Phoenix Point
![Phoenix Point](https://pxlvlt.s3.eu-central-1.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/01/Phoenix-Point-03-150x150.jpg)
Vechten tegen de pandemie
Julian Gollop staat bekend als de ontwerper van strategische turn-based games als Rebelstar, Chaos en X-COM 1 en 2. Nadat hij in 2012 Ubisoft verliet om Snapshot Games op te richten, probeert hij nu het succes van deze vorige titels te evenaren met Phoenix Point. Is de game in staat om de successen van zijn vorige projecten te evenaren of kan Gollop beter stoppen met dit soort games?
Phoenix Point begon als crowdfunding-project. Na de aankondiging dat de titel een spirituele opvolger van de immens populaire X-COM-reeks zou worden, waren de verwachtingen hooggespannen. Dit werd ook nog eens kracht bijgezet nadat het project in amper anderhalf jaar tijd in totaal meer dan twee miljoen dollar wist op te halen. De grote vraag is nu dan ook of de game deze hoge verwachtingen kan waarmaken.
Een willekeurige pandemie
Het idee bestaat dat als het eeuwige ijs of de permafrost volledig smelt, dat er bepaalde ziekten en virussen opnieuw op de aarde worden losgelaten. Over welke virussen het gaat en of dit allemaal waar is, is niet bekend, maar de makers van Phoenix Point vonden deze veronderstelling erg interessant en kozen dit als invalshoek voor hun nieuwste game.
In Phoenix Point smelt al het eeuwige ijs, raakt een overgroot deel van de mensheid besmet met het Pandoravirus en muteren ze vervolgens tot alien-achtige monsters. Om ons van de totale ondergang te redden en terug te vechten, wordt Phoenix Point in het leven geroepen. Deze organisatie probeert overlevers en de verschillende groeperingen samen te brengen en allianties te vormen om zo deze pandemie aan te pakken. Wat deze groeperingen drijft, ontdekken we in enkele interessante tussenfilmpjes aan het begin van de titel.
Voor de rest stelt Phoenix Point erg teleur als het aankomt op tussenfilmpjes. Bij X-COM, de spirituele voorganger van Phoenix Point, konden we namelijk rekenen op erg veel filmpjes tussendoor, net voor of juist na de verschillende missies. In deze game is dat niet het geval. Hierdoor heb je tussendoor geen streefdoel en voelt het aan alsof de titel geen verhaal heeft. Dit heeft verder ook tot gevolg dat je je troepen niet kunt leren kennen waardoor het je eigenlijk ook niet kan schelen als er één het loodje legt. In X-COM vond ik het namelijk altijd erg sneu als er een bepaald personage waar je zoveel van wist, stierf. Nu rekruteer je gewoon iemand anders en ga je verder alsof er niks gebeurd is.
Tactische gevechten
Het leuke aspect van Phoenix Point zijn de tactische gevechten. Tijdens deze momenten is het belangrijk om je troepen zo plaatsen dat ze goed in de dekking staan en dat de tegenstander ze zo min mogelijk kan raken. Worden ze toch te veel beschoten, dan vangt hun pantser de meeste klappen op. Zoals elk pantser, wordt dit zwakker tijdens vuurgevechten en haalt het na een tijd gewoon niets meer uit. Zo kun je tijdens missies met een bepaald type geweer vier keer schieten. Staat een van je troepen dan niet genoeg in de dekking, dan heeft de schutter vrij spel en gaat je soldaat meestal dood. Uit de dekking staan zorgt dus vaak voor gevaarlijke situaties.
Dood betekent ook echt dood. Als je niet oppast, dan gaan bijna al je troepen dood en is het wachten tot je genoeg nieuwe troepen hebt. In het begin is dit een beetje zoeken door het verhaal helemaal van voren af aan te beginnen. Hierdoor leer je al na een paar keer hoe je je troepen het beste opstelt, zodat ze juist in de dekking staan. Hierdoor worden gevechten iets minder frustrerend en dat maakt de game ook veel leuker.
Het lange wachten op het rekruteren van nieuwe troepen is niet onlogisch. Deze komen namelijk van de verschillende basissen van andere facties nadat je een bepaald onderzoek weet af te ronden. Naast onderzoek heb je ook genoeg leefruimte in je basis, grondstoffen en eten nodig om je troepen te maken en te onderhouden.
Een gemiste kans
Tussen missies door vertoef je op de wereldkaart. Hier stel je het bereik van de satelliet bij om nieuwe locaties te vinden op de aardbol om deze vervolgens te kunnen verkennen. Naast het verkennen van verschillende locaties krijg je ook de kans om nieuwe uitrusting, wapens, gebruiksvoorwerpen en voertuigen te maken. Al deze dingen voelen echter zeer repetitief aan. Het enige dat je namelijk doet om deze dingen uit te voeren is klikken, wat op den duur voor saaie momenten zorgt.
Naast de wereldkaart beheer je tussen gevechten door ook je basis. Het enige dat je hierbij ziet, zijn tegels met daarop een 2D-weergave van een bepaalde kamer en hoeveel energie deze verbruikt. Dat is het. Dankzij een driedimensionale weergave van de verschillende ruimtes zou de game een beetje meer diepgang krijgen en zuigt de maker je als het ware in de game. Dat gebeurt met een platte tekening niet en dat voelt voor mij aan als een gemiste kans.
Scherp en half realistisch
Iets anders dat niet zo fijn is, is de achtergrondmuziek. Zo is er een bepaald nummer dat rustig begint, maar dan overgaat op een melodie met extra hoge tonen, die zo’n pijn doen aan je oren dat je ze bijna dicht moet houden. Deze achtergrondmuziek op stil zetten biedt jammer genoeg maar gedeeltelijk een oplossing, omdat je dan ook de andere muziek niet meer hoort, die een situatie spannender maakt, je waarschuwt voor gevaar of aangeeft dat er een naderende vijand is.
De grafische kant is een beetje dubbel. Sommige aspecten zien er goed uit, zoals de tentakels van aliens die willekeurig in het rond bewegen of gedode mensen of aliens naar de juiste richting bewegen. Daarnaast kleurt de grond rood als je troepen of de aliens ernstig gewond raken en zorgt kapot geschoten glas of beton voor een ware puinhoop. Onmiddellijk nadat het bloed, glas of beton op de grond is gevallen, verdwijnt dit echter weer. Dat is jammer, want dit zorgt ervoor dat het geheel iets minder realistisch oogt.
{!{wpv-view name=’review-blok’}!}
[wpv-noautop]
{!{wpv-view name=’auteurs-onderaan-post’}!}
[/wpv-noautop]