Shadow of the Tomb Raider
Bij Tomb Raider draait het nooit echt om het verhaal en ook in Shadow of the Tomb Raider is dat goed te merken. Dit is een game die je je gaat herinneren door de mooie jungles waarin je kunt verdwalen, het vechten met jaguars en het aaien van llamas. Daarnaast zitten er natuurlijk ook genoeg tombes in, maar of je daar een hele game op kunt bouwen, is de vraag.
Eidos Montréal en Crystal Dynamics hebben opnieuw de handen ineen geslagen om dit nog één keer voor elkaar te krijgen. Ze hebben allerlei elementen, zowel nieuw als oud, ingezet om Shadow of the Tomb Raider te creëren. Hiermee sluiten de ontwikkelaars deze reboot-trilogie af en voltooien ze de transformatie van Lara Croft tot Tomb Raider. Het is tijd om uit te zoeken of hen dat gelukt is.
Koningin van de jungle
Daar waar Lara Croft is, zijn tombes. Of is Lara Croft waar de tombes zijn? Hoe dan ook, deze tombes zijn niet bepaald spannend als iedereen erover kon struikelen. Om deze tombes te vinden, moet je je een weg banen door de verschillende jungles in Shadow of the Tomb Raider. Als je een tombe gevonden hebt, dan krijg je ook echt iets, want de tombes in deze game kunnen een stuk pittiger zijn dan dat we gewend zijn. Met verschillende locaties die samen groter zijn dan de eerdere games, is er ook meer dan genoeg om te verkennen. Zoals we gewend zijn, zitten de jungles vol verzamelobjecten en kan Lara de verschillende dialecten leren door standbeelden en figuren te onderzoeken.
Over het algemeen is de gameplay rondom het verkennen van de wereld hetzelfde als in Rise of the Tomb Raider, al zijn de mogelijkheden iets verruimd. Zo kun je een touw gebruiken om jezelf naar beneden te laten glijden à la Mission Impossible. Ook kun je nu langer onder water blijven dankzij kleine openingen met zuurstof. Die ga je nodig hebben, want voor veel tombes moet je duiken. Deze momenten zijn inclusief piranha’s en andere prachtige wezens heerlijk voor ons thalassofoben. Weer op het land terechtgekomen zijn de wouden groot genoeg om je weg in kwijt te raken, maar ook om verrassende schatten te vinden. Bovendien zijn de gebieden prachtig en voelt het beklimmen van bomen en rotsen erg soepel aan. In ieder geval totdat je een vervelende glitch tegenkomt en Lara zichzelf zonder duidelijke reden de afgrond instort.
Wat zou de jungle echter zijn zonder jacht? Ook dit aspect keert terug. Met de vachten en veren van de vele dieren die je te lijf kunt gaan, kun je je eigen kleren maken. Als je geen behoefte hebt aan dierenleed, kun je de benodigdheden in Shadow of the Tomb Raider ook gewoon bij verkopers krijgen. Helaas zijn de bonusuitrustingen die je bij de game kunt krijgen zo krachtig, dat je de game begint en eindigt met dezelfde kleding. Dit zorgt ervoor dat je in principe dit deel van de game simpelweg kunt overslaan, wat de uitdaging wegneemt, aangezien het hele systeem van jagen en kleding maken overbodig is gemaakt.
De gejaagde wordt de jager
Shadow of the Tomb Raider gaat meer richting exploratie dan de vorige delen. Het aantal gevechten dat plaatsvindt, is namelijk minder dan dat je zou verwachten. Dit kwam voor mij alleen maar goed uit, doordat ik hierdoor meer kansen kreeg om simpelweg de wereld te bewonderen dan dat ik mezelf moest verdedigen tegen onrealistische horden aan bewapende mannen.
Wanneer er dan wel een gevecht uitbrak, kon het vaak maar twee kanten opgaan. Of het was veel te makkelijk en kon ik hele squads neerhalen door me tegen een muur te verstoppen en te wachten totdat ze een voor een de lijken aan mijn voeten kwamen onderzoeken, of ik moest een stuk minstens vijf keer overdoen omdat je voor elke fout gestraft wordt. Nu had ik inderdaad de moeilijkheidsgraad simpelweg omlaag had kunnen zetten. Dit verschil in moeilijkheid tussen gevechten op hetzelfde level getuigt echter van een slecht gebalanceerd gevechtssysteem dat niet weet wat het wil.
Het is in Shadow of the Tomb Raider namelijk voor het eerst mogelijk om je te verstoppen na het aangaan van een gevecht. Hiervoor moet je het gezichtsveld van je vijanden verlaten. Het probleem is echter dat de vijanden van alle kanten op je afstormen en hun gezichtsveld dus overal is. Ok, de conclusie lijkt dus te zijn dat je tactischer moet nadenken. De game wil dit inderdaad bevorderen, maar neemt zichzelf niet serieus genoeg. In een adem introduceert Shadow of the Tomb Raider een nieuw element om vijanden slimmer te maken en ontwapent dit dan ook meteen. Zo waren er bijvoorbeeld op een gegeven moment soldaten met thermische brillen om Lara ook in struiken te kunnen vinden, maar er ligt overal modder die ze kan gebruiken om haar lichaamstemperatuur te verstoppen.
Personalisatie van gameplay
In een poging om de combat iets meer variatie te geven, maakt Shadow of the Tomb Raider gebruik van de welbekende skill tree. Deze skill tree bestaat uit vaardigheden voor overleven, vechten en jagen. Bovendien heeft elke tak een aantal talenten die alleen vrijgespeeld kunnen worden door tombes te voltooien. Helaas zijn bijna al deze vaardigheden niet bevorderlijk voor de gameplay. Ze voegen óf niets toe aan de game óf ze zorgen ervoor dat de game minder spannend wordt. Dat is nogal een nadeel als je alle achievements wilt verzamelen, maar toch een beetje uitgedaagd wilt worden om de game uit te spelen.
Wat Shadow of the Tomb Raider echter wél goed aangepakt heeft, is het aanpassen van de moeilijkheidsgraad. Spelers krijgen in deze game namelijk de kans om verschillende aspecten aan te passen. Hou je van breinkrakers, maar ben je niet zo van de gevechten? Dan kun je je tegenstanders afzwakken, maar tegelijkertijd ook de markeringen op muren verwijderen. Zo maak je het navigeren uitdagender en de gevechten makkelijker. Andersom kun je er juist voor kiezen dat je vijanden allemaal supersoldaten zijn, maar dat je hints krijgt over waar je als volgende heen moet. Op deze manier is het geen totaalpakket, maar kun je de game aanpassen aan jouw gewenste speelstijl.
Goed tegen kwaad: het standaard verhaaltje
Er zijn veel problemen met Shadow of the Tomb Raider. Zo heb je de gevaarlijke dynamiek van Lara als rijke, witte vrouw die in een arme, gekleurde omgeving rondbanjert. De verborgen stad genaamd Paititi waarin ze belandt, lijkt voornamelijk te bestaan uit nutteloze mensen die zo weinig zelf kunnen doen dat het een verbazing is dat het dorp überhaupt nog bestaat. Beter voor Lara, die als Britse neokolonialist in haar eentje deze bewoners van hun ondergang redt.
De twist hierin ligt in het feit dat deze potentiële ondergang haar eigen schuld is, iets wat ze vergeet te vermelden bij de Paititianen. De calamiteiten die een dorp in Mexico vernietigden en sinds de aankomst in Paititi geen enkele keer meer direct worden aangehaald, zijn de schuld van de Tomb Raider toen zij een mythisch artefact uit de handen van ene Dominguez wilde houden. Hij is namelijk een hoge pief bij de Evil Organisation™ genaamd Trinity en daarmee de Ultimate Bad Guy™.
Het ironische aan dit hele verhaal is dat Lara en Dominguez aan het einde van de dag precies hetzelfde zijn. Het enige verschil tussen de twee is het feit dat we Lara Croft volgen en niet Pedro Dominguez. Heb je Rise of the Tomb Raider niet gespeeld, dan is er in Shadow of the Tomb Raider niets dat aangeeft waarom Trinity tegengehouden moet worden. Uiteindelijk vermoord Lara in deze game waarschijnlijk minstens vijf keer zoveel mensen als de slechterik van de game.
Lara Croft: mass murderer
Lara’s moordneigingen zijn niets nieuws en hoeven daarmee niet per se een probleem te zijn. De tegenstrijdigheid zit hem echter in de intenties van het verhaal en de inconsistentie daarin. Als laatste deel van de trilogie moet Shadow of the Tomb Raider het ontstaan van de Tomb Raider afmaken, een ontdekker, maar ook overlevende. De zogenaamde transformatie van Lara functioneert echter totaal niet omdat wij als Lara altijd al hele massa’s aan vijanden hebben neergehaald zonder te twijfelen, waardoor ze meer op een moordenaar lijkt dan een overlevende.
De paar momenten waarin Lara even geschrokken lijkt te zijn door lijken, komen daarmee extra ongemakkelijk over. Het is vreemd wanneer ze de ene keer verontwaardigd is bij het zien van een executie, maar zonder blikken of blozen de schoenen van een omgekomen man uittrekt en die zelf gebruikt. Daarnaast hangt ze regelmatig haar tegenstanders op aan bomen. Daar lijkt ze verder niet bij stil te staan. Hoe bruut is dat?
Onder het mom van vrijheid voor de speler en speelbaarheid van de game, is dit geen argument dat we makkelijk kunnen maken over de kwaliteit van Shadow of the Tomb Raider. Het is echter erg storend wanneer de game ons wil laten geloven dat Lara groeit als personage, terwijl alle gameplay-elementen het tegendeel bewijzen. We zien haar meerdere keren spijt hebben van haar acties en de gevolgen daarvan, maar geen enkele keer ondervindt ze daadwerkelijk consequenties voor wat ze gedaan heeft. In alle verdere situaties handelt ze dan ook op een soortgelijke manier. Hiermee wordt Lara erg antipathiek, wat alsnog voor een interessant personage had kunnen zorgen als ze niet constant tegen Ultimate Bad Guy™ Dominguez in had willen gaan.
Love it or leave it
Om op het verhaal terug te komen zonder iets te verklappen: het verhaal draait voornamelijk om Lara die Dominguez wil tegenhouden van ‘het doen van iets kwaads’. Nergens blijkt echter uit dat hij ook daadwerkelijk kwaadwillig is. Lara neemt nauwelijks verantwoordelijkheid voor haar acties, maar doet wat ze doet simpelweg om Trinity te stoppen. Uiteindelijk is dan ook weinig haar schuld, omdat ze alles voor dat doel gedaan heeft.
Hierdoor ontstaat er een verhaal dat volledig zwart-wit is en geen ruimte voor moreel grijs gebied overlaat. Lara twijfelt namelijk geen enkel moment aan haar eigen zaak. Dat is erg jammer, aangezien Dominguez met zijn geschiedenis en ambities het perfecte personage is om het verhaal extra diepgang te bieden. Deze diepgang had de game hard nodig, vooral met de nadruk die Shadow of the Tomb Raider op het narratief probeert te leggen.
Aan de ene kant kun je beargumenteren dat dit ervoor zorgt dat Lara als een klein kind overkomt die van haar ouders geen koekje mocht pakken en hen daarom als de boosdoeners van haar leven ziet. Hiermee wekt ze wederom weinig sympathie op. Aan de andere kant is het een erg menselijk kwaaltje om niet naar anderen te willen luisteren en je trots niet aan de kant te duwen. Lara’s obsessie en zelfdestructiviteit zijn op een bepaalde manier dus ook weer erg herkenbaar. Er bestaat echter een dunne lijn tussen deze twee en het zal aan de speler zelf liggen of zij zich hierin vinden of niet.
Onbenutte potentie
De wereld in Shadow of the Tomb Raider is uniek en intrigerend en daarom is het zo jammer dat de game dit niet volledig benut. Gezien de hoeveelheid verspreide documenten die te vinden is, is de geschiedenis van de wereld aardig groot. Helaas is deze alleen beschikbaar voor de spelers die ook daadwerkelijk alles willen doornemen. Zelfs de geschiedenis van Paititi en Lara’s rol in het verhaal moet je bij elkaar sprokkelen. In de hoofdmissies zelf krijg je hier namelijk nauwelijks iets van mee. Dit zorgde ervoor dat ik constant verward was en me afvroeg wat de reden voor het hele verhaal was. Uiteindelijk voelde ik me hierdoor totaal niet betrokken bij de gebeurtenissen in de game.
De sidequests die spelers zogenaamd meer van de wereld moeten laten zien, doen hun werk ook niet bepaald. Wat je daadwerkelijk leert, zijn meer interessante feitjes die aantonen hoe intrigerend en diepgaand de lore wel niet is. In een sidequest ontmoette Lara een aantal verbannen dorpelingen, maar dit voegde in het algemeen weinig toe aan de gameplay, doordat de basis van het verhaal nog niet af was. Worldbuilding is pas interessant wanneer spelers weten waar ze aan toe zijn en hun kennis kunnen uitbreiden. Wanneer die kennis er nog helemaal niet is, voelt alles aan als losse deeltjes die nergens geworteld zijn.
Ook op het gebied van voice acting heeft de game genoeg middelen om bovengemiddelde kwaliteit te leveren, maar benut het deze niet volledig. De voice acting in Shadow of the Tomb Raider op zich is namelijk verrassend realistisch en veelzijdig. Wanneer personages opeens gaan schreeuwen, schrik je je rot omdat het levensecht klinkt. Hoorbare ademhalingen tijdens gesprekken zorgen voor een erg menselijk effect. In combinatie met geweldige gezichtsanimaties en oogbewegingen leken sommige cutscenes eerder op echte scènes dan op beelden uit een game. Het is daarom nog teleurstellender dat de dialogen zelf af en toe lachwekkend, voorspelbaar en levenloos zijn.
Is globalisatie een probleem?
Een unieke poging van Shadow of the Tomb Raider om de ervaring van gamers immersief te maken, is de mogelijkheid om personages in hun moedertaal te laten spreken. Normaal spreekt iedereen simpelweg Engels. Doordat dit in sommige games nogal onrealistisch is, kunnen spelers ervoor kiezen dat personages in hun eigen taal spreken.
Op zich is dit een interessante optie. Het zou moeten voorkomen dat mensen à la Assassin’s Creed allemaal Engels spreken met wat eigen woorden tussendoor. Dit heeft echter twee nadelen: ten eerste hebben de ontwikkelaars ervoor gekozen dat iedereen toch Engels kan. Wel is het zo dat alleen de mensen die zich hoog in de Paititiaanse voedselketen bevinden de taal ook echt spreken. Alle dorpelingen begrijpen Lara echter wel wanneer zij in het Engels tegen hen praat.
Andersom is het ook vreemd dat Lara de Paititianen kan verstaan. Dat ze Spaans spreekt is nog te verwachten, maar dat ze een dorp tegenkomt dat geen contact met de buitenwereld heeft en diens taal verstaat, zorgt er juist weer voor dat ik de game niet serieus kan nemen. De kans was altijd al klein dat dit daadwerkelijk kon functioneren, maar toch is het jammer, omdat dit nu eerder op een halfslachtige poging tot immersie en realisme lijkt. Dit punt vat dan ook mijn ervaringen met Shadow of the Tomb Raider samen: de game doet erg zijn best, maar maakt simpelweg te veel blunders om daadwerkelijk memorabel te zijn. En dat vind ik erg jammer.