Inside – Wederom een binnenkomer
![Inside – Wederom een binnenkomer](https://pxlvlt.s3.eu-central-1.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/01/Inside.jpg)
Het Deense Playdead uit Kopenhagen wist in het verleden met hun game Limbo iets te presteren wat voorheen een onmogelijke klus leek: het ontwikkelen en uitbrengen van een game waar absoluut geen woord in gerept werd, die totaal geen achtergrondmuziek zou hebben, maar toch boeiend bleef. Het enige dat de speler hoefde te doen was van links naar rechts lopen en zo nu en dan een object verplaatsen om verder te komen, terwijl ongure wezens deze queeste probeerden te bemoeilijken. Het resultaat bleek een meesterwerk, een pareltje. Intussen is de volgende game van Playdead, Inside, op de markt verschenen. Terwijl wordt gesproken over een Limbo 2.0 rijst ook de vraag: Komt Playdead hier wederom mee weg?
Het antwoord is een volmondig ja. We kunnen zelfs wederom spreken van een meesterwerk, wat bewijst dat Playdead absoluut geen eendagsvlieg in de industrie is en absoluut weet hoe het een concept kan hergebruiken zonder dat het repetitief aanvoelt. De vergelijking die veel mensen maken met de vorige game, Limbo, is best logisch. Inside is in grote lijnen namelijk een kopie van Limbo, al maken de verschillen in het verhaal en de grafische presentatie het toch een unieke game.
Net als in Limbo bestuur je in Inside een naamloos en gezichtsloos jongetje, waarvan je totaal geen achtergrond kent. Het enige dat je weet is dat je op de vlucht bent voor mensen, het principe waar de hele game om blijft pivoteren. Hoewel je personage dus 100% stil en anoniem is, en blijft, weet Playdead het toch voor elkaar te krijgen om dit personage op te laten vallen en hem zelfs enigszins innemend te maken. Het opvallen is niet de moeilijkste taak geweest, gezien je personage simpelweg gekleurde kleding draagt ten opzichte van effen gekleurde NPC’s, maar de empathie die het knulletje kweekt wordt puur veroorzaakt door de misère die deze voorgeschoteld krijgt.
Dat de rit naar de eindcredits geen vlekkeloze zal zijn, is een zekerheid en wordt net als in Limbo al vroeg duidelijk in de game. Playdead weet namelijk wederom het gevoel van machteloosheid te creëren door letterlijk nul hints of tutorial te geven. De speler wordt vanaf seconde één in het diepe gegooid en mag het allemaal zelf uitvogelen. Een tutorial zou misschien ook wat overbodig zijn. Je hoeft per slot van rekening niet meer te doen dan te lopen en zo nu en dan iets te verslepen of een hendel over te halen. Hints zouden soms wel een prettige bijkomstigheid zijn, al moet ik heel eerlijk bekennen dat de puzzels niet vaak een breinbrekend effect hebben. Logica en timing zijn de twee grootste factoren die je moet bezitten om de puzzels op te lossen.
Toch zul je merken dat sommige opdrachten de eerste keer zullen mislukken, zelfs als je een overdosis logica en timing bezit. Veel van de situaties die vaak voor een viscerale dood zorgen, komen namelijk als een totale verrassing. Zo denk je bijvoorbeeld een sprintje te kunnen trekken door een vol bos om je belagers af te schudden, wanneer er plots een zaklamp opdoemt die je absoluut niet verwachtte. Het resultaat: als je geluk hebt een onschuldige slaapdart maar met een beetje pech een hond die je helemaal uit elkaar trekt. Inderdaad, de manieren waarop je naamloze mannetje aan zijn einde kan komen, zijn grafisch, verontrustend en beklemmend.
De algehele sfeer die de game Inside met zich meedraagt is sowieso al beklemmend en zwaar, wat te danken is aan de boodschap die Playdead probeert over te dragen in de game. Hoewel het verhaal zelf echt flinterdun is, is het wel een verhaal dat behoorlijk dicht in de buurt komt van de huidige ontwikkelingen in de samenleving. “Hoe vrij van lichaam en geest zijn wij nu echt? Wat is de prijs van absolute vrijheid en totale onafhankelijkheid?”. Dat zijn de de vragen waar Inside op berust. Het zijn diepgaande en filosofische vragen waar de Deense studio door middel van een game als Inside een licht op probeert te schijnen, zonder daar een heel politieke kwestie van te maken. Desalniettemin imponeert Inside behoorlijk, juist door de diepere lading. Het zorgde er in mijn geval in ieder geval voor dat ik de game hoe dan ook zou uitspelen.
Het uitspelen van de game deed ik dan ook behoorlijk vlot. Inside is, net zoals Limbo, geen game waar je uren over doet. Ik was er dan ook na een uurtje of vier wel doorheen. Vind ik dat erg? Absoluut niet, al klinkt dit misschien erg raar. Inside bevat namelijk een bepaalde balans die naar mijns inziens totaal verstoord zou raken als Playdead dit verder zou oprekken. Een game als Inside zou dan al snel vervallen in een game die, ondanks zijn charme, enorm repetitief zou aanvoelen, wat de sfeeroverdracht totaal teniet zou doen. Het feit dat de game geheel naadloos is en nul laadschermen kent, zorgt er nog eens extra voor dat je nooit ofte nimmer uit de sfeer gezogen wordt. Nee, Inside is prima zoals het is. Niet te lang, niet te bombastisch, niet gehaast. Inside is een doordachte en tot in de puntjes uitgewerkte majestueuze digitale trip. Net als Limbo mag Inside zich onder de noemers ‘geniaal’ en ‘meesterwerk’ voegen. Ik kan dan ook niet meer doen dan de mensen van Playdead prijzen. ‘Mange tak, til lykke’.