Beeld: Edgeflow Studio / Hooded Horse
Woosh
Breachway neemt de ruimte
Beeld: Edgeflow Studio / Hooded Horse
De weg is nog lang
Een game omschreven met de termen roguelike deckbuilder kom je tegenwoordig veel tegen. Het genre biedt veel ruimte voor creatieve invulling en het is relatief makkelijk te ontwikkelen. Hierdoor zijn de kosten relatief laag, wat het een laaghangende vrucht maakt voor beginnende gamestudios. Echter, niks is gegarandeerd in het leven. Edgeflow Studio zal alles uit de kast moeten halen om Breachway tot een succes te brengen.
Met een combinatie van FTL: Faster Than Light-achtige roguelike en Slay the Spire-achtige gameplay, heb je mij al snel enthousiast. Beide games behoren tot mijn persoonlijke top 10 indietitels en in mijn brein kan het combineren van twee goede dingen alleen maar tot iets goeds leiden. Toch blijkt er veel nuance in de uitwerking te zitten, wat maakt dat Breachway voor mij niet direct een banger is.
Sci-fi, ruimterebellen en dat soort ongein
Kort door de bocht is Breachway een soort van FTL, maar dan met deckbuilder-aspecten. Je begint met een van de standaard schepen die uitgerust zijn met eigen wapens en subsystemen. Je reist binnen een sterrenstelsel van locatie naar locatie waar je telkens een missie uitvoert. Vaak is dit een gevecht met een ander ruimteschip, maar het kan ook een interactie zijn met een ruimtestation (lees: winkel) of een dialoog. Over de verschillende instanties later meer.
Tijdens je reis verzamel je geld, speelbare kaarten, wapens, crewleden en verlies je brandstof en romppunten. Dit laatste is je levensbalk: komt deze op nul, dan is het met een grote knal afgelopen. Het einde van de sector is beschermd door een baas. Nadat je deze verslaat, start je aan een volgende sector, waar de vijanden net weer een tandje sterker zijn. Al met al een standaard opbouw voor een roguelike/deckbuilder-combinatie. Hier niets nieuws onder de zon(nen).
De setting van de game is een sci-fi-wereld met een dun laagje narratieve context. Je vliegt met je ruimteschip van punt A naar punt B, maar waarom je dat doet en waarom iedereen en zijn moeder jou tot ruimtestof wil reduceren is mij nooit echt duidelijk geworden. Af en toe wordt wel geïmpliceerd dat je deel bent van een soort rebellenleger, maar wat je missie dan is en waartegen je rebelleert wordt volledig in het midden gelaten.
De game heeft meerdere facties en er wordt bijgehouden wat je diplomatieke verhouding is tot die factie. Het is niet duidelijk wat de effecten zijn van de verschillende diplomatieke niveaus. Het enige wat ik heb meegemaakt, is dat mijn toegang tot een ruimtestation van een bepaalde factie werd geblokkeerd omdat de diplomatieke relaties te laag waren.
Scottie! Meer kracht naar de shield generator!
Enfin. Het verhaallaagje is dus nog wat dunnetjes, maar uiteindelijk draait het vooral om de gameplay. Hierin staat het kaartspel centraal en hier gebeuren interessante en voor mij nieuwe dingen. Laten we beginnen bij het soort kaarten dat je krijgt. De kaarten die je kunt krijgen zijn afhankelijk van de wapens en systemen die je in je schip hebt aangesloten. Je kunt dus alleen kaarten spelen waarmee je een schild op kunt roepen, wanneer je een werkende shield generator hebt. Ditzelfde geldt voor je laserkanonnen en je railguns. Na ieder gevecht wordt er voor ieder systeem dat je hebt een willekeurige kaart beschikbaar gesteld, waar je er in totaal één kunt kiezen. Op deze manier kun je je deck uitbreiden en verbeteren.
Iedere kaart heeft een omschrijving van wat het doet en hoeveel grondstoffen(hierna mana) het kost om deze te spelen. Kaarten die bij verschillende systemen horen, hebben verschillende soorten mana. Hiervan zijn er drie: rode, groene en blauwe. De rode mana behoort over het algemeen tot wapensystemen, de groene tot tech-systemen zoals schildgeneratoren of hack-modules en de blauwe heeft te maken met reactionaire massa. Die laatste is wat abstract en om eerlijk te zijn is de context hiervoor mij ook niet volledig duidelijk.
Breachway belooft een diepgaand gevechtssysteem, waarbij je problemen op verschillende manieren op kunt lossen
Cooldown
Hoe dan ook: een kaart kost over het algemeen mana-punten van een van deze mana-buffers of een combinatie hiervan. Dit betekent dus ook dat er per beurt mana binnen moet komen. Deze inkomende middelen kun je upgraden en managen. Het eerste half uur is het even zoeken wat de icoontjes betekenen en hoe je je energie kunt verdelen. Gelukkig is er een duidelijke tutorial die je hierbij helpt en voor je het weet ben je als Scottie aan de knoppen aan het draaien om je energie-output te optimaliseren voor jouw build.
Wat voor mij nieuw en verfrissend is, is dat er naast de gebruikelijke trek- en aflegstapel ook een cooldown stapel is. Iedere kaart die je speelt komt hier eerst in terecht voor het aantal beurten dat op de kaart is aangegeven. Pas na deze cooldown-periode komt de kaart in de aflegstapel, waarna het de gebruikelijke deckbuilder-cyclus volgt. Houd hier dus rekening mee bij het spelen van je kaarten, want als je deze beurt een grote aanval doet, kun je dat de volgende beurt waarschijnlijk niet.
Directe treffer! Breng me een schaderapport!
Helaas heeft je tegenstander ook een arsenaal aan wapens en schildgeneratoren tot zijn beschikking om weerstand te bieden. Ieder vaardigheid heeft een bepaalde cooldown-periode en een aantal schadepunten. Met de cooldown-periode kun je direct een inschatting maken van hoeveel schade-output er jouw kant op komt en dus hoeveel schilden je op moet roepen (als je dit kunt tenminste). Met sommige wapens kun je schade aan de wapensystemen van de vijand aanrichten. Zodra je deze genoeg hebt beschadigd, wordt dit systeem voor een aantal beurten buiten gebruik gesteld.
Zoals je leest zijn er best wat systemen die boven op elkaar gelegd worden en daarmee best complex worden. Dit belooft een diepgaand gevechtssysteem, waarbij je problemen op verschillende manieren op kunt lossen afhankelijk van welke systemen je aan boord hebt. Helaas komt dit niet echt goed uit de verf, omdat de kaartenselectie niet heel groot en divers is. De aanvalskaarten zijn vrij generiek en hebben weinig verschil ten opzichte van elkaar. Denk aan een mana-punt meer of minder en een schadepunt meer of minder. Dit maakt dat de gevechten je nooit echt meeslepen en dat je nooit echt het gevoel geeft dat je een sterke build hebt.
Daarbij komt ook nog dat de meeste roguelikes meestal een run hebben van 45 minuten tot een uur. In deze game zit je toch al snel tegen twee uur aan te hikken, wat een potje Breachway al snel een flinke zit maakt. Als die twee uur durende run dan afgesloten wordt door een bug waardoor je je beurt niet meer kunt beëindigen, sluit je met een zure smaak het spel af. Helaas is dit in zo’n 75% van de potjes die ik speelde gebeurd…
Er zitten dus nogal wat haken en ogen aan Breachway die ervoor zorgen dat de game niet een directe must play is. Er is een dun verhalend laagje. Hoewel de combat interessante lagen heeft en potentie met zich meebrengt, zijn de kaarten zelf nogal vlak en er zijn te veel bugs aanwezig. De nuance hier is dat Breachway nog in early access is en er nog veel kan worden rechtgetrokken. Ongetwijfeld hebben de ontwikkelaars deze intentie, al mis ik daar nog wel een roadmap die hun volledige visie laat zien.
Breachway is nu op pc verkrijgbaar in vroegtijdige toegang.