For Honor: Marching Fire
Toen For Honor bijna twee jaar geleden uitkwam, werd de game niet goed ontvangen. Hoewel velen het er over eens waren dat de game in de kern een goed idee was, bleek de uitvoering te wensen over te laten. In de afgelopen twee jaar heeft Ubisoft hard gewerkt om dit te recht te zetten. Hoog tijd om nog eens kritisch te kijken naar de huidige staat van de game.
Een paar weken geleden bracht Ubisoft een nieuwe uitbreiding uit voor For Honor: Marching Fire. De uitbreiding bracht een nieuwe factie met daarbij een viertal nieuwe personages. Daarnaast kregen we ook een nieuwe gamemode: Breach. Los van de nieuwe content hebben de interne systemen ook een poetsbeurt gekregen.
De weg van de Mix-up
Voordat we uitgebreid kunnen praten over de huidige staat van For Honor, is het goed om even terug te kijken naar de kern van de game en op welke concepten deze is gebouwd. In de kern is For Honor een fighting game en zien we ook alle elementen terug die je in iedere andere fighting game ziet.
Ten eerste heeft ieder personage een lichte aanval, een zware aanval en een grab-attack. Dan heeft ieder personage nog een aantal speciale bewegingen die uniek zijn voor dit personage. Hoewel dit principe erg bekend is bij fighting games, maakt For Honor dit een stuk complexer. Je kunt je zwaard namelijk van zowel links, rechts als van boven laten aanvallen. Om dit te kunnen blokkeren of pareren, moet je dus goed in de gaten houden vanaf welke kant je aangevallen wordt.
Uiteindelijk zijn er dus een boel opties om elkaar aan te vallen en wordt het dus vooral psychologische oorlogsvoering via wat we in de fighting game community mix-ups noemen. Dit is het principe waarbij je vanuit een aanval meerdere vervolgopties hebt. Hierdoor moet de persoon aan de verdedigende kant dus anticiperen op welke aanval er volgt. Dit alles zorgt ervoor dat het geheel een complexe ervaring is, waarbij je veel kennis nodig hebt van de personages die er zijn.
Dit zorgt er voor dat het erg bevredigend aanvoelt wanneer je de controls onder de knie hebt en een gevecht kunt winnen. Daarnaast helpt het ook dat de bewegingen erg goed geanimeerd en vol met detail zijn. Dit niveau aan detail is overigens overal in de game terug te zien. Denk hierbij aan de prachtige uitrustingen van de personages of de dwarrelende kersenbloesem in verschillende maps. Het tofste aan de bewegingen zijn toch echt wel de executies, waarmee je je tegenstander stijlvol ten val brengt.
Een dynastie van krijgers
Met de Marching Fire-uitbreiding betreden een viertal nieuwe strijders het strijdveld. Samen vormen ze een nieuwe factie die gebaseerd is op verschillende Chinese krijgskunsten. Ten eerste is er mijn persoonlijke favoriet: Tiandi, die erg behendig is met zijn breedzwaard dat hij zowel met één hand als met twee handen kan gebruiken. Shaolin is gebaseerd op de groep krijgers-monniken van de Shaolin Tempel. Gewapend met een bo-staf en stevige schoppen is ook hij een erg behendige vechter.
Nuxia heeft twee haakzwaarden waarmee je in korte tijd veel schade aan kunt richten. Hier moet ze wel verdedigende capaciteiten voor inruilen. Tot slot is Jiang Jun bewapend met een lans en zijn zijn aanvallen wat langzamer maar doen wel veel schade als ze raken.
De personages en hun bijbehorende bewegingen zijn uniek ten opzichte van de oudere personages en hebben veel karakter. Dit zorgt ervoor dat elk personage als een echt persoon aanvoelt. Omdat ze zoveel karakter hebben, is niet iedere vechter eentje die bij jou zal passen, maar er zijn er genoeg om uit te kiezen, dus dat moet geen probleem zijn.
Gamemode hybrides
Alsof dit alles nog niet complex genoeg is, heeft Ubisoft er een schepje bovenop gedaan via de verschillende gamemodes. Hoewel het volstrekt mogelijk is om alleen duels te spelen, kun je ook objective based gamemodes spelen, zoals Dominion of Breach (over die laatste straks meer). Zoals de naam van Dominion al aangeeft, gaat het in die game mode over domineren van een map. Iedere map heeft drie zones en in een team van vier man is het de bedoeling dat je de zones onder de controle van jouw team houdt.
Het vijandige team heeft hetzelfde doel, dus het is niet moeilijk om in te zien dat dit de plekken zijn waar de meeste conflicten ontstaan. Wanneer jouw team duizend punten bij elkaar heeft geschraapt, begint het vijandelijke team te breken, waardoor zij niet meer kunnen respawnen. Wanneer je dit punt bereikt hebt en het volledige vijandelijke team hebt omgelegd, heb je de game gewonnen.
Breach zit wat complexer in elkaar. Daar is namelijk sprake van een asymmetrisch multiplayermodel. In Breach heb je een verdedigend en een aanvallend team. Het aanvallende team heeft een ram waarmee het door een aantal poorten moet breken, om vervolgens de koning van het kasteel te vermoorden. Het verdedigende team wil dit natuurlijk voorkomen. Om dit te doen zijn er een tweetal mogelijkheden. Ten eerste kun je proberen om de ram te slopen door het te laten beschieten met pijlen of te beregenen met kokende olie. Al moet voor dit laatste de ram dicht bij een poort staan.
Ten tweede kun je proberen om zoveel mogelijk krijgers van het aanvallende team uit te schakelen. Het aanvallende team heeft namelijk een beperkte hoeveelheid respawns en wanneer deze op zijn, is het spel voor hun klaar. Hou wel in de gaten dat iedere keer wanneer een poort gesloopt wordt, het team zestien nieuwe respawns krijgt, dus dit is niet zo makkelijk als het lijkt.
Hard werken brengt resultaat
Het is geen geheim dat For Honor het sinds de release niet goed doet. Hoewel de playerbase het laatste halve jaar weer een klein beetje aan het stijgen is, kunnen we nog altijd niet spreken van spectaculaire resultaten. Dit merk je ook wanneer je overdag een gamelobby probeert te zoeken. Dit kan al snel een paar minuten duren en dan nog kom je meestal in een lobby waar gamers met totaal verschillende ranks bij elkaar worden gezet.
De slechte ontvangst is te wijten aan een aantal factoren. De personages waren destijds niet goed gebalanceerd, de netcode was slecht en er was sprake van een pay-to-win model omtrent upgraden van de bepantsering en de wapens. Inmiddels zijn al deze punten óf radicaal verbeterd óf compleet veranderd. Tijdens de recente speelsessies heb ik nooit last gehad van lag, server disconnecties of slechte performance. Er komen geregeld updates uit die de waarden van verschillende personages bijschaven, zodat het geheel gebalanceerd aanvoelt. Daarnaast is het hele systeem van bepantsering en de perks meerdere keren op de schop gegaan en is er sinds de nieuwe uitbreiding een compleet nieuw systeem.
Voorheen konden bepaalde stukken van je wapens of bepantsering direct de stats van je aanvallen en personages beïnvloeden. Dit is nu niet meer het geval. In het huidige systeem kun je via de kledingstukken genoeg punten bij elkaar sprokkelen zodat bepaalde perks actief worden. Deze kunnen ervoor bijvoorbeeld voor zorgen dat je kort sneller kunt rennen nadat je een vijand verslagen hebt of dat je aanvallen een paar procent meer schade aanrichten in een bepaald situatie. Het gaat nu dus meer over hoe goed je speelt, in plaats van hoe goed je kledingstukken zijn.
De eer is ver te zoeken
Ondanks dat Ubisoft hard heeft gewerkt om het speelplezier radicaal te veranderen en ondanks dat dit best aardig gelukt is, blijft For Honor enorm frustrerend om te spelen. Dit heeft niks te maken met de elementen van de game en hoe die werken, maar heeft alles te maken met de spelers die het spelen. Momenteel is er namelijk een vervelende meta-strategie populair, waarbij een team met z’n vieren als een doodseskader de map doorrent en vervolgens één of twee spelers overvalt. In de meeste gevallen hebben ze vier personages gekozen die met snelle successie speciale aanvallen die je niet kunt blokkeren kunnen afvuren.
Hoewel de game prima te spelen is wanneer je tegen twee aanvallende personages vecht, is een strijd tegen vier aanvalspammende tegenstanders ronduit onmogelijk. Naast dat dit vervelend is, ondermijnt dit de hele complexe basis van de game, waardoor het niet meer gaat om wie de mechanics van de game beter begrijpt, maar wie meer vrienden heeft om in een lobby te stappen om zo een georganiseerde deathsquad te vormen.
Dan zou je kunnen zeggen dat wanneer een team volledig op één positie is, dat de andere zones dan open zijn (in het geval van dominion tenminste). Maar wanneer je dood bent, moet je een bepaalde tijd wachten tot je kunt spawnen en naarmate je later in de game komt, duurt dit steeds langer. Hierdoor is het prima te doen voor deze moord-bal om van punt naar punt te rollen, daar iedereen het leven zuur maken, het punt over te nemen en vervolgens verder gaan naar het volgende punt om dit precies weer te doen.
Nu ging dit voorbeeld over Dominion, maar tijdens Breach ervaar je dezelfde strategie, alleen gaat het vijandelijke clubje dan net buiten de spawnlocatie van jouw team staan. Onderdak zoeken in de andere gamemodes die ik wel heel tof vind, zoals de duels en 2v2 duels, heeft echter geen zin. De playerbase is dusdanig klein, waardoor regelmatig meer dan drie minuten duurt voordat je hier een tegenstander hebt gevonden. Hoewel dit dus een goed gedefinieerd probleem is, kan ik niet zozeer een evenwichtige oplossing bedenken en het is maar de vraag of Ubisoft dit probleem kan/gaat aanpakken. Zoals het er nu voor staat, zorgt het er in ieder geval voor dat ik niet met plezier deze gamemodes kan spelen. Daarnaast werkt het ook afschrikkend voor spelers die overwegen om de game te kopen, wat er voor zorgt dat For Honor waarschijnlijk nooit veel in spelersaantal gaat stijgen.