Beeld: Ubisoft
Klom in de pen
Videogames vanuit het perspectief van een klimmer
Beeld: Ubisoft
Gamen zonder hoogtevrees
Wat hebben Assassin’s Creed, Infamous, Uncharted, Ghost of Tsushima, God of War: Ragnarök, Rise of the Tomb Raider, Horizon Forbidden West, Jusant en The Legend of Zelda: Breath of the Wild met elkaar gemeen? Hoe verschillend deze games ook zijn ten opzichte van elkaar; een groot gedeelte van de gametijd ben je aan het klimmen. Hoe realistisch gaat dat precies in zijn werk?
Klimmen wordt steeds populairder, niet direct in games, maar zeker in het echte leven. Sinds 2022 is klimmen een erkende olympische sport. Door het jaar heen zijn wereldwijd klimkampioenschappen op de hoogste professionele niveaus. Op streamingdiensten zoals Disney Plus en Redbull TV zijn klimdocumentaires makkelijk bereikbaar. Iedere stad van gemiddeld formaat heeft tenminste drie boulderhallen en Youtube barst van de klimgerelateerde content creators. Ook ik mag me sinds bijna vier jaar binnen deze cult als ‘een van hen’ tellen. In dit artikel kijk ik naar hoe klimmen in games wordt gebruikt vanuit het oogpunt van een klimmer.
Het topje van je ijsberg
Om gelijk even terug te komen op dit statement: de term ‘klimmer’ is te generiek. Binnen de klimsport zijn er verschillende disciplines. In de basis zijn dit wandklimmen, boulderen en snelklimmen. Dit zijn tevens ook de drie disciplines die bij de Olympische Spelen zijn gedefinieerd.
Boulderen, mijn tak van sport, gaat om het beklimmen van rotsen of muren met het formaat van een rots. Bij het boulderen klim je nooit hoger dan 4 meter. In alle boulderhallen liggen er dikke kussens onder de wanden, wat maakt dat je prima alleen kunt boulderen zonder dat er een groot risico is op een gevaarlijke val. Bij deze sport staan vier facetten centraal: kracht, techniek, coördinatie en het vinden van de juiste oplossing, terwijl wandklimmen je 15 tot 30 meter de hoogte in neemt waarbij je gaandeweg je touw meeneemt en in setjes clipt.
Boulderen en wandklimmen wordt niet alleen in de gecontroleerde omgeving van een klimhal gedaan, maar wordt ook wereldwijd in de buitenlucht beoefend. Boulderen heet dan nog steeds boulderen, maar wandklimmen valt weer uit elkaar in verschillende sub-genres. Sportklimmen, aidklimmen en tradklimmen zijn hierin echt unieke manieren van klimmen, maar voor nu vatten we dit even samen onder ‘wandklimmen’. Voor beide disciplines geldt dat er verschillende niveau’s zijn: van instapniveau tot absolute wereldtop niveau.
Dorstige reptielenbreinen
In de realiteit ga je klimmen omdat je klimmen leuk vindt. Het doel van de activiteit is het doen van de activiteit. In games wordt klimmen vooral gebruikt als progressie vehikel. Het doel van het klimmen is: het bereiken van loot, het ontkomen van een kudde vijanden of het omzeilen van een gapend gat onderaan een uit elkaar vallende tempel. Het fungeert als een obstakel om te overwinnen en wanneer dat obstakel overwonnen is, kunnen we verder. We krijgen loot, het verhaal vervolgt zich of we worden beloond met een strategisch voordeel ten opzichte van ons volgende slachtoffer.
In games wordt klimmen gebruikt als een soort remmend middel dat de spanningsboog strak houdt. Ons gretige reptielenbrein (hier het limbische systeem) snakt naar de dopamine rush van loot, progressie, mogelijkheden en het onbekende bekend maken. Het vormt een obstakel voor de instantueuze gratificatie die we willen en juist dat spel van drang, gevolgd door uitstel, gevolgd door bevrediging, maakt dat klimmen zo’n mooi medium is om in te zetten in onze geliefde A-RPG’s.
Dat idee wordt versterkt doordat klimmen zo makkelijk eigen voelt. Ja, games zijn vaak een soort powertrip waar semi-realistische activiteiten op epische wijze van het scherm afspatten. Toch kun je je beter inleven bij Aloy in Horizon Zero Dawn die moeiteloos een muur op klimt, dan een zwerm aliens neerknallen met een gigantisch plasmageweer, zoals de BFG uit Doom. De meeste mensen zijn in hun jeugd namelijk weleens in een boom geklommen, terwijl het minder aannemelijk is dat je in je jeugd met jachtgeweren rond drentelde.
Klimmen doe je met je voeten
Wat voor mij die gratificatie vaak erg remt, is hoe het klimmen in games wordt uitgevoerd. Dat klimmen in games erg simplistisch is, is logisch. Wandklimmen of boulderen doe je met je hele lichaam. Voetenwerk vormt een basis van techniek die je helpt je lichaam te positioneren. Met je vingers houd je je vast, maar je overige lichaamsdelen doen de rest. Als je dit goed wilt representeren, kan dit alleen maar als je game over klimmen gaat, zoals Jusant.
Echter, ook met een heel simplistische uitvoering van de besturing van klimmen, mis ik in de animaties juist dat voetenwerk. In Horizon Forbidden West doet Aloy praktisch gezien alles met haar bovenlichaam. Dat vraagt een extreem sterk bovenlichaam, maar het maakt de acties die ze uitvoert ook onmogelijk. Hetzelfde viel mij op tijdens het spelen van Ghost of Tsushima. Er wordt daar zo’n nadruk gelegd op realistische zwaardgevechten en dat voelt zo gaaf. Maar het klimmen bestaat voornamelijk uit het springen naar grepen die drie meter verderop hangen.
Assassin’s Creed Valhalla laat via de animaties zien dat Ubisoft na twintig interacties in de franchise eindelijk een redelijke grip heeft op hoe klimmen er uit ziet. Wanneer ik al fronsend Eivor voor de zoveelste keer een besneeuwde rand vast zie pakken, concludeer ik toch dat Ubisoft nog niet precies weet hoe het werkt. In Breath of the Wild zie je hoe dit anders kan. Het beklimmen van rotsen is daar een traag en moeizaam proces en als het regent kun je het al helemaal vergeten.
In Rise of the Tomb Raider heeft Lara op een bepaald moment een ijsklimmers-bijl weten te bemachtigen. Deze wordt in realiteit gebruikt om bij ijsklimmen zichzelf in een blok ijs te verankeren nadat je hem er in geslagen hebt. Echter, Lara blijkt dit trucje ook te kunnen met massief graniet…
Harmonie in klimmen
Onderaan de streep komt, zoals gebruikelijk, het concept van ludonarratieve dissonantie weer om de hoek kijken. Deze term beschrijft het fenomeen waar het verhaal (de narratief) een uitspraak doet over de staat van de game, terwijl de gameplay (de ludologie) dit tegenspreekt. Rise of the Tomb Raider vertelt het verhaal dat Lara Croft een volwassen archeoloog is die in onfortuinlijke omstandigheden terechtkomt, waar ze volledig onvoorbereid en angstig moet zien te overleven. De gameplay laat zien dat zij een doorgewinterde psychopathische seriemoordenaar is die perfect kan klimmen en metalen voorwerpen in granieten muren kan slaan.
Het effect hiervan is dat de game minder geloofwaardig wordt. Hierdoor is de spanning die je ervaart voor dat obstakel lager, met als resultaat dat ons reptielenbrein minder dopamine krijgt en de bevrediging dus minder is.
Ik zou het juist heel tof vinden om in 2024 in een game geconfronteerd te worden met de menselijkheid van onze helden en die ludonarratieve harmonie meer te ervaren. Een muur beklimmen is niet een simpel gegeven, dat wil ik graag terug zien in games. Niet Nathan Drake die voor de zoveelste keer honderden meters klimt over dunne randjes, terwijl kogels rond zijn oren vliegen en muren ontploffen en dat dit de normaalste zaak van de wereld is.
Laat zien hoeveel inspanning het kost, welke mentale standvastigheid het vergt om tientallen meters boven een afgrond aan je vingertoppen te hangen. Laat me zien wat die mentale en fysieke uitputting met onze helden doet en laat zien hoe die inspanning er uit ziet.
Een goed voorbeeld hiervan is Jusant. Deze game laat je klimmen om te ontdekken en doet dit op een manier waar het klimmen zelf genoeg raakvlak heeft met hoe dit in de echte wereld gaat en houdt hierbij een mooie balans met game elementen. Hierdoor wordt het niet pietepeuterig en vervelend, maar blijft het wel spannend en bevredigend. Aan de andere kant van dit spectrum ligt Crux, een mobiele game gemaakt door een boulderaar. In deze puzzelgame krijg je een boulder probleem om op te lossen door je avatar de juiste sequentie van bewegingen te laten uitvoeren. De opzet van de game is eenvoudig, maar weet door slim bedachte elementen complexiteit aan te brengen die een realistische weergave geven van boulderen.