Live A Live
Brengt leven in de brouwerij
In de jaren 90 verschenen veel RPG’s niet buiten de grenzen van Japan. Vandaag de dag gebeurt dat gelukkig steeds minder, maar er is een hele backlog aan titels die Japan nooit hebben verlaten. Nu vindt een van deze pareltjes zijn weg naar Europa – en de Nintendo Switch. Is dat genoeg om Live A Live nieuw leven in te blazen?
De laatste jaren is Square Enix aan het experimenteren met de zogeheten 2D-HD graphics en remakes in deze stijl. In Octopath Traveler en Project Triangle zagen we al hoe de in eerste instantie platte 16-bit werelden tot leven werden gewekt met gedetailleerde sprites en 3D-omgevingen met sterke licht- en schaduweffecten. Als groot fan van deze franchises kan ik Square Enix alleen maar waarderen en duim ik dat de ontwikkelaar dit met meerdere games van weleer gaat doen. Deze keer is het dus de beurt aan het in Europa relatief onbekende Live A Live.
Verandering doet leven
Een game uit de jaren 90 kan toch nooit zo geweldig zijn dat het past in de moderne maatschappij? Jazeker. De game blijft innovatief ondanks zijn leeftijd, aangezien je negen verschillende verhalen kan spelen met acht verschillende hoofdpersonages. Al deze personages bevinden zich op een andere plek op de tijdlijn waardoor je in bijvoorbeeld de prehistorie, het wilde Westen en de verre toekomst terechtkomt. Elk verhaal heeft zijn eigen gimmick waardoor ze allemaal fris en nieuw aanvoelen.
Zonder specifieke details te noemen kun je bijvoorbeeld in het ene verhaal meer vechten terwijl bij het andere verhaal het puzzelgehalte sterker aanwezig is. Vandaag de dag speelt het nog verrassend goed en soepel. Dit zorgt ervoor dat elk hoofdstuk je weet te verrassen en je benieuwd bent wat er verandert in het hoofdstuk erna.
Zoals ik al eerder benoemde is de game opnieuw gemaakt in de 2D-HD stijl van Square Enix, wat ervoor zorgt dat Live a Life grafisch enorm opgepoetst is en veel beter tot zijn recht komt. De omgevingen, de effecten en de personages zien er levendig uit en ook de geluidseffecten zijn niet meer de monotone piepjes. Een ander punt wat sterk is verbeterd, is het vechtsysteem. Zo is het vechten nu veel duidelijker en overzichtelijker door het toevoegen van een zichtbare grid.
Vechten voor je leven
Het vechtsysteem heeft even tijd nodig om tot je door te dringen, want veel aanvallen lijken op elkaar. Toch zijn er duidelijk aanvallen die krachtiger zijn dan andere. Tijdens het vechten zie je een levensbalk en een energiebalk bij het personage staan. De energiebalk vult zich bij elke aanval of beweging die jij en je tegenstander maken. Wanneer de balk vol is, kan je personage bewegen of aanvallen
De aanvallen hebben elk een eigen patroon op de grond. Zo zijn er aanvallen waarmee je een vakje om je heen kunt raken maar ook aanvallen die alleen in schuine lijnen toegepast kunnen worden. Ook heeft elke vijand zo zijn zwaktes en sterktes. Het is aan jou om deze uit te buiten met jouw aanvallen. Er komt dus een aardig tactische diepgang bij kijken, maar het wordt nooit te ingewikkeld. De aanvallen die je leert, verkrijg je in de meeste gevallen door gewoon een level omhoog te gaan. In enkele gevallen krijg je ze op een andere manier. Het loont zich dus om het verhaal goed te volgen om te zien wat je moet doen.
Zoek een leven
Het paradepaardje van Live A Live is toch wel het verhaal. De individuele hoofdstukken kunnen in elke willekeurige volgorde worden gespeeld. Wil jij in chronologische volgorde bij de prehistorie beginnen? Dan kan dat. Off speel juist van achter naar voren, of totaal willekeurig. Het kan allemaal. Dat gezegd hebbende, zijn de hoofdstukken niet heel lang. Zo ben je waarschijnlijk ongeveer één tot twee uur bezig om elk verhaal door te komen.
Een nadeel aan deze korte speelduur is het feit dat je de personages niet kunt uitdiepen, maar heel erg is dat eigenlijk niet. Dit zorgt er namelijk voor dat je snel bekend raakt met het verhaal en dus snel aan de gang kan. Zo is er de stereotype cowboy die uiteraard het dorpje moet redden, een oude kungfu-meester en een cyberpunk-biker die moet knokken met robots.
We hebben het allemaal wel eens gezien, maar zo weten we ook waar we aan toe zijn. Wat helpt om over deze clichés heen te stappen, is het schrijfwerk van de game. Zo zijn alle aanvallen aangepast aan de tijd waarin het zich afspeelt. De oertijd heeft bijvoorbeeld veel poep- en plas-aanvallen (ja, echt), de kungfu-aanvallen hebben namen gekoppeld aan dieren. De dialogen zijn ook allemaal aangepast naar het tijdperk waar het zich afspeelt, waardoor je dus genoeg variatie krijgt. Zonder het einde te spoilen: pas nadat je alle verhalen hebt gespeeld, begrijp je hoe slim de game in elkaar zit.
Hoop doet leven
Er is geen één hoofdstuk waarmee je je niet kunt vermaken. Tuurlijk zijn er een aantal hoofdstukken die iets minder uit de verf komen, maar dat neemt nooit de overhand. Ook de muziek heeft een erg groot aandeel gehad in hoe het verhaal tot leven komt. De gehele soundtrack is onder supervisie van de originele componist Yoko Shimomura opnieuw gecomponeerd en is te beluisteren in het menu onder de Jukebox-sectie. De klanken die bij elk hoofdstuk te horen zijn, klinken vol en brengen de werelden echt tot leven.
In de twintig uur die ik nodig had om de game uit te spelen, ben ik geen bug, crash of hapering tegengekomen. Zelfs wanneer er grafisch veel te zien is van effecten, achtergronden en personages zijn er geen technische foutjes te bespeuren.
Over het algemeen is Live A Live een snelle RPG, met korte maar vermakelijke verhalen. De gameplay is simpel genoeg om snel op te pakken en wordt nergens te moeilijk. De vrije keuze om te bepalen waar je gaat beginnen, de verschillende invalshoeken van personages en het visuele en muzikale geweld maakt dit een soliede RPG. Een game uit het verleden waarvan we hopen dat Square Enix dit nog vaker gaat doen.