om van level 1 naar 3 te gaan. Sla je dat voor-avontuur over, dan kun je gelijk op level 3 starten.
Storm King’s Thunder
Een reuze avontuur, in meer manieren dan één
Waar het vorige avontuur geïnspireerd is door Dracula, is bij Storm King’s Thunder de Noorse invloed duidelijk te merken. Storm King’s Thunder is qua opzet nog het meest indrukwekkend, maar dit levert ook het meeste voorbereidingswerk voor de DM op. Waar de vorige avonturen zich in een beperkte locatie afspelen, zullen de spelers bij dit avontuur de gehele Sword Coast doorkruisen. En daar zit ook gelijk een klein minpuntje in. DM’s die graag deze avonturen gebruiken om hun eigen gemaakte werelden aan te vullen zullen een hoop moeten extra werk moeten verrichten om het passend te maken in een andere setting dan The Sword Coast. Het boek telt bijna 165 locaties die spelers kunnen bezoeken en dat staat nog los van de meegeleverde flowchart die beschrijft hoe je het verhaal kunt laten lopen.
Het plot van Storm King’s Thunder draait om de verschillende rassen van de reuzen: van Hill Giants tot Storm Giants en alles ertussenin. De strakke hiërarchie die de reuzen sinds het begin der tijden onder controle houdt is verbroken en de verschillende stammen maken onderling ruzie om aan de macht te komen. De spelers zullen keuzes moeten maken hoe ze deze losgeslagen giganten het beste kunnen confronteren om zo de orde te herstellen.
Als DM zul je één grote uitdaging hebben en dat is om je spelers een duidelijke motivatie te geven om zich te mengen in dit conflict. Ja, de hiërarchie van de reuzen ligt uit elkaar, maar buiten de momenten dat ze een directe bedreiging zijn voor de spelers, heeft dit weinig invloed op het leven van de gemiddelde avonturier. De grote afstanden en vele locaties kunnen het ook moeilijk maken om een focus op het plot te houden. Als je voor jezelf een duidelijk beeld hebt hoe je dit wilt spelen, kan dit avontuur tot vele geweldige momenten leiden.
Dit avontuur heeft twee beginpunten waar je kunt instappen. Je kunt op level 1 beginnen, of je kunt ervoor kiezen om gelijk op level 5 te beginnen. Tegen het einde zullen spelers level 11 zijn.
Tales from the Yawning Portal
Zeven losse avonturen die je apart kunt gebruiken
Ken je die afleveringen van sommige tv-series waar de hoofdpersonen met z’n allen bij elkaar zitten en samen korte verhalen vertellen die wij, als kijker, dan te zien krijgen? De individuele verhalen zijn te kort voor een volledige aflevering, maar bij elkaar vormen ze een leuke verzameling. Dat is wat Tales from the Yawning Portal is: een boek met een zevental avonturen die helemaal niets met elkaar te maken hebben. Deze avonturen zijn gebaseerd op klassieke avonturen van oudere edities omgezet naar de vijfde editie en ze hebben de gevaarlijkste en dodelijkste gekozen die ze konden vinden.
Tales from the Yawning Portal is een erg leuk boek als je graag je eigen werelden creëert en daar hier en daar een kant en klaar avontuur in wilt plaatsen. Ook als je als groep meer de focus wilt leggen op het vechten en kerkers ontdekken dan een overkoepelend verhaal, dan is dit een goudmijntje. De losse avonturen zijn zo opgebouwd dat als je klaar bent met de eerste, je sterk genoeg bent voor de tweede, enzovoort. Een prima aankoop als je van moeilijke dungeons houdt.
De zeven avonturen hebben allemaal hun eigen level. The Sunless citadel gaat van level 1-3, The Forge of Fury gaat van level 3-5, The Hidden Shrine of Tamoachan van level 5-8, White Plume Mountain van level 8-9, Dead in Thay van level 9-11, Against the Giants loopt van level 11-14 en Tomb of Horrors is gewoon voor iedereen dodelijk, dus je kunt maar beter een wat hoger level zijn.
Tomb of Annihilation
Jurassic Park in de jungle met hier en daar nog wat undead
Dungeons and Dragons and Dinosaurs. Daarmee kun je dit avontuur eigenlijk wel samenvatten. Tomb of Annihilation is wederom een grote sandbox waarbij de spelers op het tropische eiland Chult worden losgelaten. De bijgeleverde kaart is maar voor een klein deel gevuld, want Chult is nog nooit volledig in kaart gebracht en spelers zullen dus op een natte, tropische en gevaarlijke ontdekkingsreis gaan. Oh ja, en er zijn dinosaurussen, veel dinosaurussen.
Het plot van Chult draait om de mysterieuze Death Curse. Alle mensen die in het verleden zijn overleden en door magie weer terug tot leven zijn gewekt, merken dat hun lichaam langzaam begint af te takelen. De eerder genoemde spreuken om de doden weer te doen opstaan werken ook plots niet meer. De bron van dit probleem ligt diep in het regenwoud van Chult en de spelers zullen op ontdekkingsreis gaan om de bron hiervan te vinden. Het zal geen verrassing zijn dat die oplossing uiteindelijk in de Tomb of Annihilation te vinden is, maar voor dat spelers deze dodelijke graftombe mogen betreden, moeten ze hem eerst vinden.
Tomb of Annihilation is een avontuur dat de focus legt op het ontdekken van een onbekende wereld vol met gevaren en een tikkende klok in de vorm van de Death Curse, met als enige thuisbasis Port Nyanzaru. Spelers zullen hun expeditie moeten plannen en voorbereiden, want de meeste locaties onderweg zijn gevaarlijk en dodelijk. Hier ligt mijn persoonlijke puntje van kritiek: buiten wat gidsen en mensen in Port Nyanzaru, zijn er weinig NPC’s die vaker naar voren komen. Dat kan voor sommige DM’s totaal geen probleem zijn, maar als je als DM graag NPC’s speelt, zul je die weinig tegenkomen in de jungle. Ben je echter een fan van expedities, jungles en dinosauriërs, dan is dit het avontuur voor jou.
Dit avontuur zal spelers van level 1 naar level 11 brengen.
Waterdeep: Dragon Heist
Relatief kort instap-avontuur, met de focus op sociale interacties
Ik heb heel lang getwijfeld of ik dit avontuur en het volgende bij elkaar zou voegen of niet. Officieel zijn het directe vervolgen op elkaar, net als Hoard of the Dragon Queen en Rise of Tiamat, maar de focus ligt bij beide totaal ergens anders, dus ik heb besloten om ze beide los te beschrijven, beginnend bij Dragon Heist. Waar de eerder genoemde avonturen van ondergrondse tunnels tot jungles reikten, gaat het bij Dragon Heist maar om één locatie: de stad Waterdeep. Dit avontuur zal zich focussen op het vinden van een grote magische schat waarbij meerdere partijen vechten om de eigendomsrechten van deze schat.
Het plot draait om het vinden van de schat en de verschillende facties die de spelers kunnen helpen en dwarsbomen. De focus ligt hier veel meer op het omgaan met verschillende organisaties en facties dan puur vechten. Politiek en het maken van bondgenoten liggen veel meer centraal dan het in elkaar slaan van Orcs. De vijandige facties hebben allemaal hun eigen doel en redenen om de schat te vinden en kunnen voor uiteenlopende tegenstanders zorgen, vooral als je DM het voor elkaar krijgt om verschillende spelers lekker te maken voor verschillende facties.
Dit avontuur is relatief kort en komt qua omvang meer overeen met Lost Mine of Phandelver. Het feit dat de focus niet zo sterk op vechten ligt kan ook voor sommige mensen een sterk pluspunt zijn. Begrijp me niet verkeerd, je mag nog steeds Orcs in elkaar slaan. De bijgeleverde kaart en informatie over Waterdeep alleen kunnen voor sommige DM’s al reden genoeg zijn om dit boek aan te schaffen.
Dit avontuur is kort maar krachtig en loopt van level 1 tot level 5.
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
Twintig verdiepingen grote megadungeon.
Dungeon of the Mad Mage is in één woord samen te vatten: megadungeon. Dit avontuur gaat losjes verder waar Dragon Heist ophield, maar is ook prima te spelen zonder dat avontuur eerst te doen. De spelers zullen zich namelijk na een korte introductie in een gigantische dungeon bevinden waarvan één verdieping al meerdere sessies kan opslokken. Nu hoor ik je vragen, hoeveel verdiepingen zijn er dan? Nou, in totaal twintig stuks. Dit hele boek bestaat uit een gigantische dungeon met twintig verdiepingen.
Het plot is in dat opzicht ook vrij dun. Je bent beland in een kerker van een gestoorde magiër. Deze voert allerlei bijzondere experimenten uit en heeft gevaarlijke wezens opgesloten. Nu hoor ik je vragen: is dit dan alleen vechten, vechten en nog meer vechten? Het antwoord daarop is grotendeels: ja. Dat wil niet zeggen dat er geen variatie is. Op elke verdieping bevinden zich meerdere groepen die niet per definitie vijandig zijn, maar die hun eigen doel daar hebben. Vaak staat deze tegenover een andere factie en kun je besluiten om bondgenoten te maken of ze tegen elkaar op te zetten.
Dit boek is ideaal als je focus wat minder ligt op het grote epische verhaal en meer op de kleine individuele verhalen: hoe spelers bijna dood gingen bij die onverwachte ontmoeting met een Gelatinous Cube, of hoe ze reageren als je ze confronteert met een spiegel aan het einde van een lange gang. Natuurlijk kun je dit boek ook prima gebruiken om de losse verdiepingen te gebruiken in je eigen avontuur. Een klein nadeel is wel dat de zwart witte kaarten soms wat te wensen overlaten.
Dit giganetwerk aan kerkers zal spelers van level 5 naar het maximum level van 20 brengen.
Ghosts of Saltmarsh
ik heb een boot!
Ik moet je eerlijk bekennen, ik heb dit avontuur zelf nog niet echt gespeeld. Ghosts of Saltmarsh is een verzameling van vier verhalen die aan elkaar gekoppeld zijn met een overkoepelend verhaal. Het thema dat hier sterk aan bod komt is de open zee. Wat bijzonder is aan dit avontuur is dat dit een van de weinige officieel uitgebrachte avonturenboeken is die zich niet in The Forgotten Realms afspeelt, maar daar wel relatief makkelijk te plaatsen is.
Ik zal ook geen samenvatting geven van het plot, want ik ben bang dat ik dat geen recht kan doen. Dit boek is een aanrader als je fan bent van de zee, piraten en enge verlaten huizen langs de kust met verborgen schatten.
Omdat dit avontuur eigenlijk vier losse verhalen zijn maar wel als één geheel wordt gezien, zal dit spelers van level 1 naar level 12 brengen.
Mad Max in de hel. Wat wil je nog meer?
Baldur's Gate: Descent Into Avernus
Ik gaf al eerder aan dat ik Curse of Strahd op een gedeelde eerste plaats had staan en tot op heden is die eerste plaats gedeeld met Descent into Avernus. De eerste keer dat ik dit boek las, stond ik te popelen om hem te spelen. De twee bijgeleverde kaarten van Baldur’s Gate en Avernus kun je met je spelers delen aan de tafel. Hier begin je aan een avontuur in de gevaarlijke havenstad Baldur’s Gate, ja diezelfde Baldur’s Gate als in de videogames, en te eindigen in de hel. Ja, je leest het goed, de hel.
Avernus is de eerste laag van de Hel in The Forgotten Realms en het grootste deel van je avontuur zal zich hier ook afspelen. Door gevaarlijke plannen van nog gevaarlijkere mensen is er al een stad verloren gegaan en Baldur’s Gate dreigt hetzelfde lot te ondergaan als de spelers daar geen stokje voor steken. Om de stad te redden zullen ze vrijwillig naar de hel moeten gaan om daar de plannen te dwarsbomen. De Blood war, de strijd tussen de duivels en demonen, is nog altijd in volle gang. Zullen de spelers gebruik maken van de bloeddorstigheid van de demonen om hun doel te bereiken, of sluiten ze een bond met de slinkse duivels om te proberen ze te slim af te zijn?
Dit avontuur is in twee stukken te delen, het relatief rechttoe rechtaan stuk in Baldur’s Gate en het open sandbox-gedeelte in Avernus. Zo kun je als DM voor beginnende spelers langzaam de opties steeds groter maken of voor veteranen een stukje stilte voor de storm creëren. Als DM heb je wel één belangrijke taak en dat is om ervoor te zorgen dat het lot van Baldur’s Gate er iets toe doet. Krijg je het niet voor elkaar om spelers een doel te geven, dan is het lastig om ze te overtuigen dat ze voor een relatief vijandige stad naar de hel zullen moeten rijzen. Als laatste speelt dit avontuur zich af vóór de gebeurtenissen in het spel Baldur’s Gate 3, die op moment van schrijven in early access is.
Dit verhaal begint op level 1 en zal spelers naar level 13 brengen
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden
Het koude noorden waar je keuzes sterk het verhaal beïnvloeden
Ik hoop dat je een sjaal bij je hebt, want we gaan naar het koude noorden. De regio Ten Towns staat centraal in dit bevroren avontuur, hoog in het noorden waar de eeuwige winter heerst en waar de spelers zowel het weer als de vele gevaren moeten weerstaan. Wat bijzonder is aan dit avontuur is een nieuw stukje tactisch denken. Veel scenario’s waar de spelers tegenaan lopen zullen niet alleen met spreuk en staal op te lossen zijn. Ook zullen er drastische keuzes gemaakt moeten worden waarbij er niet direct een duidelijk juiste keuze is.
Het verhaal draait om Auril the Frostmaiden, een personificatie van de winter die de regio in een eeuwige nacht heeft opgesloten die al meer dan twee jaar lang gaande is. Waarom doet Auril dit, wat is de reden, waarom zijn de volgelingen van de Arcane Brotherhood hier en wat wilt die Duergar nu precies?
Rime of the Frostmaiden is een bijzonder avontuur waarbij de keuzes van de spelers nog meer centraal staan dan bij andere avonturen, waarbij ook niet alle keuzes tot een goed einde hoeven te leiden. Het spel is ruwweg in twee stukken te verdelen. In het begin zullen de spelers de vele locaties en mensen van Ten Towns leren kennen en in het tweede gedeelte mogen ze hopen dat ze daar niet te veel aan gehecht zijn geraakt wanneer de boel dreigt mis te gaan. Net als bij Tomb of Annihilation ligt hier ook meer een focus op voorbereiden en jezelf levend houden in het koude klimaat. Mocht de naam Drizzt je iets zeggen, dan zul je er nog wat extra plezier aan kunnen beleven.
Het boek geeft aan dat als je op hogere levels wilt beginnen je stukken weg kunt laten, maar om de uiteindelijke impact in stand te houden raad ik toch aan om vanaf level 1 te beginnen. Tegen het einde ben je level 12.
Tot slot
Heb je zelf de tijd niet om je eigen avontuur in elkaar te zetten of vind je het leuker om aan bestaande avonturen te sleutelen tot het je eigen avontuur wordt, wat je keuze ook is, met de huidige selectie zijn er al avonturen genoeg om spelers door de wondere wereld van Dungeons and Dragons te loodsen. Met de komst van nog zeventien losse avonturen met Candlekeep Mysteries zul je voorlopig genoeg keuze hebben om je dobbelstenen van stal te halen, je vrienden wakker te schudden en weer eens lekker met z’n alle online of rond de tafel Dungeon and Dragons te spelen
Geschreven door:
[wpv-noautop]
{!{wpv-view name=’auteurs-onderaan-post’}!}
[/wpv-noautop]