Dark Souls III – Een samenvatting van succesformules

archief
Pixel Vault op 20 januari 2020
Dark Souls III – Een samenvatting van succesformules

Het derde en afsluitende deel van de Dark Souls-trilogie is eindelijk hier. De game die deels draait om het vergaren van tere zielen, wist datzelfde principe al tot twee maal toe ook voor elkaar te krijgen met echte zielen van gamers. Natuurlijk hebben we het dan over de Dark Souls-games, maar natuurlijk moeten we Demon Souls en het vorig jaar verschenen Bloodborne niet vergeten in het rijtje van From Software. Met Dark Souls III levert From Software alweer zijn vijfde game af en heeft daarbij opnieuw gebruikgemaakt van de succesformule van de studio. Een snufje grimmigheid, een teentje verweven verhaal, een flinke lepel verborgen geheimen en valstrikken en een behoorlijke berg aan lastige vijanden en bosses. Maar hoe lang blijft dit recept nog lekker?

Het antwoord op de vraag kan ik niet voor de toekomst beantwoorden, maar na twintig uur bezig te zijn geweest met Dark Souls III kan ik zeggen dat het recept nog altijd zijn werk doet en From Software opnieuw een fenomenale game heeft weten neer te zetten. Dark Souls III lijkt een samenvatting te vormen van alles wat From Software tot dusver heeft geleverd. Daarbij zijn de beste mechanics van de game behouden gebleven en verbeterd en de zaken die minder goed in de smaak vielen zijn uit de game gefilterd. Toch brengt de samenvatting ook wat kanttekeningen met zich mee, maar laten we positief uit de startblokken gaan, of optimistisch bij de bonfire vertrekken, om in de stijl van Dark Souls III te blijven.

DS3_01

Dark Souls III speelt soepeler en intuïtiever dan zijn voorgangers en dat is misschien ook wel iets dat je mag verwachten van de huidige generatie. De game zelf ziet er prachtig uit. De gebieden zijn grootser, gedetailleerder en je wordt meerdere malen blootgesteld aan een prachtig uitzicht dat je dwingt te stoppen en rond te kijken. Verder is in de wereld een sterke invloed van Bloodborne te bekennen, iets waar ik persoonlijk erg blij mee ben. Het klinische van de eerdere games uit de franchise is vervangen door overwoekerde kastelen, grimmige moerassen en duistere kathedralen om een paar voorbeelden te noemen. Ook de vijanden die hierin ronddwalen ogen niet meer zo ‘naakt’, maar hebben meer details, variatie en over het algemeen meer een eigen smoel gekregen, al is die smoel meestal niet zo blij om je te zien.

Toch vind je zo nu en dan smoelen die wel blij zijn om je te zien. Dark Souls III kent wederom een hub zoals we die kennen van Demon Souls, genaamd Firelink Shrine. Ook in Dark Souls II en Bloodborne had je hubs in de vorm van respectievelijk Majula en The Hunter’s Dream. In de zogenoemde hub level je je personage, verbeter je je wapens, Estus Flask en ga zo maar door. Samengevat: het is je thuisbasis, je safe haven. Firelink Shrine biedt genoeg ruimte voor verkenning, maar blijft compact en overzichtelijk. Daarnaast is het een plek waar veel van de smoelen die je tegenkomt blij zijn je te zien. Dat maakt het dat Firelink Shrine door de hele game levendig en progressief aanvoelt. Het jammere is wel dat de keuze voor deze hub ervoor heeft gezorgd dat de wereld minder als een geheel aanvoelt.

DS3_06

Vanuit Firelink Shrine teleporteer je namelijk via de bonfire naar een bonfire ergens in de wereld. Hierdoor hoef je geen grote afstanden te lopen, maar is het ook in het design niet meer de noodzaak om shortcuts en routes tussen de gebieden interessant te maken. Bepaalde gebieden sluiten namelijk wel aan, maar in de vorm van een lineair pad waarop even niets gebeurt.

Dit lineaire is iets dat met name in het begin van de game vaak de kop op steekt. Vaak heb je namelijk maar één route die leidt tot verdere progressie. Dit wordt nog eens aangedikt doordat je vrij vaak bonfires tegenkomt. Pas na twaalf uur raakte ik in lichte paniek toen ik al een half uur rond aan het dwalen was zonder uitzicht op een nieuwe bonfire. Dan sta je voor de lastige keuze om terug te gaan en je zuurverdiende souls te spenderen, of een gokje te wagen en door te gaan in de hoop een nieuwe bonfire te vinden. Ik koos voor het laatste, wat twee kamers later voor enorme euforie zorgde, aangezien ik daar een grote deur mocht openen die leidde naar de bonfire waar ik een half uur eerder vol goede moed van vertrok.

DS3_02

Het gevoel van euforie is altijd al een belangrijke factor geweest in de pittige games van From Software en ook nu komt dat gevoel met enige regelmaat voor, met name na de welbekende boss fights die de games elke keer weer uitstekend weet neer te zetten. In Dark Souls III zijn de boss fights wederom van hoog niveau, al kun je bij sommige bosses patronen herkennen die die-hards van de eerdere delen al eerder hebben geconfronteerd. Wat nieuw is aan de boss fights is dat elke boss meerdere fases doorloopt. Dit kan een verandering in patroon zijn, maar ook in zijn vorm of de omgeving. Hierdoor kun je niet altijd meer berusten op een strategie die het hele gevecht door goed uitpakt. Je moet dus midden in een gevecht naar andere oplossingen gaan zoeken, wat de game een stuk dynamischer maakt.

Er is nog een andere nieuwe dynamiek doorgevoerd door From Software: Weapon Arts. Dit gaat gepaard met de invoer van een nieuw balkje tussen je leven en stamina in. Het blauwe balkje toont je Focus Points, waardoor je spreuken niet meer afhankelijk zijn van het aantal keer dat je ze nog mag uitvoeren, maar uitgaan van de hoeveelheid Focus Points die je nog hebt. Niet alleen je spreuken en pyromancies maken hier gebruik van, maar ook de eerdergenoemde Weapon Arts. Dit principe houdt in dat elk wapen een eigen speciale move of animatie heeft, die je kunt inzetten voor een hoeveelheid Focus Points. Toch is de invoer van de Weapon Arts niet helemaal zoals die moet zijn, omdat je ze niet per se nodig hebt. Soms zijn ze wel handig, bijvoorbeeld bij de Battle Axe, waar je door middel van een shout je damage kunt verhogen. In de meeste gevallen denk je er echter niet eens aan om ze te gebruiken.

DS3_05

Dark Souls III doet ook op het vlak van verhaal niets anders dan zijn voorgangers. Het verhaal is wederom verhuld in voorwerpbeschrijvingen, Shakespeare-achtige dialogen en vage hints in de wereld. De echte fan kan naast uren in de game dus ook uren steken in het ontdekken en begrijpen van het verhaal, maar zoals altijd is dit geen must om te kunnen genieten van de Dark Souls-ervaring. Een ander aspect uit de bekende Dark Souls-ervaring doet helaas ook van tijd tot tijd de kop op, namelijk frame drops. Hier wordt uiteraard aan gewerkt en ik kan zeggen dat het aantal keer dat ik ze tijdens een sessie ervaar al aardig aan het reduceren is. Helaas kan mijn death counter niet gereduceerd worden en zal die voorlopig nog wel even toenemen…