Wat zijn games as a service?
Progressie of regressie?
Wat hebben Rainbow Six: Siege, For Honor, Apex Legends en Pokémon Sword & Shield met elkaar gemeen? Al deze games geven op een bepaalde manier invulling aan het businessmodel ‘games as a service’. Toch zijn deze games lastig te vergelijken, dus hoe zit het nu precies?
Rainbow Six: Siege en For Honor beginnen aan het eerste seizoen van hun respectievelijke vijfde en vierde jaar, Apex Legends kachelt nog steeds lekker door en Pokémon Sword & Shield hebben de eerste twee Expansion Passes van hun franchise aangekondigd. Al deze activiteiten vatten we samen onder de noemer ‘games as a service’ (GaaS), maar wat betekent dit nu werkelijk en hoe beïnvloedt dit games?
Onder de loep
Steeds vaker horen we gamers, ontwikkelaars en uitgevers praten over GaaS, maar wat ze hier precies mee bedoelen wil nog wel eens verschillen. De consensus over GaaS is dat je bij de aankoop van een game niet meer de complete game in bezit hebt, zoals tien jaar geleden nog wel het geval was. Games moeten langer mee kunnen dan alleen de paar maanden na de release. De game die bij de release in de winkels ligt, is daarom vaak niet meer de volledige game, maar slechts de basis; later wordt deze nog aangevuld met extra content.
In theorie is dit een mooi idee. De ontwikkelaar krijgt namelijk meer ruimte om diepgaande gamewerelden met goed uitgedokterde mechanics en content te maken, terwijl de consument keuzevrijheid krijgt; je betaalt alleen voor de content die jij wilt spelen. Vind je de game niks, dan ben je vrij om verdere content van de game niet te kopen.
In werkelijkheid ligt het allemaal gecompliceerder, want er zijn verschillende manieren waarop ontwikkelaars en uitgevers het concept GaaS toepassen. Zelfs als je alleen naar microtransacties kijkt, heb je al een heel spectrum aan nuances qua hoe deze geïmplementeerd kunnen worden. Daarnaast zijn er ook games die content toevoegen waar je niet voor hoeft te betalen. Denk hierbij aan Hades, Team Fight Tactics, PUBG en vele andere kleinere games. Deze trends komen vooral voor in early-access indiegames.
In dit artikel beschouwen we het alleen als GaaS wanneer games aan de hand van betalingssystemen content toevoegen. Games als Escape from Tarkov laat ik hier dus even buiten beschouwing, omdat dit vooral games zijn waarin de extra content ontwikkeld wordt als eindresultaat van de transformatie die de game doormaakt vanuit alfa naar full release.
Hoewel het het meest genuanceerd is om elke game als zijn eigen entiteit te beschouwen, kun je een ruwe indeling maken, waarbij ik games indeel in drie algemene kampen.
Wat je ziet is wat je krijgt
Het eerste kamp waar we games in onderverdelen bevat de games die bij de release al een volledige speelervaring bieden. Hoewel de basisgame uitontwikkeld is, is supplementaire content nog in ontwikkeling. Deze content kan kleinschalige DLC zijn, zoals nieuwe speelbare personages in Rainbow Six: Siege en For Honor, of juist een grootschalige DLC zoals bij Horizon Zero Dawn of Spider-Man, waar een DLC-campaign de wereld en het verhaal uitbreidt. Omdat je bij de games die in deze categorie vallen meestal direct beschikking hebt over alle content die er op dat moment is, noem ik deze categorie ‘Open Games’.
Als je de evolutie van de game-industrie beschouwt, zijn GaaS-Open Games de natuurlijke volgende stap. Vroeger was de hyperconnectiviteit, die we nu wél hebben door de grote aanwezigheid van internet, er nog niet. Nieuwe content kon vroeger dus enkel verkregen worden via fysieke uitbreidingspakketten, die je ook weer moest kopen in de winkel. Tegenwoordig kun je alles verkrijgen via digitale winkels en is het voor de ontwikkelaar dus een stuk eenvoudiger om nieuwe content verkrijgbaar te maken. Een modern voorbeeld hiervan is Pokémon Sword & Shield: na aanschaf van de Expansion Pass krijg je toegang tot nieuwe gebieden, items, NPC’s en Pokémon.
Verdeel en heers
Het tweede kamp bevat de games waarbij een deel van de content die bij de release al ontwikkeld was, afgesloten wordt achter een betaalmuur. Die content kan verpakt worden als day-one-DLC of als microtransacties. Let wel, we hebben het hier over de microtransacties die invloed hebben op de gameplay en dus meer toevoegen dan enkel skins en visuele objecten. Omdat deze games een deel van de content bij release opsluiten, waarna je deze kunt ontgrendelen met een monetaire overdracht, noem ik deze groep ‘Closed Games’.
GaaS-Closed Games gaan soms hand in hand met berichten over controverse en boze uitlatingen. Het is al wat langer geleden, maar in ons geheugen staat nog steeds het gebeuren rond de loot boxes van Battlefront 2 en Shadow of War gegrift, waar via microtransacties game-elementen konden worden gekocht die impact hadden op de gameplay. Toen Dragon’s Dogma in 2012 voor het eerst uitkwam, kreeg Capcom ook veel kritiek naar zich toe geslingerd. Het ging hier om day-one-DLC die al op de disc stond en speelbaar gemaakt kon worden door te betalen voor een code.
Dat dit format werkt, blijkt echter wel uit het voortbestaan van deze verdienmodellen. Als consument zijn we vaak kort boos, maar wanneer de kern van de game goed genoeg is, is de kans groot dat we toch wel een habbekrats betalen voor die extra content. Was dit niet het geval en waren de consumenten het er fundamenteel niet mee eens, dan hadden we dit teruggezien in de verkoopcijfers.
Microtransacties zijn op dit moment al wat ouder, maar ze bestaan nog steeds. Ze lijken inmiddels wel wat meer onder de radar te vliegen. De afgelopen jaren is vanuit de industrie vooral veel aandacht naar de zeer controversiële loot boxes gegaan. Door deze slechte publiciteit en door de realisatie dat loot boxes een vorm van gokken is, laten uitgevers het gas nu een beetje los als het aankomt op loot boxes en microtransacties. In plaats daarvan wordt er nu vol ingezet op season passes.
Een oud begrip
Tenslotte bespreek ik nog de derde categorie: games op abonnementsbasis. Denk hierbij aan games als World of Warcraft en EVE Online. Over het algemeen is er bij deze games sprake van een complete afscherming van alle content, al gaan steeds meer games zoals EVE en WoW over op een free-to-play model. Toch kun je in EVE en WoW maar een beperkt gedeelte van de game ervaren voordat je de volledige content, net als in de andere games, speelbaar moet maken door middel van een maandelijkse financiële overdracht.
Op zich is het abonnementensysteem van deze games al een ouder begrip. World of Warcraft doet het bijvoorbeeld al sinds het begin van de game in 2004 en in de tussentijd hebben veel andere games het ook getracht. Dit format was bijzonder populair bij MMORPG’s en past hier bijzonder mooi in de context van de service. Als gamer betaal je letterlijk voor de service: het onderhouden en openhouden van servers.
Toch blijkt dat dit niet altijd een succesformule is. Veel games, zoals Wildstar en Star Wars The Old Republic, kwamen al vroeg in de problemen. Om te voorkomen dat de servers permanent op slot gingen, moesten ze bijvoorbeeld overstappen naar een free-to-play-model; de basis van de game is gratis te spelen, maar je kunt een abonnement nemen om alles net iets soepeler te laten verlopen.
Wat interessant is om te bedenken, is dat het abonnementensysteem ooit dezelfde positie had die GaaS-Closed Games nu hebben ingenomen. Het abonnementensysteem kwam voort uit de drang om alles grootser uit te pakken. Dit werd mogelijk gemaakt door technologische vooruitgang. Ditzelfde zien we gebeuren rondom GaaS-Closed Games, met name rond microtransacties en season passes. De technologie is aanwezig om games grootser, krachtiger en mooier te maken dan ooit tevoren, maar hier zit een prijskaartje aan.
Een mogelijke toekomst?
Het probleem is dat het verkrijgen van een complete game ook een steeds hogere prijs met zich meebrengt. ‘Vroeger’ kostte een game zo’n zestig euro. Hierbij wist je wat je kreeg en kreeg je niet meer of minder. Tegenwoordig ligt deze dynamiek anders. We genieten dusdanig van onze games dat we graag nog wat extra uitgeven om een paar uur langer te genieten. Ontwikkelaars en uitgevers zijn echter niet dom en geloven dat zij geen geld willen verdienen, is een te romantische opvatting van de gamesindustrie. Hierdoor kost het vaak al dichter bij de honderd euro om een game volledig in je bezit te krijgen. Denk hierbij aan For Honor en Rainbow Six Siege, waar je een instapversie kunt kopen voor minder dan twee tientjes, maar de complete game je honderd euro kost.
Alleen al bij ons op de redactie is er regelmatig discussie over de ontwikkelingsrichting van de game-industrie. Kost het straks honderdtwintig euro om een game van het begin tot het einde te spelen? Hoelang gaat het duren voordat we het einde van een immersieve RPG pas kunnen zien wanneer we vijf euro extra neerleggen? Het belangrijkste argument is altijd in de trant van: “Ja, maar het ontwikkelen van games wordt steeds duurder en dus minder rendabel”. Echter, is het dan aan de consument om de problemen van de industrie op te lossen of is het aan hen om te evolueren?
Als consument hebben we nu een keuze. We kunnen het laten zoals het is en meedoen met alle trends die ontstaan. Meedoen met de GaaS-concepten, omdat we begrijpen dat onze entertainment bijzonder veel geld kost. Aan de andere kant kunnen we onze stem laten horen en de industrie zo forceren om verder te evolueren. Door te kiezen welke verdienmodellen we ondersteunen, kunnen we richting geven aan deze groei en duidelijk maken wat we wel en niet in onze games willen. Net zoals we dat hebben gedaan met de abonnementen.
[wpv-noautop]
{!{wpv-view name=’auteurs-onderaan-post’}!}
[/wpv-noautop]