Warhammer: Vermintide 2
Hoog in de bergen sta je met je vrienden op een richel tegen een ijzige muur. Een verkeerde stap en je glijdt zo de afgrond in, honderden meters diep. Enige spoed is wel nodig, want je wordt opgejaagd door een zwerm aan reuzenratten bewapend met speren. In de verte voor je zie je een Chaos Knight zijn zwaard door de romp van hulpeloze man klieven. Welkom in Warhammer: Vermintide 2. Maak je borst maar nat.
In oktober in 2015 kwam Warhammer: End Times – Vermintide uit, gemaakt door de studio Fatshark. De game probeerde een nieuw format uit, waarbij gamers mochten genieten van action survival à la Left for Dead, maar dan in het universum van Warhammer. Achteraf gezien leek de mix haast perfect en vroegen we ons af waarom we dit nooit eerder bedacht hadden. Nu in 2018 probeert Fatshark dit succes te evenaren met Vermintide 2. Is de game zo goed als het zou kunnen zijn of heeft de ontwikkelaar het te veilig gespeeld?
Het verzet
Tijdens de eerste Vermintide-game speel je als een groep helden die het opneemt tegen de opkomende macht van de Skaven. Dit zijn reuzenratten die ontstaan zijn door experimenten met verboden magie. Deze verboden magie wordt in het Warhammer-universum Warp genoemd. Warp-magie is enorm sterk, maar het gebruik hiervan heeft zware consequenties.
Over het algemeen worden de gebruikers bezeten van macht. Ze willen meer en ze willen het nu. Daarnaast kunnen er ook allerlei mutaties plaatsvinden, zoals het vervormen van lichaamsdelen of het ontstaan van Lovecraftiaanse tentakels en monsters. Zo ook de Skaven. Het enige wat de ratten willen doen is verorberen, waardoor ze sterker worden en daardoor meer kunnen verslinden.
Aan het einde van Vermintide lijkt het alsof deze golf van ratten gestopt is en orde teruggekeerd is in de wereld. Vermintide 2 maakt echter onmiddellijk duidelijk dat dit niet het geval is. Aan het begin van de game ben je namelijk gevangengenomen door de Skaven en word je afgevoerd naar wat vermoedelijk een grote gehaktmolen is. Onderweg zie je een discussie tussen de voormalig dood geachte Skaven-leider Rasknitt en Bödvarr Ribspreader, generaal van het Rotblood Army. Ze ruziën over het al dan niet werken van de Skittergate, een Warp portal waarmee grote zwermen ratten het land in gesmokkeld kunnen worden.
Op het moment dat Rasknitt Ribspreader ervan verzekerd heeft dat de Skittergate compleet functioneel is, gaat het mis. Er is een explosie, waardoor jouw personage vrijkomt en zijn compagnons nu kan gaan bevrijden. Het is nu dus duidelijk: de Skaven zijn nog niet verslagen en zij hebben een alliantie gesmeed met de duistere Chaos-factie. Alles is nog niet verloren, want de Skittergate is nog niet klaar voor gebruik. Jouw taak is duidelijk, dus kun je meteen aan het werk gaan.
Dit lijkt een enigszins summiere samenvatting van het verhaal van de game. Meer is er echter niet aan. Al spelende zat ik door de campaign heen te wachten op die grote plottwist die het allemaal wat interessanter moest maken. Deze kwam alleen niet.
Een eigen huis
Nadat je bent ontsnapt uit het gevangenschap van de Skaven, ontsnappen de helden naar Helmgart Keep, een oude ruïne hoog in de bergen. Deze locatie dient in de game als een centrale hub. Je kiest hier het personage dat je wilt spelen, opent hier loot boxes, je selecteert hier je wapens en je loadout en je start hier je missies. In totaal zijn er drie acts met elk vier missies, waarbij de laatste missie steeds een eindbaas heeft. Tot slot is er nog een laatste missie die je alleen kunt spelen als je alle acts tenminste een keer volbracht hebt.
Voordat je een missie doet, kies je dus een van de vijf speelbare personages. Elk personage heeft drie subclasses. Deze subclasses hebben allemaal een andere actieve skill en een passieve skill. Echter is niet elke subclass vanaf het eerste moment speelbaar. Hoewel je wel met elk personage begint, moet je door middel van levelen de subclasses unlocken. De tweede subclass krijg je wanneer dat personage level zeven is en wanneer je level twaalf hebt behaald krijg je ook de derde subclass.
Daarnaast zijn er ook nog extra passieve skills die een personage kan krijgen. Na iedere vijf levels wordt er een nieuwe tak in de skill tree geopend die iedere keer drie mogelijkheden geeft. Dit zijn relatief kleine mogelijkheden, waarbij je moet denken aan bijvoorbeeld sterkere boogaanvallen of meer health regeneration. Mocht je op een later tijdstip willen experimenteren met andere builds, dan kun je naderhand de skillpunten gewoon opnieuw indelen.
Dus nu heb je het personage gekozen dat je wilt spelen, heb je hem of haar het juiste wapen gegeven en heeft hij of zij de juiste skills. Dan is het tijd voor het belangrijkste deel van de game: de missies. Je selecteert via de hub een missie of je geeft je op voor een willekeurige missie via de Quick Play-optie. Hoe je het ook wilt doen, uiteindelijk kom je in een lobby met drie andere spelers waarna je eropuit kunt gaan
Fantasy guerrilla oorlogsvoering
Elke missie heeft zijn eigen doel en is volledig lineair. Het doel is meestal om een bepaald punt te bereiken, daar een actie uit te voeren die het leger van de Skaven-coalitie verzwakt en daarna zo snel mogelijk weer naar veiligheid te vluchten. Er is echter een nadeel: tussen punt A en punt B staat een werkelijke horde aan ratten, zombies, Chaos Knights en tentakelmonsters. Het is dus van belang om samen met je compagnons in leven te blijven. Dit doe je door niet geraakt te worden, wat alleen lastig wordt bij het bevechten van bosses. Mocht je leven dan toch in gevaar komen, dan kun je gebruik maken van tactische health potions die door de levels heen te vinden zijn.
Gelukkig is dit voor het grootste gedeelte niet moeilijk. De ratten zijn over het algemeen te vergelijken met wespen in een warme kamer. Een enkele wesp is met een klap van de vliegenmepper verslagen, maar als er opeens dertig tegelijk jouw kant op komen, wordt het toch even spannend. Zo ook met het leger van de Skaven-coalitie.
Net als in Left for Dead, waar Vermintide 2 veel inspiratie aan heeft onttrokken, zijn er ook speciale ratten en Chaos-zombies. Dit kan een enorme rat met een haak zijn die je aan je nek meetrekt, een tovenaar die spreuken op je af slingert, een rat met een surrogaat mini-gun of een heuse Chaos Warrior. Deze vijanden geven iets meer substantie aan het gevecht, maar zijn ook snel verslagen. Meer uitdaging komt wanneer een zee van ratten of je afkomt terwijl je in gevecht bent met een paar grotere vijanden. Dit is echter nog geen echte uitdaging. Zolang je op je linker muisknop blijft drukken en af en toe opzij springt, is er niks aan de hand.
Daarnaast zijn er ook mini-bosses zoals Warp Fiends, Trolls en Spawns of Chaos. Wanneer je die tegenkomt moet je actief gaan ontwijken en slagen blokkeren. Doe je dit niet, dan kan een trol ervoor zorgen dat je party het niet overleeft. Gaat dit allemaal uiteindelijk goed, dan kun je verwachten dat je tussen de dertig en veertig minuten later de missie volbracht hebt, waarna je de cyclus weer opnieuw kunt doorlopen.
Keurig willekeurig
Aan het einde van elke missie krijg je een loot box. Deze loot boxes bevatten altijd drie items. Net als in de meeste RPG’s zijn items van een bepaald niveau. Het niveau van de inhoud van je loot box kun je verhogen door het vinden van bepaalde items in de missies. Op de maps zijn op vaste plaatsen boeken verstopt. Wanneer je een boek naar het einde van de missie brengt, krijg je een bonus op het level van je loot box. Wat wel belangrijk is om te weten, is dat zo’n boek de plek van een potion inneemt. Op dat moment kun je dus geen health potion meer meenemen om later te gebruiken.
De items die je krijgt door het openen van loot boxes hebben daarnaast ook power levels. Meer power voor jouw personage betekent dat dit personage hardere klappen uitdeelt en ook meerdere vijanden tegelijk kan raken met een aanval. Zeker in de omgeving waar je tegen heel veel kleine vijanden vecht, is het belangrijk dat je een hoge power rating hebt.
Buiten de verschillende eigenschappen van wapens zijn er ook verschillende typen wapens. Hoewel het functioneren van de lange afstandswapens over het algemeen hetzelfde blijft, zijn er significante verschillen in de zwaarden. Lange zwaarden zijn over het algemeen langzaam met een lange range, terwijl dolken erg snel zijn, maar niet zo ver reiken. Hoewel dit ervoor zorgt dat de combat iets langer vers blijft, heeft dit absoluut geen effect op hoe je speelt en gaat de combat hierdoor snel vervelen. Wat op zich best kwalijk is, omdat de combat de grootste asset van de game is.
Vechten met een krom zwaard
Fatshark heeft dus een duidelijke progressiecurve uitgestippeld. Vanaf het begin weet je waar je aan toe bent. Je weet wanneer de subclasses te spelen zijn, welke skills je wanneer kunt unlocken en hoe uitgebreid het verhaal is. Het is alleen jammer dat Fatshark deze uitgebreide progressiecurves niet heeft weten te matchen met een even stimulerende gameplay-ervaring.
Zoals de subtitel van dit artikel misschien al verklapt heeft, is de combat in de game bijzonder repetitief. Door constant op je linker muisknop te drukken, kom je door negentig procent van de gevechten ongeschaad heen. In eerste instantie helpt het dat het design van de vijanden er goed uitziet. Ook is het de eerste paar uur erg indrukwekkend om te zien hoe je met een hamer het hoofd van een rat inslaat of een andere vijand doormidden hakt met een zwaard. De eerste keer dat je een level bezoekt, zie je hoeveel detail er in de wereld zit, waaronder boerderijen en ruïnes van verloren beschavingen.
Deze initiële bewondering van het mooie design verdwijnt echter wanneer je de levels voor de tweede en de derde en uiteindelijk de tiende keer speelt. Dit is echter wel wat je gaat doen wanneer je met meerdere personages wilt spelen of überhaupt een personage tot het hoogste level wilt verheffen. Als je alle levels één keer speelt, dan ben je zo’n tien uur kwijt. Als je al deze levels met hetzelfde personage speelt, is het redelijk om te verwachten dat je op dat moment tot level twaalf bent geraakt.
Het hoogste level is echter level twintig, dus als je de game volledig uit wilt spelen, speel je de campagne twee keer per personage. Dus als je tien uur per campagne rekent, heb je honderd uur aan ‘speelplezier’. Het plezier raak je echter snel kwijt omdat je dan tien keer dezelfde tien uur speelt. Om dit te verdoezelen zijn er hogere moeilijkheidsgraden die je kunt kiezen. Hier zijn de missies echter precies hetzelfde, maar verwacht dan meer ratten, sterkere vijanden en minder potions voor jou om te vinden. Los daarvan is elke missie virtueel hetzelfde.
Monotoon saai
Je wordt ergens in een woud gedropt, je loopt een stuk over een lineair pad, pleegt iets wat je niet kunt onderscheiden van genocide en gaat daarna je loot box ophalen. Het hele gebeuren was interessanter en enerverende geweest als er sprake was van character progression. Waar je in eerste instantie denkt dat de personages tijdens de missies interactie met elkaar hebben, merk je later dat ze keer op keer dezelfde slappe zinnetjes te pas en te onpas blijven herhalen.
De game had zoveel meer kunnen zijn, als Fatshark een tikkeltje meer nadruk had gelegd op het tot leven wekken van de personages, een onsje meer achtergrondinformatie gegeven had of überhaupt meer dan één missie ontworpen had.