Beeld: Surgent Studios / Electronic Arts.
Metroidvania met gevoel
Artist Ackeem Durrant en animator Griffin Warner over Tales of Kenzera: Zau
Beeld: Surgent Studios / Electronic Arts.
Over Afrofuturisme, inspiraties en de dood in een kleurrijke game
Tussen de chaos, nodeloze celebrity cameos en bombastische trailers in, was er tijdens de Game Awards 2023 een welkome afwisseling. De oprechte speech van Abubakar Salim met aansluitend de aankondiging van Tales of Kenzera: Zau was een van de hoogtepunten van de avond. Salim, die als Creative Director de ontwikkeling van de game leidt, sprak met zo veel liefde over deze aankomende metroidvania dat het aanstekelijk werkte.
Ondertussen zijn we vier maanden en een demo verder en is de release van Tales of Kenzera: Zau in zicht. We spraken met Lead Artist Ackeem Durrant en Lead Animator Griffin Warner over de personages, stijl, en wat ze hopen aan spelers mee te geven.
Welkom Ackeem en Griffin! Wat tof dat jullie de tijd wilden nemen om met Pixel Vault te spreken. Het is ondertussen al een aantal maanden geleden dat Tales of Kenzera: Zau is aangekondigd, maar achter de schermen zijn jullie al veel langer bezig. Waren jullie vanaf het begin al betrokken?
Ackeem
Ik was eigenlijk vanaf het begin af aan al deel van het team. We hadden veel toffe mensen gevonden, maar waren nog op zoek naar meer om echt aan de productie te kunnen beginnen.
Griffin
Ja, het is al een tijdje geleden. [Voor mij was het] niet helemaal het begin, maar het was zeker nog in de prototype-fase, voordat we echt in productie gingen. Een jaar of drie à vier, maar ik ben zowat de tel kwijt… Het is in ieder geval een hele goede tijd geweest!
De game is flink geïnspireerd door de Bantoe-culturen en-verhalen. Daar hebben we binnen games nog niet veel van gezien, dus Zau is een graag geziene afwisseling! Hoe was het om de Bantoe-invloeden te combineren met de Afrofuturistische stijl die we in de game zien?
Ackeem
Dat was een hele gave uitdaging. Met alles wat je doet, ben je op zoek naar het creëren van een visuele representatie. Het teruggaan naar de bronmaterialen op een manier die we nog niet veel gezien hebben, is ontzettend spannend. Om er nieuwe inspiraties uit te halen bijvoorbeeld.
Als we het over Afrofuturisme hebben, dan gaat het voor ons voornamelijk over moderne architectuur uit verschillende delen van Afrika, of muziekvideo’s en andere IP’s [die gebruikmaken van dezelfde invloeden]. Het is gaaf om daarmee aan de haal te gaan als team. Iedereen is heel gemotiveerd om iets te maken dat oprecht nieuw en anders aanvoelt.
Griffin
Ja, je ziet er niet zo veel van [in popcultuur]. Toen ik bij het team kwam, was de stijl iets dat me echt aantrok. Het is iets dat je niet echt gereflecteerd ziet in films en games. Zo’n soort project leven inblazen was iets waar ik heel graag deel van wilde uitmaken.
Zijn er nog andere inspiraties zoals de architectuur en muziekvideo’s die jullie noemden?
Ackeem
Er zijn een boel architecten die ik wel zou willen noemen – ik heb ze nog ergens in een lijst. In Nigeria hebben ze bijvoorbeeld hele gave, eigentijdse ontwerpen. Door de manier waarop huizen daar worden gekoeld, volgen de vorm en functie andere ‘regels’ dan in het westen. Dan krijg je gelijk al hele andere visuele keuzes!
Op diezelfde manier is er kunst van mensen die dezelfde soort inspiraties gebruiken. Misschien valt dat nog niet onder ‘popcultuur’, maar het is nog steeds coole kunst die een goede ontwerpuitdaging voorlegt. We hebben ook wat oudere boeken gelezen uit de jaren ‘80, waar [Afrofuturisme] echt is begonnen. Het is een opzichzelfstaande stroming waarbij geen angst is om nieuwe dingen te proberen. Allemaal heel inspirerend!
In de game zelf is er een soort tweedeling, met aan de ene kant de 2.5D-art van het platformgedeelte, en aan de andere kant de cel-shaded figuren tijdens gesprekken. Hoe was het om daaraan te werken?
Griffin
Dat kwam deels voort uit noodzaak. De gameplaystijl leent zich niet echt voor close-ups en om de personages en hun karakters goed te zien. Maar we zijn ook altijd geïnspireerd geweest door stripboeken, dus die specifieke stijl kwam in de UI, dialoog en close-ups juist goed naar voren. Ackeems team heeft daar echt goed werk van gemaakt. We konden in de [uitgezoomde] personages niet echt dezelfde details laten zien, door de positie van de camera. Die staat namelijk redelijk ver weg. En dus hebben we een mooi compromis gevonden waarbij we de twee verschillende stijlen wel laten samenkomen.
Ackeem
Daar sluit ik me helemaal bij aan. Al vroeg in de ontwikkeling speelden we met het 2D-dialoogsysteem. Daarbij hebben we verschillende stijlen geprobeerd, maar het was het allemaal net niet. We wilden iets dat punchy aanvoelt, iets waar je je als speler aan vast kunt houden. Die stripboek-inspiratie [waar we uiteindelijk op uitkwamen] was iets waar we het eigenlijk vanaf het stichten van de studio al over hadden. De ziel daarvan, samen met de uitdrukkingen, wilden we meebrengen naar de videogame.
Je hebt personages met hele expressieve gezichtsuitdrukkingen. Die hebben allemaal hele verschillende leeftijden en achtergronden, dus het is gaaf om die dan in een dialoog te plaatsen en het een stuk sprekender te maken. Daarnaast was het stemacteerwerk iets waar we nadruk op wilden leggen. Met dat 2D-dialoogsysteem kwam alles efficiënt samen. We zijn een kleine studio, dus we moesten de beste manier vinden om alles uit te werken.
Griffin
Het komt ook weer samen met de Afrofuturistische elementen. Stripboeken zijn best eigentijds – de personages in de gamewereld zouden ze ook lezen. Zau zou ze zeker lezen. Het is een samenkomst van een oud, cultureel verhaal met moderne media. We hebben trouwens ook een digitale comic die bij de pre-order van het spel zit. Daarin wordt het verhaal voorafgaand aan de game verteld. De stijl sloot daar perfect bij aan om dat te bewerkstelligen.
Hebben jullie teams ook meegewerkt aan het stripboek?
Ackeem
Ja! Tumo [Mere] is onze artist die aan het stripboek heeft gewerkt. Hij heeft al eerder illustraties en kaften voor strips gedaan, dus hij heeft er echt iets moois van kunnen maken. We hebben eerst rond de tafel gezeten met onze Creative Director Abu [Salim], om onszelf de vraag te stellen: “Wat willen we hier precies creëren? Welk verhaal willen we vertellen?” En toen hebben we Tumo erop losgelaten. De stijl lijkt erg op die van de personageportretten in de game – het is allemaal van zijn hand. Je ziet zijn stijl door de hele game heen.
We kwamen voor de maskers uit op de zon en de maan, wat een mooie balans geeft.
Beeld: Zau met de twee maskers. Surgent Studios / Electronic Arts.
Beeld: Zau met de twee maskers. Surgent Studios / Electronic Arts.
De maskers zijn een centraal gameplay-element – ze geven de jonge Zau zijn krachten van de Zon en de Maan. Hoe zijn jullie te werk gegaan met het creëren van de maskers en de special effects eromheen?
Griffin
Het ontwerp was er eerst. Er zitten zo veel verschillende lagen in het concept van de maskers; ze vormen de band tussen Zau en zijn Baba, dus dat is de narratieve kant van het verhaal. Maar daarnaast zijn ze ook een metafoor voor het verhullen van je gevoelens, en de vaardigheden die ermee gepaard gaan representeren gevoelens van rouw en verlies. Dat waren dus in eerste instantie de sturende factoren.
We hadden eigenlijk drie speelbare maskers, plus een extra versie. Maar tijdens het playtesten kwamen we erachter dat het veel te werk-intensief zou zijn om al die ballen als het ware in de lucht te houden. Het terugbrengen naar twee maakte de gameplay gestroomlijnd en het verhaal aantrekkelijker.
Ackeem
Het was echt moeilijk om terug te stappen naar twee. Thematisch gezien was het uiteindelijk wel wijsheid. We kwamen namelijk uit op de zon en de maan, wat een mooie balans gaf. Met die twee factoren konden we de gameplay ook verbeteren. De zon en de maan, duwen en trekken… Wat ontwerp betreft, zijn maskers ook een belangrijk deel van Afrikaanse kunst en cultuur, dus we hebben ons ook laten meenemen in die inspiratie.
En daarnaast hebben we rood en blauw als themakleuren gepakt. Blauw is moeilijker te vatten, als mist, terwijl rood uit hardere lijnen bestaat. Die is krachtig en gefocust op aanvallen van dichtbij. We spelen daarin altijd met het thema, zodat ontwerp mooi op gevoel aansluit. Maar uiteindelijk is het voor de speler ook vooral belangrijk dat het goed voelt om de juiste knoppen op het juiste moment te raken!
Griffin
Het ontwerp van de maskers speelt ook weer mooi in op de personages uit het Afrofuturisme. Ze zijn [Zaus] beeld van hoe de maskers eruitzien. Het zijn twee kanten van hetzelfde. Zoals Ackeem al benoemde is blauw kouder en afstandelijker, maar voelt rood meer woest en fel. Als je goed kijkt, kun je zien dat er messen zitten aan de dreadlocks van het rode masker.
Ackeem
En dat is weer verbonden met de Dans van de Sjamaan. Daarmee bedoelen we het wisselen van de maskers tijdens het vechten. Cultureel gezien is dans en ritme zo belangrijk voor de Bantoe-culturen.
Griffin
Nog iets leuks over het vechten: we hebben daarvoor veel inspiratie gehaald uit Dambe, een vorm van Afrikaans boksen die is voortgevloeid uit het vechten met speer en schild. Je staat heel wijds en gebruikt een arm om stoten te blokkeren, en de ander om aan te vallen. Voor de Dambe-gevechten wordt vaak muziek gemaakt, meestal met percussie. Het element van dans en muziek is dus door de hele game heen te voelen.
Muziek speelt dus ook een grote rol in de game. Jullie hebben er misschien niet direct aan gewerkt, maar heeft muziek van de game of van andere artiesten jullie geïnspireerd?
Ackeem
Tijdens het werken luister ik zelf heel graag naar muziek. We hadden een interne playlist [met het team], dat was een houvast en eigenlijk ook een reflectie van ons werk. Het is dan fijn om even te gaan zitten en te visualiseren wat je hoort. Het past zo goed bij het spel, dat het iedereen heeft geholpen en ons echt inspiratie gaf voor het project.
Griffin
De muziek volgde eigenlijk dezelfde manier waarop de art style is samengekomen; bestaand uit verleden en toekomst door een lens van Afrofuturisme. De soundtrack is geweldig, componist Nainita [Desai] heeft heel tof werk geleverd. Ik wil het op vinyl, zodat ik het de hele dag kan draaien! Er zit techno in verwerkt en er zitten nog meer futuristische elementen in die ‘legacy content’ verweven. Zo zijn er best traditionele stukken die samenkomen met vernieuwende passages.
Ackeem
Er is binnen deze reis van rouw een enorm bereik van verschillende emoties. Als je naar de audio luistert, neemt dat je helemaal mee in dat verhaal. Door de inspiratiebronnen zit er veel percussie in de soundtrack, daardoor krijg je een goed idee van de gevoelens die erin verwerkt zijn. Als Zau bijvoorbeeld boos is, speelt er een specifiek stuk. Dat is een van mijn persoonlijke favorieten, omdat het het gevoel heel dichtbij laat komen en bijna tastbaar maakt. En dan is er natuurlijk het culturele aspect – hoe traditioneler je gaat, hoe rauwer het wordt.
Griffin
Het reflecteert zeker de reis van Zau, zelfs in de demo. De start is avontuurlijk, maar kort daarna raak je wat verdwaald. De muziek is all over the place, net zoals de gevoelens van Zau. Als je verder komt en weer op reis bent, herpakt de muziek zich ook. Op die manier volgt het de tocht en het verhaal.
We hebben vaak de neiging om gevoelens uit de weg te gaan en ‘gewoon’ door te gaan. De game verkent die gevoelens en de verwerking van verlies juist.
Beeld: Surgent Studios / Electronic Arts.
Beeld: Surgent Studios / Electronic Arts.
En dat verhaal is er in eerste instantie eentje van rouw, maar het is ook een coming-of-age-verhaal. Hoe zien jullie de setting als frame daarvan?
Ackeem
Het verhaal raakt je meteen, en dan word je erin meegenomen. Zowel de [legacy als toekomstige] tijdvakken helpen daarin mee. Het is fijn om een frisse, nieuwe insteek te hebben, maar uiteindelijk is het gewoon een heel menselijk verhaal over iets dat iedereen meemaakt. Ik denk dat iedereen wel interesse heeft in hun eigen afkomst en verleden, en in games en media gaat men daar graag op in.
Bij [Zau] hebben we daarin net een ander perspectief en het is fijn om er zo naar te kijken. Als je naar Bantoe-culturen kijkt, dan zie je veel verschillende variaties op dezelfde verhalen – heel divers. Het is tof om daarin te duiken en te zien dat er [binnen die culturen] toch zo veel andere denkwijzen te vinden zijn.
Griffin
Ik denk ook dat Zau, als jongeman die zijn vader verloren heeft, vanuit traditie beschouwd wordt als hoofd van de familie. We hebben vaak de neiging om de gevoelens die daarbij komen kijken uit de weg te gaan en ‘gewoon’ door te gaan. De game verkent die gevoelens en de verwerking van verlies juist, en laat zien dat dat gezond is. Dat zie je niet zo vaak in verhalen.
Alles om Zau heen reflecteert de viering van het leven.
Nu we het over dat gedeelte van het verhaal hebben, moet ik wel even zeggen dat ik het zo mooi vind dat de game zo kleurrijk blijft ondanks de zware kost die voorgeschoteld wordt in het verhaal. Media wordt vaak heel donker en emotioneel bij verdrietige verhaallijnen, en hier is het het tegenovergestelde! Hoe was dat proces?
Ackeem
Dat komt ook vanuit de inspiratiebronnen die we hebben! Rouw uitdragen op een bepaalde manier, bijvoorbeeld zwart dragen naar een uitvaart, is per cultuur verschillend. Ik ben zelf Jamaicaans en wij hebben een avond die we opdragen aan de overledene, dat is doorgaans de avond voor de uitvaart. Het is bij ons een vrolijke aangelegenheid – een viering van het leven, in plaats van het verlies van een persoon. Het is mooi om dat soort tradities en de variatie daarin te tonen. In de game zit dat er ook doorheen geweven. Vooral in de latere delen van het spel komt het meer naar boven! Ik zal het nog niet verklappen, maar het was fijn om rouw op deze manier te representeren.
Griffin
Ja, precies! Verschillende culturen, andere gewoontes. Alles waar we voor de spelwereld inspiratie uit gehaald hebben, is heel kleurrijk en feestelijk. Hoewel het moment [van het verlies] zelf dus heel triest is en Zau het er moeilijk mee heeft, reflecteert alles om hem heen nog steeds die viering van het leven. Hopelijk helpt het hem om alles te verwerken.
Het is mooi hoe je de game als reflectie van cultuur rondom de dood kunt gebruiken. Ik kijk ernaar uit om het allemaal te beleven. Waar kijken jullie zelf het meest naar uit rondom de release? Die is nu best dichtbij…
Ackeem
Ja, té dichtbij!
Griffin
Yeah, we zijn nu nog bezig met het wegwerken van de laatste bugs, maar het speelt al zo soepel! Ik ben blij en dankbaar dat ik het zo heb mogen zien samenkomen. Persoonlijk kijk ik er daarnaast erg naar uit om mensen de game te zien speedrunnen en misschien zelfs de mechanics wat uit te buiten. In speedrunning-communities zijn de mensen te vinden die een game zo tof vinden dat ze er honderden of zelfs duizenden uren in steken. Zij kennen de game en het verhaal beter dan wie dan ook. Ik zou het heel gaaf vinden als mensen zo van Zau genieten, dat ze dat willen doen.
Ackeem
Griff is onze resident speedrunner. Hij heeft de game al meerdere keren kapotgemaakt – op een goede manier – op plekken waar we nog steeds een fix voor zoeken. Voor mij persoonlijk? Zoals ik zei ben ik echt een muziekpersoon, ik luister heel graag naar een soundtrack als ik iets doormaak. Het narratief dat we in deze metroidvania hebben gestopt gaat heel anders zijn dan men gewend is. Niet per se op een goede of slechte manier, maar gewoon anders. Ik ben heel benieuwd hoe mensen dat gaan vinden.
De momentjes van stilstand en reflectie vind ik zelf heel mooi. Dan zwelt de muziek aan en maak je hele vertederende momenten mee tussen de personages. En daarna ga je weer op avontuur. Het is een combinatie van al die verschillende dingen, ik kijk er echt naar uit om te zien hoe men die lichte verandering in de formule ervaart.
Griffin
Als ook maar één iemand de game speelt en er betekenis in vindt, of zich erin thuis voelt, zou dat al fantastisch zijn. Om gewoon iemand op die manier te raken. Hopelijk zijn er dus veel mensen die zich erin herkennen of voelen dat het spel hen begrijpt!
Tales of Kenzera: Zau is vanaf 23 april verkrijgbaar voor pc, Nintendo Switch, PlayStation 5 en Xbox Series X/S. De game zal ook deel uitmaken van de PlayStation Plus Catalogue.