Twelve Minutes
Groundhog Day maar dan ongezellig
James McAvoy, time loops en een uniek verhaal: klinkt als een perfecte game voor mij. De interactieve thriller Twelve Minutes verrast in ieder geval. Toch heb ik er mijn kanttekeningen bij.
Twelve Minutes is een thriller game met een top-down setting en point-and-click interface. Je speelt als een echtgenoot (James McAvoy) die na een dag werken een rustige avond denkt door te brengen met zijn vrouw (Daisy Ridley). Althans, tot een agent binnenstormt (Willem Dafoe) en de vrouw beschuldigt van de moord op haar vader. In jouw poging haar te verdedigen wordt je op gruwelijke wijze vermoord door de agent. Tot je ineens weer bij de voordeur van je appartement staat, en begroet wordt door je vrouw alsof er niets gebeurd is.
Je zit vast in een tijdlus. Een tijdlus van twaalf minuten, die zich volledig afspeelt in dat kleine appartement met drie kamers. Aan jou om te ontdekken waarom je vrouw wordt beschuldigd van moord en hoe je de agent tegen kunt houden.
Mijn eerste gevoel: teleurstelling
Ik word enthousiast van spellen die zo sterk focussen op een uniek verhaal. Bovendien zijn de stemacteurs absolute helden van me. Toch begint de teleurstelling verrassend genoeg bij de dialoog. Hoe geweldig het acteerwerk ook is, het probleem zit in hoe de dialoogopties aan elkaar worden gebreid. De personages gaan van kalm en sarcastisch naar complete paniek in twee zinnen, afhankelijk van je keuzes. Ook sluiten de gespreksopties niet aan op wat ik als speler al weet. Dat maakt het geheel ongeloofwaardig.
Dat is overigens iets waar soortgelijke games vaak niet onderuit komen. Je ziet het tevens bij de Telltale series, ook point-and-click games met veel dialoogopties. Toch is het daar minder storend, omdat bepaalde dialoogkeuzes de daarop volgende keuzes in toon doen veranderen.
Twelve Minutes is als Jenga: voorzichtig baan je jezelf een weg door het verhaal, maar één verkeerde zet doet alles in elkaar donderen.
Puzzels niet instinctief
Het spel geeft je geen objectives, maar dat is juist wel leuk. Het is volledig aan de speler om te ontdekken wat je moet doen. Dan zou het wel prettig zijn als puzzels een beetje instinctief zijn. Soms is dat het geval (potje slaappillen + glas water gevonden? Pillen in het water mikken), maar vaker helemaal niet. Zo zijn er objecten die pas veel later in de game te activeren zijn of die je alleen in het gesprek kunt verwerken op een specifiek (onlogisch) moment. Daar kom je alleen bij toeval of uit pure wanhoop achter.
Het lastige van puzzelgames is dat wat voor de één onlogisch en frustrerend voelt, voor de ander uitdagend en vermakelijk kan zijn. Ieder mens is anders, en ieder brein legt andere verbanden. Ik zou Twelve Minutes daarom nooit afraden alleen op basis van de puzzels: dat moet je echt zelf ervaren om een oordeel te vormen.
Alle frustratie van Groundhog Day (maar zonder Bill Murray)
De puzzels zijn niet mijn enige punt van ergernis in de game. Twelve Minutes is als Jenga: voorzichtig baan je jezelf een weg door het verhaal, maar één verkeerde zet doet alles in elkaar donderen. Je hele tijdlus loopt uit op ellende en je moet de twaalf minuten weer opnieuw beginnen. Het is bovendien een constante race tegen de klok.
De reden dat Groundhog Day – de geliefde jaren 90 film waarin Bill Murray vastzit in een tijdlus – zo populair is, zit hem in dat het een film is: we leven mee met Bill Murray, maar we zijn hem niet. Door Twelve Minutes zit ik zelf vast in de tijdlus, en moet ik constant dezelfde acties herhalen. Het is te veel, te lang, te frustrerend. Ik voel totaal niet meer de behoefte om mijn echtgenote te redden. Laat haar maar verrotten, ze zal het wel verdiend hebben. Ik wil gewoon naar bed. Twelve Minutes is alle frustratie van een tijdlus zonder de lol.
De pure frustratie was traumatiserend en dat is een prestatie op zichzelf.
Onvergetelijk
Ik ga uiteraard niks zeggen over de uiteindelijke plot. Ik kan alleen maar zeggen: het was de tergende weg naar het einde (soort van) waard. Het slot is op z’n minst raar en intrigerend. Daar doe ik het voor. Al heb ik vooral vragen over waarom de schrijvers deze keuzes hebben gemaakt en niet zozeer over het verhaal zelf.
Ik kan met zekerheid zeggen dat hoewel ik niet volledig heb genoten van Twelve Minutes, ik de game niet snel ga vergeten. Je kunt je afvragen of dat niet alsnog een succes is voor de ontwikkelaars. De pure frustratie was traumatiserend en dat is een prestatie op zichzelf.