Detroit: Become Human
In 2010 en 2013 hebben we met Heavy Rain en Beyond: Two Souls van Quantic Dream een nieuwe zijde van games mogen ontdekken. Met de combinatie van narratief en interactiviteit lieten deze games zien waar het medium allemaal toe in staat is. Zo kreeg je het gevoel dat je niet alleen de gebeurtenissen uit een film ervaarde, maar hier zelf aan meedeed. Al sinds 2012 wachten we officieel op Detroit: Become Human en eindelijk is er nu ook werkelijk iets om ons op te verheugen.
Toen Quantic Dream in 2012 Detroit: Become Human onder de naam Kara als demo openbaarde, was het niet zeker of er wel iets ging komen. Toen was het niets meer dan ‘iets met commerciële androids’ en het opzoeken van de grens tussen mens en robot. Dat is door de jaren heen blijkbaar ook niet veranderd. En gelukkig maar, want ondertussen is dit een van mijn favoriete plots geworden.
Wat is hetzelfde, wat is veranderd?
Doordat we van 2012 alleen een korte film hebben, is het eigenlijk best moeilijk om te vergelijken wat er allemaal door de jaren heen is aangepast. Zo is er een duidelijke wijziging in de graphics, die tussen de demo in 2012 en de eerste trailer in 2015 er flink op vooruit zijn gegaan.
Daarnaast heeft het verhaal ook een meer uitgebreide en duidelijke vorm aangenomen. In de demo ging het om een AI genaamd Kara, die op de een of andere manier gecreëerd werd met emoties en gedachten die ze eigenlijk niet had moeten hebben. De werknemer die haar goed moet keuren om haar naar de winkels te sturen, wil haar eerst deactiveren, maar wanneer Kara roept dat ze bang is, bouwt hij haar weer op en stuurt hij haar met andere AI naar de winkels. Wat daarna gebeurt, weten we niet.
In de trailer is het echter zo dat Kara al de wijde wereld in is getrokken. Hier moet zij zien te ontdekken wat haar plaats is in een realiteit waar anderen van haar ‘soort’ als minder dan objecten behandeld worden. Dit duidt al meer op een verhaal dan de demo, maar nog veel is hiermee niet duidelijk.
Op de E3 in 2016 kregen we een beter beeld van de gameplay en een andere hoofdpersoon, namelijk Connor. Hij is ook een android, maar hij gehoorzaamt de mensen juist en helpt hen in hun jacht op ontspoorde androids. In de gameplaytrailer wordt de nadruk gelegd op consequenties: in een video van ongeveer 5 minuten lang krijgen we te zien hoe dezelfde situatie op verschillende manieren kan gaan. Dit lijkt op wat we van Heavy Rain en Beyond: Two Souls gewend zijn.
Nu in 2017 zijn we weer een stap verder. In de trailer die we laatst tijdens de E3-conferentie van Sony onder ogen kregen, zagen we dat het verzet van AI tegen mensen al verder onderweg is en al bijna zijn hoogtepunt bereikt lijkt te hebben. Deze trailer introduceert een derde hoofdpersonage: Markus, een android die al langer bezig is met het bevrijden van andere androids. Ook hier wordt de nadruk op consequenties gelegd.
Wetende dat er in Detroit: Become Human meerdere hoofdpersonages zijn, wordt het al snel duidelijk dat het qua verhaal op Heavy Rain gaat lijken. Hierin zorgden het veelvoud aan karakters en de unieke perspectieven die zij met zich meebrachten voor een unieke gamebelevenis. Dit, samen met wat lijkt op meer actie dan dat Heavy Rain en Beyond: Two Souls bevatten, belooft dat Quantic Dream opnieuw gaat proberen de grenzen van het vertellen van verhalen in games op te zoeken.
Keuzes, consequenties en complexiteit
De keuzes die je als speler kunt maken, zijn altijd van groot belang geweest bij games van Quantic Dream. Personages kunnen bijvoorbeeld sterven en blijven dan ook dood – niets ‘game over’. In Detroit: Become Human wil de ontwikkelaar deze lijn van keuzes maken en de mogelijke consequenties hiervan nog verder trekken. Elke scène bevat meerdere keuzes die uiteindelijk weer naar andere eindes leiden.
Denk bijvoorbeeld aan de ‘keuzeboom’ van The Witcher 2: Assassins of Kings, waarbij de grootste keuze is of je met Iorveth meegaat of met Roche. Hier en daar zijn nog wat kleinere keuzes die niet veel effect hebben op de game zelf, maar die de keuzeboom alsnog doen uitbreiden.
Volgens schrijver en directeur David Cage zou de keuzeboom van Detroit: Become Human immens zijn. Naar eigen zeggen zouden veel gamers dan ook nooit de meerderheid van de game te zien krijgen, simpelweg door de keuzes die zij maken en het feit dat ze het maar een keer spelen.
Het aan elkaar koppelen van de verschillende verhaallijnen die (minstens) drie personages met zich mee brengen, elk met een groot aantal variaties, kost veel tijd en moeite. Het feit dat het script van Cage uit duizenden pagina’s bestaat, is dan eigenlijk ook helemaal geen verrassing meer.
Terug naar de bron
Het idee om de game rond een strijd tussen mensen en androids te laten draaien, kreeg Cage niet zomaar. Naar eigen zeggen kreeg hij de inspiratie ervoor van een boek van Ray Kurzweil genaamd Humanity 2.0, beter bekend als The Singularity Is Near: When Humans Transcend Biology. Dit boek komt uit 2005 en beschrijft wat volgens Kurzweil onvermijdelijk is: het moment waarop technologie de mens inhaalt.
De singulariteit is een term die Kurzweil van John von Neumann en Vernor Vinge leent. Von Neumann gebruikte deze definitie voor het eerst in de jaren ‘50, terwijl Vinge het in 1993 naar het grote publiek bracht. Kort gezegd is de singulariteit het gedachtegoed dat mensen op een gegeven moment een AI ontwikkelen dat zichzelf kan blijven verbeteren, waarna elk opeenvolgende upgrade steeds sneller komt.
Dit zou uiteindelijk de mensheid op een onmetelijke manier veranderen. Naar Vinges mening betekent een singulariteit het einde van ons tijdperk. Er zijn verschillende bijeenkomsten, waaronder de jaarlijkse Singularity Summit, waarin experts over dit fenomeen discussiëren. In 2012 presenteerde een wetenschapper hier zijn analyse van een grote hoeveelheid voorspellingen, waaruit kwam dat we rond het jaar 2040 kunnen verwachten dat deze singulariteit plaats zal vinden.
Vooral met de opkomst van sciencefiction is dit het perfecte materiaal om een verhaal omheen te bouwen. Alleen zou het geen werk van David Cage zijn als hij hier geen tinten grijs aan toe zou voegen. Daarom zien we de hele singulariteit, als men dat in Detroit: Become Human zo zou kunnen interpreteren, niet vanuit de ogen van mensen, maar vanuit het blik van de technologie zelf. Dat is dan ook wat het zo aantrekkelijk maakt.
Deze singulariteit is echter niet de ene inspiratiebron die Cage gebruikt heeft. Als een schrijver naar mijn eigen hart, zijn voor hem menselijke emoties het middelpunt. Het feit dat hij dit weer wil geven door middel van androids is aantrekkelijk in zijn blijkende paradoxaliteit.
Ook recente gebeurtenissen in de wereld, zoals terroristische aanvallen, hebben de game beïnvloedt. Hoe vertel je een verhaal dat controversieel opgevat zou kunnen worden op een goede manier? Cage leek met deze kwesties te worstelen en heeft sommige scènes daardoor bijna uit de game gehaald. Hij besloot uiteindelijk dat games over zulke zaken moeten kunnen vertellen. Uiteindelijk lijkt het me, als advocaat van de duivel en als schrijver, vooral interessant om dezelfde incidenten vanuit verschillende oogpunten te zien.
Iedereen denkt namelijk dat zij de helden zijn, de good guys, en dat is niet anders bij terroristen. Hoewel ik hiermee niet wil goedpraten wat terroristen doen, ben ik wel gefascineerd door het feit dat de manier waarop iets neergezet wordt invloed heeft op de manier waarop het gezien wordt. Wij zien de androids in Detroit: Become Human als wezens die opkomen voor hun rechten. Voor de mensen in de game zijn de androids echter de terroristen.
Volgens Cage is dit dan ook een van de vele thema’s van de game. Het draait hier niet om wat ‘goed’ of ‘slecht’ is. Wat vooral van belang is, is of je bereidt zou zijn om voor jezelf op te komen, op wat voor manier dan ook.
Blik naar de toekomst
In een project als dit gaan natuurlijk vele uren aan werk. Ten eerste is er het proces van schrijven zelf; de scripts van Quantic Dream-games zien er waarschijnlijk uit als boeken. Wanneer je hoort dat Cage duizenden pagina’s aan script heeft, vraag je je bijna af of hij niet beter boeken had kunnen schrijven. Gelukkig heeft hij hiervoor niet gekozen, want anders zouden we games zoals Heavy Rain en Beyond: Two Souls nooit in handen hebben gekregen.
Als we nu even achterwege laten dat Cage waarschijnlijk productiever is dan G.R.R. Martin, dan moet de game zelf ook nog gemaakt worden. Het team achter Detroit: Become Human is bijvoorbeeld werkelijk naar Detroit gereisd om daar de omgeving te verkennen en vast te leggen. Cage en zijn mensen bezochten lege fabrieken en kerken en praatten met de populatie, waarna ze besloten dat het de perfecte plek was voor hun verhaal.
Daarnaast moest het designteam aan de slag met het script van Cage, terwijl de programmeurs begonnen met het ontwikkelen van een nieuwe engine die de grafische verwachtingen van de ontwikkelaars aankon. Een voorbeeld van de verbeteringen die Quantic Dream doorvoerde, is transparantie. Hierbij noemde Cage specifiek het moment waarop je oor rood wordt wanneer er een fel licht van achter tegenaan schijnt. De games van Quantic Dream hebben dit natuurlijk nodig om hun plaats te claimen in de gamewereld.
Door de nadruk op het verhaal, behoren de personage ook tot de belangrijkste aspecten van Quantic Dream-games. In Los Angeles, Londen en Parijs is de ontwikkelaar op zoek geweest naar 220 acteurs waar allemaal in-game personages van gemaakt moesten worden door middel van 3D-scanning. Hierna begon het film- en animatiewerk van de game, waar anderhalf jaar aan gewerkt werd.
Pas eind 2016 heeft Cage eindelijk het script afgekregen. Naar eigen zeggen zou Detroit: Become Human dan ook zijn meest complexe werk zijn. Als we kijken naar de thema’s, de personages en de ambities op het gebied van keuze en consequenties, dan is dat ook geen verrassing. Helaas moeten we tot volgend jaar wachten om hier zelf van te kunnen genieten.