Wat zijn games as a service?
Wat hebben Call of Duty WWII, The Witcher 3: Wild Hunt, Elite: Dangerous, Rainbow Six: Siege en Star Wars Battlefront 2 met elkaar gemeen? Al deze games vallen onder de term ‘games as a service’. Toch zijn deze games lastig te vergelijken, dus hoe zit het nu precies?
De gamesindustrie staat niet stil. Tien jaar geleden was de ontwikkeling van een game relatief simpel. Tegenwoordig ligt het allemaal wat complexer met digital downloads, post-release content en microtransacties. Steeds vaker horen we ontwikkelaars en uitgevers games omschrijven als ‘games as a service’ (GaaS). Maar wat betekent dit nu werkelijk en hoe kan dit games beïnvloeden?
Onder de loep
Steeds vaker horen we gamers, ontwikkelaars en uitgevers praten over GaaS, maar wat ze hier precies mee bedoelen wil nog wel eens verschillen. De consensus over GaaS is dat je bij de aankoop van een game niet meer de complete game in bezit hebt, zoals tien jaar geleden nog wel het geval was. Tegenwoordig lijkt het er meer op dat je je inschrijft voor het idee van de game. De game is als het ware nog niet volledig ontwikkeld of de content is niet meteen beschikbaar. Deze dynamiek zorgt ervoor dat een ontwikkelaar na de release van de game aansluitende content kan maken.
In theorie is dit een mooi idee: de ontwikkelaar krijgt meer ruimte om diepgaande gamewerelden te maken met goed uitgedokterde mechanics en content, terwijl de consument keuzevrijheid krijgt: je betaalt alleen voor de content die jij wilt spelen. Vind je de game niks, dan ben je vrij om verdere content van de game niet te kopen.
In werkelijkheid ligt het allemaal gecompliceerder, want er zijn verschillende manieren waarop ontwikkelaars en uitgevers het concept van GaaS toepassen. Het concept van microtransacties alleen al heeft een heel spectrum aan nuances aan hoe dit geïmplementeerd kan worden. Daarnaast zijn er ook games die content toevoegen waar je niet voor moet betalen. Denk hierbij aan DayZ, PUBG en vele andere kleinere games. Deze trends komen vooral voor in early-access indiegames. In dit artikel beschouwen we GaaS alleen wanneer games aan de hand van betalingssystemen content toevoegen. Games als PUBG laat ik hier dus even buiten beschouwing, omdat dit vooral games zijn waarbij content ontwikkeld wordt als product van de transformatie die de game doormaakt vanuit alfa naar full release.
Hoewel het het meest correct is om elke game als zijn eigen entiteit te beschouwen, kun je een ruwe indeling maken, waarbij ik games indeel in drie algemene kampen. Deze drie kampen worden in de rest van dit artikel uitgebreid uitgelegd.
Het halve werk is een goed begin
Het eerste kamp waar we games in onderverdelen bevat games die bij de release een volledige speelervaring bieden. Hoewel de basisgame uitontwikkeld is, is supplementary content nog in ontwikkeling. Deze content kan kleinschalige DLC zijn zoals een nieuw speelbaar personage uit Rainbow Six: Siege of een grootschalige DLC zoals bij The Witcher 3 of Xcom 2, waar een DLC campaign zeker twintig uur aan nieuwe content levert. Omdat je bij de games die in deze categorie vallen meestal direct beschikking hebt over alle content die er op dat moment is, noem ik deze categorie ‘Open Games’.
GaaS-Open Games zijn de natuurlijke stap als je de evolutie van de gamesindustrie beschouwt. Vroeger was er nog niet de hyperconnectiviteit die we nu wel hebben door de grote aanwezigheid van internet. Nieuwe content kon vroeger dus enkel verkregen worden door fysieke uitbreidingspakketten, die je ook weer moest kopen in de winkel. Tegenwoordig kun je alles verkrijgen via digitale winkels en is het voor de ontwikkelaar dus een stuk eenvoudiger om nieuwe content verkrijgbaar te maken. Een voorbeeld hiervan is het inmiddels ietwat verouderde Borderlands 2, waarvoor maar liefst 36 DLC-pakketten zijn uitgebracht. Deze DLC bevatten een variëteit aan content, van enkele nieuwe wapens tot een enkele missie tot nieuwe mini-campaigns. Stuk voor stuk kun je deze DLC op willekeurige momenten in je leven kopen via de digitale Steam Store.
Verdeel en heers
De tweede onderverdeling die we maken zijn de games waarbij content die bij de release al ontwikkeld was, afgesloten wordt achter de betaalmuur. Dit kan in de vorm komen als day-one-DLC of als microtransacties. Let wel, we hebben het hier over de microtransacties die invloed hebben op de gameplay en dus meer toevoegen dan enkel skins en visuele objecten. Omdat deze groep aan games een deel van de content bij release opsluiten, waarna je ze kunt vrijmaken door een monetaire overdracht, noem ik deze groep ‘Closed Games’.
GaaS-Closed Games gaan soms hand in hand met berichten over controverse en boze uitlatingen. Nog vers in ons geheugen staat het gebeuren rond de loot boxes van Battlefront 2 en Shadow of War, waar via microtransacties game-elementen konden worden gekocht die impact hadden op de gameplay. Toen in 2012 Dragon’s Dogma voor het eerst uitkwam, kreeg Capcom ook veel negativiteit naar zich toe geslingerd. Het ging hier om day-one-DLC die al op de disc stond en speelbaar gemaakt kon worden bij het betalen voor een code.
Dat dit format werkt, blijkt echter wel uit het voortbestaan van deze verdienmodellen. Als consument zijn we vaak kort boos, maar wanneer de kern van de game goed genoeg is, is de kans groot dat we toch wel een habbekrats betalen voor die extra content. Was dit niet het geval en waren de consumenten het er fundamenteel niet mee eens, dan hadden we dit teruggezien in de verkoopcijfers.
Vooral in de afgelopen paar jaar zien we een groei aan GaaS-Closed Games, met de focus op microtransacties. Deze elementen zitten zoals eerder gezegd in Shadow of War en Star Wars Battlefront 2, maar ook in FIFA 18, UFC 3, COD WWII en Need for Speed Payback. Stuk voor stuk zijn dit grote games die inmiddels niet veel meer gespeeld worden, maar wel veel gekocht zijn.
Een oud begrip
Tenslotte heb ik het over de derde categorie: games op abonnementbasis. Denk hierbij aan games als World of Warcraft en E.V.E. Online. Over het algemeen is er bij deze games sprake van een complete afscherming van alle content, met in dit rijtje E.V.E. als uitzondering die een free-to-play mode heeft. Toch kun je in E.V.E. maar een beperkt gedeelte van de game ervaren en moet je de volledige content net als in de andere games speelbaar maken door een maandelijkse financiële overdracht.
Op zich is het abonnementensysteem van deze games een ouder begrip. World of Warcraft doet het bijvoorbeeld al sinds haar begin in 2004 en in de tussentijd hebben veel games dit ook getracht. Dit format is bijzonder populair bij MMORPG’s en past hier bijzonder mooi in de context van de service. Als gamer betaal je letterlijk voor de service voor het onderhouden en openhouden van servers.
Opvallend is dat hoewel veel MMORPG’s dit systeem initieel gebruiken, deze hier later vanaf stappen omdat er te weinig mensen abonnementen willen. Het gevolg is dat games de servers moeten sluiten of een andere strategie moeten aannemen. Star Wars The Old Republic heeft bijvoorbeeld een free-to-play-model moeten adopteren, waarbij de basis van de game gratis te spelen is, maar je kunt een abonnement nemen om alles net iets soepeler te laten verlopen.
Wat interessant is om te bedenken, is dat het abonnementensysteem ooit dezelfde positie had als die GaaS-Closed Games nu bezet. Het abonnementensysteem kwam voort uit de drang om alles grootser uit te pakken. Dit werd mogelijk gemaakt door technologische vooruitgang. Ditzelfde zien we gebeuren rondom GaaS-Closed Games, met name rond microtransacties. De technologie is aanwezig om games grootser, krachtiger en mooier te maken dan ooit te voren, maar hier zit een prijskaartje aan.
Een mogelijke toekomst?
Het probleem is dat het verkrijgen van een complete game ook een steeds hogere prijs krijgt. ‘Vroeger’ kostte een game zo’n zestig euro. Hierbij wist je wat je kreeg en je kreeg niet meer of minder. Tegenwoordig ligt deze dynamiek anders. We genieten dusdanig van onze games dat we graag nog wat extra uitgeven om een paar uur langer te genieten. Ontwikkelaars en uitgevers zijn echter niet dom en geloven dat zij geen geld willen verdienen is een te romantische opvatting van de gamesindustrie. Hierdoor kost het vaak al dichter bij de honderd euro om een game volledig in je bezit te hebben.
Bij ons op de redactie alleen al is er regelmatig discussie over de richting van de gamesindustrie en waar deze heen gaat. Kost het straks honderdtwintig euro om een game van het begin tot het einde te spelen? Hoelang gaat het duren voordat we het einde van een immersieve RPG pas kunnen zien wanneer we vijf euro extra neerleggen? Het belangrijkste argument is altijd in de trend van: ‘Ja, maar het ontwikkelen van games wordt steeds duurder en dus minder rendabel’. Echter, is het dan aan de consument om de problemen van de industrie op te lossen of is het aan hen om te evolueren?
Als consument hebben we nu een keuze. We kunnen het laten zoals het is en meedoen met alle trends die ontstaan. Meedoen met de concepten van GaaS, omdat we empathisch gezien begrijpen dat onze entertainment bijzonder veel geld kost. Aan de andere kant kunnen we onze stem laten horen en de industrie forceren verder te evolueren. Door te kiezen welke verdienmodellen we ondersteunen, kunnen we richting geven aan deze groei en duidelijk maken wat we wel en niet willen in onze games. Net zoals we dat hebben gedaan met de abonnementen.