Wat is battle royale?
PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite , Apex Legends, Ring of Elysium etc. De afgelopen drie jaar heeft overduidelijk in het thema gestaan van het battle royale-genre. Van indie-titels tot AAA-franchises, iedereen had ineens interesse in dit nieuwe game-format, terwijl het eigenlijk simpel in elkaar zit.
Wanneer we het hebben over het battle royale-format, gaat het altijd over dezelfde formule. Een aantal spelers worden gedropt op een willekeurige plek op een map. Alle spelers beginnen zonder wapen, armour of andere hulpmiddelen. Vervolgens doet iedereen z’n best om de beste loot te vinden en elkaar daarmee te verslaan. Om dit op de spits te drijven, is de cirkel-mechanic geïntroduceerd. Door middel van een cirkelvormige speelzone die steeds kleiner wordt, forceert de game de spelers uit hun comfortzone en naar elkaar toe. Uiteindelijk blijft er maar één speler over. Wat battle royale inhoudt is dus simpel, maar waarom we het zo verdraaid leuk vinden, is wat complexer.
Gezellig asociaal
Ik omschrijf het battle royale-format graag als een gedesocialiseerde multiplayer. Neem als voorbeeld Fortnite. In de game wordt je ingedeeld in een lobby met 99 andere spelers. Vervolgens spawn je in de wereld en ga je op zoek naar je loot. Op een gegeven moment kom je een andere speler tegen, waarna jullie elkaar proberen uit te schakelen.
Win jij dit conflict, dan ga je verder met de game en vervolg je dit proces. Verlies je dit conflict, dan verdwijn je uit de lobby en begin je het gehele traject weer van voren af aan. Sociale interactie tussen twee of meerdere spelers is dus niet van toepassing in dit format, tenzij een willekeurige squad joint, maar dat is volledig optioneel.
Dit is radicaal anders dan wat we gewend zijn van andere games, zoals COD, CS:GO, DOTA 2 of Overwatch. In deze soort games word je ook weer ingedeeld in een lobby met andere spelers, maar het cruciale verschil is dat er herhaaldelijke interactie is tussen jou en de rest. Om te begrijpen hoe we deze vormen van interactie missen in BR-games, moeten we eerst goed definiëren hoe deze interacties tot stand komen.
Samen strijden
Ten eerste zitten games vaak vol met middelen voor verbale communicatie. Denk hierbij aan een geschreven chat in de lobby of het team en in sommige gevallen zelfs het gesproken woord. Over het algemeen kun je stellen dat hoe competitiever en complexer de game is, destemeer er direct gesproken wordt via de microfoon. In Counter-Strike of Rainbow Six Siege maak je namelijk veel gebruik van tactieken in dynamische omgevingen. Hoe snel je dan ook kunt typen, het is altijd langzamer dan zelf spreken. In een Call of Duty server of een lobby in Battlefield 1 is dit minder aan de orde en kom je hier dus vaker een geschreven chat tegen.
Dan is er ook een soort ‘non-verbale’ communicatie, die geïmpliceerd wordt door de game zelf. Deze vorm van sociale interactie in games is een wat vreemde eend in de bijt. In de volksmond wordt de term non-verbale communicatie gelinkt aan lichaamstaal, wat in games vooralsnog niet mogelijk is of althans in minimale mate. Dit heeft te maken met hoe we in de gamewereld omgaan met de digitale avatars van onszelf in verhouding met de andere spelers.
Om terug te gaan naar Counter-Strike: teamgenoten spelen samen en zien elkaar staan, kunnen niet door elkaar heen lopen of schieten en hebben ook elk een rol binnen de game die zij al dan niet vervullen. De mate van controle over het lichaam houdt op bij het voortbewegen van onze avatar. Ondanks dat we niet de volledige controle hebben over ons digitale lichaam, kunnen we hier toch duidelijke taal mee spreken.
We weten allemaal dat wanneer iemand herhaaldelijk bukt en terug opstaat bovenop jouw zojuist overleden avatar, dit een teken van respectloos gedrag is. Eveneens kun je zo met lichaamstaal iemand prijzen door naar boven te kijken, gevolgd door te bukken en naar de grond te kijken. Vergelijkbaar met het knielen in het echte leven. Communicatie is ook mogelijk in minder complexe varianten. Denk bijvoorbeeld aan het bewust blokkeren van een medespeler in een nauwe gang of wanneer de gemoederen echt hoog oplopen, je teamgenoot door het hoofd schieten.
Ongewenst gamegedrag
Hoewel communicatie natuurlijk nooit per definitie slecht is, kan het wel problematisch uitpakken. Deze problemen zijn al jaren het knelpunt van veel ontwikkelaar teams. Hier heb ik het over het ongewenst gedrag van spelers tegenover andere spelers. Schelden, team killing, het bewust proberen verliezen van een potje, etc. Dit is allesbehalve plezierig, wat nu net niet de bedoeling is van gamen.
Of dit gedrag van andere spelers nu extreem of minder extreem voorkomt, het is en blijft vervelend. Voor veel gamers is dit zelfs zo vervelend dat ze om deze redenen een game gaan mijden. Het kan zelfs zo hoog oplopen dat gamers zich beperken tot singleplayer games, terwijl ze eigenlijk de multiplayer games ook wel leuk vinden, maar deze liever niet spelen om de vervelende momenten te ontlopen.
Voorkomen is beter dan genezen?
Hier hebben we tijdens het spelen van BR-games geen last van, omdat dit helemaal niet mogelijk is in dit game format. Er is namelijk geen mogelijkheid tot verbale sociale interactie. Er is zelfs geen sprake van sociale interactie, tenzij je hier natuurlijk voor kiest. Het ergste wat je kan overkomen, is dat je wordt uitgeschakeld, maar zelfs dan is er geen enkele manier voor jou of je tegenstander om elkaar te contacteren. Elke variant van sociale interactie die we vooralsnog kennen uit andere multiplayer games, zijn haast chirurgisch uit de BR-games verwijderd.
Als gamer begeven we ons in een curieuze situatie. We willen ons zelf heel graag online bewijzen tegen andere spelers, maar we zijn het anderzijds beu om uitgekauwd te worden door spelers met slechte intenties en via (voice)chat uitgemaakt te worden voor rotte vis. De gedesocialiseerde multiplayer ervaring in BR-games is een toevluchtsoord voor spelers die dit helemaal beu zijn. Dat het BR-format erg vermakelijk is, is daarbij slechts een bonus.