The Talos Principle – Het meest bizarre hoekje van gamescom

archief
Pixel Vault op 20 januari 2020
The Talos Principle – Het meest bizarre hoekje van gamescom

Tristan en ik liepen over het gedeelte van de showfloor met weinig licht, flitsende lampen en veel computers: het was duidelijk dat we ons in het hol van de PC-leeuw bevonden. Ik keek eens goed om me heen en zag per abuis de stand van Croteam: de Kroatische studio verantwoordelijk voor de Serious Sam-games. Zouden ze een nieuwe shooter hebben? Iets wat net zo heerlijk over de top is als Serious Sam? Nee: ze lieten The Talos Principle zien. Een puzzelgame in de stijl van Portal met filosofische vragen. Het was duidelijk dat we niet meer in Kansas waren. Ik wilde nog vragen waar we monsters af konden schieten, maar het was te laat. We werden naar onze plaatsen gedirigeerd en moesten deelnemen in een onmenselijk experiment.

Ik loop uiteraard maar te zieken: de mannen van Croteam waren meer dan vriendelijk en The Talos Principle, hoewel vreemd, was wel lekker. Er werd geen uitleg gegeven, geen achtergrondinformatie of instructies. De game werd gestart en ik bevond me op een eiland met twee verschillende kastelen. Eentje dat in puin lag en de ander nog volledig intact. Een weg van het eiland af was er niet en hoe ik er was gekomen was eveneens een raadsel. Een stem in mijn hoofd vertelde me dat ik mijn eigen weg moest zoeken. Dat hoef je me geen twee keer te zeggen: ik begon met het onderzoeken van de ruïne, een rondje om beide kastelen te lopen, waarna ik wilde kijken of ik het eiland kon verlaten door te zwemmen. Ik wil niet teveel verklappen maar dat lukte niet. Tja, dan had die stem niet tegen me moeten zeggen dat ik mijn eigen weg moest vinden. Fuck it; ik ben nu eenmaal een rebel.

Net voordat ik besloot om onvrijwillig en onbedoeld een einde aan mijn korte leven te maken, viel me iets op. Tegen de buitenmuur van de ruïne stond onder een boom iets wat leek op een PC uit de jaren ‘90. Nu verwacht ik veel dingen wanneer ik door de natuur loop en oude ruïnes onderzoek, maar een Pentium 1 computer is daar niet één van. Ik liep er gelijk op af en twee robothanden plaatsten zich op het keyboard, mijn handen. Dat was dus verrassing nummer twee. De computer werkte dankzij een OS die leek op DOS en omdat mijn DOS-skills al jarenlang stof aan het verzamelen zijn, had ik er veel moeite mee, totdat de computer tegen me begon te spreken. Wat volgde was een keuzemenu waar ik antwoorden kon kiezen nadat de AI mij een vraag had gesteld en telkens ging het ietsjes dieper. De AI leek in het begin zeer neerbuigend en sprak niet tegen mijn personage, maar tegen mijn persoon. Het breken van de fourth wall werkte confronterend en de AI leek in sommige instanties veel te slim voor “gewoon” een AI. Toen ik aangaf de computer te willen verlaten en het af te sluiten, leek de AI oprecht verdrietig dat ik zou gaan. Ik moest wel; er waren puzzels om opgelost te worden.

Talos-Principle-3

De tweede keer ging ik het iets serieuzer aanpakken. De ingang van het kasteel was geblokkeerd en de sleutel voor de deur bestond uit een puzzel met Tetris-achtige blokjes. Ik kon de puzzel niet oplossen omdat ik drie stukjes miste. De resterende blokjes waren te vinden in de ruïne aan de andere kant van het eiland. Voor elk stukje moet de speler een puzzel oplossen, vergelijkbaar met de levels uit Portal. Je betreedt een omgeving en je moet de uitgang vinden door middel van het oplossen van de omgevingspuzzel. Elke nieuwe omgeving wordt ietsjes moeilijker en de vergaarde kennis van de vorige omgevingen moeten hierbij toegepast worden.

Na het oplossen van alle drie de puzzels ging ik met de drie nieuwe Tetris-blokjes naar de deur van het kasteel en loste de puzzel op. De deur ging open en de wereld om mij heen leek te verdwijnen, waarna ik in een gigantisch kathedraal stond met tientallen deuren. De stem die me eerder begeleidde, sprak me weer toe en feliciteerde me dat ik de obstakels heb weten te overwinnen. De stem noemde mij z’n kind en klonk apetrots om me te zien. Dat ik de puzzels wist te overwinnen was volgens hem geen toeval: hij had me er immers toe geprogrammeerd om dat te kunnen. De demo eindigde en meerdere emoties vloeiden door mij heen: verwarring, ontspanning, opwinding en teleurstelling. Alsof ik Ghost in the Shell weer voor het eerst zag.

Als dit stukje raar en vaag overkomt, kan ik je dat niet kwalijk nemen. The Talos Principle was een bijna buitenlichamelijke ervaring. Het doel is mij allerminst duidelijk en ik weet zeker dat quasi-intellectuelen nog jaren vooruit kunnen met het verzinnen van theorieën en thema’s over deze game. Maar hoe het nu staat is The Talos Principle een Portal-kloon die de humor van Portal mist, maar dit compenseert door een betere immersie. De puzzels zijn moeilijk, maar niet onmogelijk en doen er elke keer een schepje bovenop. Door de game plaats te laten vinden in de open lucht met een enigszins ondergaand zonnetje wordt een relaxte sfeer gecreëerd waar de testkamers in Portal soms een claustrofobisch gevoel gaven. Ik ben benieuwd waar men naartoe probeert te gaan met de game en hoe het eindproduct uit zal pakken.

Talos-Principle-2