Wat kunnen films en games nog leren van elkaar?
De laatste jaren komen er veel meer games en films uit. Sommigen zijn ware pareltjes maar anderen verban je het liefst naar de krochten van de hel. Vooral de gameverfilmingen en de filmgames doen vaker afbreuk aan het originele materiaal dan dat ze een regelrechte hit zijn. Tijd om eens onderzoeken wat deze twee media van elkaar kunnen leren.
Steeds vaker als ik een game speel, roep ik na het uitspelen ervan dat ze hier echt een film van moeten maken. Dat ene karakter zou een perfecte slechterik zijn of deze missie past zo in een actiefilm. Andersom gebeurt hetzelfde. Die vette film moet gewoon een eigen game krijgen. De laatste jaren komen er steeds meer films en games op de markt. Goed nieuws natuurlijk voor fans van beide genres maar de kwaliteit is vaak erg wisselend. Vooral de gameverfilmingen lijken het onderspit te delven als de recensenten ermee aan de slag gaan. Waar gaat het dan mis vraag ik me af. Tijd om de filmwereld en de gamewereld eens naast elkaar te leggen.
Zeker op de goede weg
Natuurlijk hebben beide genres hun hoogte- en dieptepunten maar over het algemeen weten films en games ons een verhaal te vertellen. Steeds meer aandacht wordt besteed aan het vertellen van een sterk verhaal. Games als The Last of Us en Red Dead Redemption zijn hier goede voorbeelden van. Bij de films zijn klassiekers als The Godfather en Shawshank Redemption goede voorbeelden omdat je echt het gevoel krijgt dat je de karakters leert kennen, of de recentere Birdman en Whiplash waar een karakter een achtbaan aan emoties meemaakt. In deze voorbeelden wordt enorm veel aandacht besteed aan de karakterontwikkeling maar ook het verhaal.
Wellicht een inkopper, maar beide media zorgen ook voor ouderwets entertainment. Ze zorgen er beiden voor dat we het dagelijks leven even kunnen vergeten en kunnen wegdromen in een compleet andere wereld waarin we kunnen lachen of even hersenloze actie kunnen beleven.
Van digitale wereld naar het witte doek?
Tijdens het kijken van een film ben je passief aan het deelnemen aan de gehele ervaring. Natuurlijk zie je wel eens een of andere gek die zit mee te zingen of op een willekeurige moment begint te klappen, maar over het algemeen zit je twee uur lang naar een scherm te staren. De filmmakers laten je zien wat zij willen dat je ziet en wanneer je dit ziet. Videogames daarentegen laten jou voor een groot deel bepalen wat je op dat moment wil zien en doen. In sommige gevallen kun je zelfs het einde van de game veranderen door bepaalde keuzes te maken. Ook al heeft de game een vast einde, de weg ernaartoe bepaal je vooral zelf, zoals ook te zien is bij veel Telltale-games als The Walking Dead.
Heavy Rain en Beyond: Two Souls zijn misschien wel twee games bij uitstek die de twee media goed combineren. Beide games geven de speler een filmisch verhaal maar gedurende deze ervaring maak jij keuzes die het einde gaan bepalen. Het kan dus goed voorkomen dat jij en een vriend twee totaal andere eindes krijgen. Dus een film waar je het verloop zou kunnen bepalen, kan ervoor zorgen dat de film meerdere keren totaal anders wordt beleefd. Regisseurs en schrijvers hebben vaak een bepaald einde in hun hoofd, maar dat einde blijkt niet altijd te passen in het totaalbeeld of wordt door de producent afgekeurd omdat het een eventueel vervolg zou uitsluiten. Deze zogeheten alternatieve eindes zie je dan ook vaak pas terug bij de extra’s in het dvd-menu. Het zou mooi zijn als kijkers een einde kunnen kiezen waardoor iedereen een andere beleving van de film heeft. Star Wars: Rogue One heeft zelfs vlak voor de première dusdanige veranderingen ondergaan dat er heel veel scènes opnieuw moesten worden opgenomen.
Games zorgen er ook voor dat je constant op je hoede bent. Alles wat jij doet heeft effect. Verstop je je achter een object dan heeft de vijand doorgaans door dat jij daar zit en past zijn strategie daarop aan. Iets wat momenteel voor films nog onmogelijk lijkt, maar hoe zou het zijn als films jouw ervaring kunnen interpreteren en zich daarop kunnen aanpassen? Zit je vol adrenaline van die actiescène dan voegt de film nog meer actie toe.
Over actiescènes gesproken. Films werken veel met snelle beelden waarbij de camera van de ene naar de andere kant vliegt. Als kijker weet je soms niet meer wat er precies gebeurt en waar je eigenlijk moet kijken. In games bestuur je het karakter door de actie heen, dus krijg je veel meer details mee. Sommige films werken al volgens dit principe waarbij de camera als het ware de hoofdrolspeler blijft achtervolgen en je het gevoel krijgt dat je meekijkt met het hoofdpersonage.
Games als Mass Effect verspreiden het verhaal over meerdere games en eindigen vaak met een enorme cliffhanger. De meeste films eindigen hun film netjes en beginnen bij een eventueel vervolg met een nieuw verhaal. Vaak zie je in sciencefictionfilms of oorlogsfilms dat er een groot gevecht op het einde van de film is en dat daarna het verhaal ten einde komt. Waarom niet een paar interessante verhaallijntjes open laten voor een eventueel vervolg? De Marvel-films hebben zo ook hun eigen verhaal maar ze werken daarnaast allemaal toe naar een grote oorlog in The Avengers-films.
Terugvertalen naar games
De gamesindustrie is misschien wel een van de snelst groeiende industrieën in de entertainment sector. Een goed teken, want als we de eerste games naast de games van tegenwoordig leggen, dan zie je uiteraard een groot verschil. Wat games in mijn ogen meer mogen doen, is mij raken. The Last of Us vertelde een goed verhaal met een mooie emotionele opbouw. The Last of Us is een van de uitzonderingen, want de karakters blijven in de meeste games stereotypes. We kennen allemaal karakters als: de prinses in nood, de normale jongen die een held wordt en het karakter dat puur wraak wil nemen.
Ontwikkelaars kunnen de dialogen in games aanscherpen. Als voorbeeld neem ik games waarbij ik lange afstanden moet afleggen en een NPC op sleeptouw moet nemen. Tijdens het afleggen van die afstand wil ik dialogen horen die slim, grappig en doordacht zijn. Al is het de grootste onzin die er wordt gezegd, als dit de twee karakters menselijk maakt, dan pik ik dat. Voor degenen die de film Pulp Fiction kennen, moet dit bekend in de oren klinken. Het is een film met flink wat actie maar een gesprek in een auto over allerlei soorten fastfood doet de karakters enorm goed. Je ziet de menselijke kant van de karakters die een gesprek hebben zoals wij in het dagelijks leven ook voeren.
Games richten zich vooral op de dialoog die een game verder wil helpen. Een achtergrondverhaal om de zoveelste quest wat van nut te geven. Qua verhaal vind ik het als gamer ook fijn om zelf zaken in te vullen. Hoeveel films hebben we niet gezien waarbij je zelf mag nadenken over wat er precies gebeurd is? Natuurlijk moet dit niet zo groot worden uitgemeten dat je volledig de draad kwijtraakt, maar een beetje fantasie is wel fijn. Games waarbij het hele verhaal uitgemeten wordt, hebben doorgaans minder replaywaarde.
Wat moeten ze vooral niet van elkaar overnemen?
Het blijven twee andere media maar ze kunnen elkaar alleen maar versterken. Ze zijn allebei een op zich staand medium. Wel ben ik van mening dat ze elkaar kunnen aanvullen. Dit is denk ik ook de reden dat gameverfilmingen en filmgames het over het algemeen slecht doen. Als voorbeelden wil ik Star Wars en The Matrix noemen. Star Wars heeft inmiddels een flinke menigte aan fans achter zich staan die elke gelegenheid grijpt om met het Star Wars-universum in aanraking komen.
Games als Battlefront doen het goed omdat het de wereld waar het zich in afspeelt herkenbaar is, maar het niet de films wil nadoen. Ook Star Wars: The Old Republic werkt voor de meesten, omdat je dingen uit de films herkent maar het een op zichzelf staand verhaal is doordat je een heel ander tijdperk verkent. The Matrix had destijds ook een eigen game die verhalen vertelde over andere karakters dan de hoofdrolspelers van de film. Dit werkt, want je herkent het maar het is toch uniek.
Filmgames die letterlijk de film namaken, werken minder goed. De Harry Potter-films bijvoorbeeld zijn een enorm succes dus de games konden niet achterblijven. De kwaliteit laat echter te wensen over. Dit heeft ook de reden dat de filmgames een veel kortere deadline hanteren en trouw moeten blijven aan de film. Maar niet alles in de film is geschikt om gameplay van te maken. Daarom worden er vaak extra elementen toegevoegd die niet echt iets toevoegen aan het geheel. Beide media moeten een wereld neerzetten waarin we willen wegdromen, waarbij games zich vooral richten op de actieve gamers en films op de passieve kijkers.