We mogen weer LoL hebben!
![We mogen weer LoL hebben!](https://pxlvlt.s3.eu-central-1.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/01/WeMogenWeerLoLHebben_01.jpg)
“We mogen weer vrouw zijn!”, stond groot en schreeuwend op de kaft van een inwisselbaar vrouwentijdschrift wat in de lectuurwand van de Bruna stond. Ik woon in een klein dorp en hoewel we een eigen postkantoor hebben, is dat onder hetzelfde dak als onze Bruna. Voor wat voor reden dan ook moest ik iets bij het postkantoor afhandelen. Uitgerekend toen stond er een lange, lange rij. Terwijl ik in de rij stond en de secondes aan het tellen was die ik nimmer terug zou krijgen, viel mijn oog op bovengenoemd tijdschrift. Het was een verwijzing naar het feit dat er steeds meer artiesten en bekenden van het vrouwelijk geslacht trots waren op hun (grote) vrouwelijke vormen en dat het in het publieke oog geaccepteerd werd dat vrouwen niet allemaal flinterdun hoefden te zijn. Het fascineerde me. De titel deed denken alsof het niet meer wettelijk verboden was om dikker te zijn dan maatje “luciferhoutje”. En als dat scenario bestond, wie was er dan aansprakelijk? Het mannelijk geslacht? Het vrouwelijk geslacht? We zullen het misschien nooit weten.
Als je hier op Pixel Vault bent en dit leest ga ik er voor het gemak even van uit dat je bekend bent met de MOBA-game League of Legends. Het is over het algemeen een game die zich zeer serieus neemt en samenwerking hoog in het vaandel heeft staan. Wanneer de game op het hoogste niveau wordt gespeeld, zijn er zelfs heuse sporen te vinden van een serieuze sport. Riot Games, de maker van League of Legends, heeft in het afgelopen jaar zo nu en dan een nieuwe game-mode geïntroduceerd die maar twee weken toegankelijk was. Elke game-mode was nog chaotischer dan de vorige en het zorgvuldig bewaarde balans waar de makers zo trots op zijn werd de deur gewezen: het ging puur om de fun. Dat spelers hier enthousiast gebruik van maakten is geen verrassing. Dat veel websites en andere games-gerelateerde media verbaasd waren over de populariteit, was voor mij wél een verrassing. Voornamelijk de meest recente game-mode stelde spelers in staat om vrijwel alle regels te breken en los te gaan, wat veelal resulteerde in de meest hilarische praktijken. Hierdoor vroeg ik mij af: waarom nemen games van de afgelopen tien- a vijftien jaar zichzelf toch zo vreselijk serieus? Waarom krijgen spelers niet vaker de mogelijkheid om even alle regels uit te zetten en lol te hebben, ook al was de game aanvankelijk serieus bedoeld? Zijn de ontwikkelaars de reden waarom games altijd zo serieus moeten zijn? De spelers zelf misschien? We zullen het misschien nooit weten.
Kun je gaming in de jaren negentig nog herinneren? Bijna elke game kwam met een password-menu om levels te skippen, een geheime knoppencombinatie om cheatcodes aan en uit te zetten en, (houd je vast) er bestonden sport-games die niet gemaakt waren door Electronic Arts. Shooters zoals Doom en Duke Nukem bevatten cheatcodes die zorgden voor ‘God mode’ of ‘level clipping’, platformers hadden vaak manieren om makkelijk 99 levens te krijgen, Mortal Kombat had de beruchte bloed-code en sport-games hadden bizarre opties zoals “big head-mode” of gameplay die zo snel te zetten was dat het nauwelijks meer was te spelen. Soms zaten ze in games waarbij dat soort zaken helemaal niet paste, wat in dat geval de codes alleen maar grappiger maakten. In elk geval zorgde het voor extra manieren om de game te beleven en dus van de game te genieten. Sterker nog; dit soort zaken stond vaker wel dan niet op de achterkant van de doos als bullet-point om de game te verkopen! Wat is er toch met dit soort dingen gebeurd en waarom zien we ze niet meer terug? Het is alsof ontwikkelaars nu moeten kiezen tussen het maken van een serieuze of belachelijke game, terwijl het vroeger beide kon. Het is niet langer meer en/en, maar en/of. Waarom mogen we niet vaker lol hebben met iets wat ontstaan is als absurdistisch tijdverdrijf?
Misschien heb ik makkelijk praten. Ik heb nooit een game gemaakt en de games van twintig jaar geleden zijn natuurlijk prehistorisch vergeleken met de games van nu. Hedendaagse games zijn zo vreselijk complex dat het minste of geringste kan leiden tot een crash. Een andere oorzaak kan zijn dat ontwikkelaars het te druk hebben: de werkdruk en prestatiedrang is voor menig ontwikkelaar zo hoog dat er regelmatig content uit de game gesneden moet worden, laat staan dat men tijd heeft om ludieke dingen zoals cheatcodes toe te voegen. Of misschien is het de schuld van onze lust naar het fotorealistische en de beperkingen die dat met zich meebrengt. Dat dankzij de steeds realistischere doelen het telkens lastiger wordt om op overtuigende wijze in de games iets belachelijks te plaatsen. Wellicht hebben bovenstaande redenen er iets mee te maken, maar de meest voor de hand liggende reden is er eentje die niet alleen effect had op de games-industrie, maar op de hele wereld en al haar bewoners.
Ik schreef al eerder dat voor mijn gevoel, games dit sinds een jaar of vijftien vertonen. Dat games sinds die tijd zichzelf steeds serieuzer zijn gaan nemen, heeft natuurlijk te maken dat door de jaren heen games steeds meer een “big business” zijn geworden. Er is veel meer geld mee gemoeid, dus uiteraard doet men er steeds serieuzer over. Toch is er een andere trend waar te nemen: waar er in de jaren negentig veel games waren met een veelvuldig kleurenpalet, is dat sinds de eeuwwisseling niet zo vaak meer het geval. De inhoud is vaak donkerder, de onderwerpen zijn verhard geworden en steeds vaker wordt gekozen voor een realistische esthetiek. 11 september 2001 is een dag die door veel mensen genoemd wordt als een dag waarop “de wereld veranderde”. Op dagelijkse basis voelen we nog steeds wat er die dag heeft voltrokken en dat wordt weerspiegeld in onze media. Mensen die een beetje bekend zijn met film- of muziekgeschiedenis weten allemaal dat films en muziek weerspiegelen wat er in die tijd roerde. De vele horrorfilms uit de jaren vijftig en de paranoia van de Koude Oorlog tijdens het “atomisch tijdperk”, de populariteit van sciencefiction in de jaren zestig en zeventig dankzij de ruimterace en dansfilms in de jaren tachtig met de opkomst van MTV. Het is voor games niet anders dan voor film en muziek.
Men spreekt regelmatig dat de industrie nu eenmaal een FPS rage meemaakt en dat het na een aantal jaar voorbij is en plaatsmaakt voor een ander genre. Eind jaren tachtig had je brawler rage; iedere game wilde de volgende Double Dragon zijn. In de jaren negentig had je onder andere de fighting-game rage; iedere game wilde de volgende Street Fighter of Mortal Kombat zijn. Het “probleem” is dat het FPS-tijdperk al bijna vijftien jaar duurt. Veel mensen werden sinds de aanslagen op de Twin Towers bang en wisten dat als er een aanslag gepleegd werd, er maar weinig was om jezelf ertegen te beschermen. Videogames en First Person Shooters vormden een goede uitlaatklep voor mensen die angstig of boos waren. Nou was het genre al populair dankzij games zoals Counter-Strike, Unreal Tournament en Quake, sinds de aanslagen in New York is het genre alleen maar populairder geworden. En dan met name het sub-genre de ‘militaire shooter’.
De enige vraag die me dan nog rest: moeten we wel terug verlangen naar die tijd? Moeten we wel terug gaan naar de ludieke situaties en zelfspot die zo rijkelijk te vinden was in games uit de jaren negentig? Het is duidelijk dat games alsmaar populairder en lucratiever zijn geworden: de acute omslag zou veel potentiële klanten teleurstellen en ze van gaming af laten knappen. Maar wie zegt dat het niet beide kan? Waarom kunnen we niet én realistische sport-games krijgen én regelmatig games zoals NBA Jam of Sega Soccer Slam? De markt is door de jaren heen astronomisch gegroeid, maar de behoefte aan diversiteit lijkt steeds meer te krimpen. Wat begon als een onschuldig tijdverdrijf lijkt steeds meer de “winstkant” op te gaan terwijl de ziel wordt uitgehold. Probeer ik hiermee te zeggen dat vroeger alles beter was? Welnee, maar je hoeft geen genie te zijn om op te merken dat onze markt steeds eenzijdiger (en in mijn ogen, saaier) wordt. De industrie waar we ons in bevinden en de games die we spelen nemen zichzelf zo serieus dat we misschien vergeten waarom we dit in de eerste plaats doen: om plezier te hebben. We mogen volgens het magazine weer vrouw zijn. Mogen we dan ook weer plezier hebben met onze games en in onze industrie? Er is immers niets wat ons tegenhoudt.