Shadows of Kurgansk – Als je dat maar overleeft
De woorden overleven en horror worden in de game-industrie al jarenlang in één adem genoemd. Wanneer we denken aan survival/horror-games, denken we al gauw aan titels als Silent Hill en Resident Evil, waarin de nadruk wordt gelegd op het tactisch gebruik van je wapens om te overleven. De game Shadows of Kurgansk, ontwikkeld door de onafhankelijke Russische studio Yadon, gooit het over een andere boeg. Hier wordt van de speler verwacht dat die zijn of haar dagen vol maakt in een post-apocalyptische setting zonder opgevreten te worden door wazige wezens, terwijl hij of zij zelf alles uit de kast moet halen om niet te verhongeren en zijn verstand te verliezen. Een gewaagd concept wat leuk kan zijn als de game beter wordt uitgewerkt.
Yadons Shadows of Kurgansk is een first person survival-game met een S.T.A.L.K.E.R.-vibe, waarin jij als gestrande speler moet zien te overleven in een wereld genaamd de ‘Zone’, waar het krioelt van de wezens. Terwijl je je moet verdedigen tegen deze ondode ‘desolates’ moet je ook zorgen dat je maag gevuld blijft, je moreel hoog blijft en je niet tot waanzin gedreven wordt door alles wat de Zone op je afvuurt, aldus de ontwikkelaar Yadon en uitgever Gaijin Incubator. Nu zal het niet zo gauw de wereld zijn die je horendol maakt. Naar alle waarschijnlijkheid zullen het een hele hoop andere factoren die voor de officiële release zeker nog te polijsten zijn, maar die je nu nog aardig op de zenuwen gaan werken.
Shadows of Kurgansk biedt op papier een tamelijk interessante game. Het enige probleem dat de game nu kent is dat het op zoveel fronten finesse mist dat het lastig is om je door het tien uur durende verhaal te worstelen. Helemaal kwalijk kan ik het ontwikkelaar Yadon niet nemen, het is pas hun eerste game voor de pc (die zich ook pas in de Early Access-fase begeeft), maar totaal ongeschonden komen ze er bij mij niet vanaf. Wat de Russische studio namelijk met Shadows of Kurgansk doet is diverse elementen uit andere games ‘lenen’ en daar een game omheen breien die een eigen smoel zou moeten hebben. Het is eigenlijk al in het begin, gedurende de tutorial, dat je ervaart dat deze alleen wat oppervlakkig is en wat balans mist.
Met de tutorial doet Yadon namelijk al niet echt moeite om je als speler te boeien. Sterker nog, de tutorial lijkt qua verhaalvertelling behoorlijk los te staan van de rest van de game. Gedurende een missie van misschien een minuutje of tien leer je materialen verzamelen, craften en omgaan met vijandelijke wezens in je omgeving. De manier waarop is dan meer hetgeen wat mij stoorde. Het ‘pak een stok, pak een steen, maak een bijl’-gedeelte gaat nog wel, maar wanneer je pop-up na pop-up krijgt die je belemmeren om ook maar drie stappen te zetten, wordt het op een gegeven moment een beetje vervelend. Daardoor krijg je het gevoel dat je niet echt aan een verhaal toekomt. De eerder genoemde balans slaat dan ook hard om naar het survival-gedeelte, wat uiteraard niet erg is als je daarvan houdt. Het is alleen dat het horror-gedeelte hierdoor wat slapjes uit de verf komt.
Gedurende de tutorial ontdek je dat het ‘auto pick-up’-systeem van voedsel en materialen ook zijn nadelen heeft. Je inventaris zit namelijk in no-time vol, waardoor je keer op keer je game moet onderbreken en spullen moet discarden. Gelukkig viel dit in de rest van de missies die ik speelde weer mee, al krijg je daar zo’n bult aan secundaire missies waar je grondstoffen voor moet vinden dat je eigenlijk niks durft te discarden. Dat zal je overigens niet weerhouden van het openen van je menu. Alles wat je nodig hebt moet gecraft worden, wat je onderweg kunt doen door middel van een menuoptie. Helaas moet je weer in een ander menu zitten om het te equippen. Het is dus een constante herhaling van ESC, item craften, back, back, TAB, item equippen. En niet één keer, vaak zelfs.
Zoals ik al zei haalt Shadows of Kurgansk keer op keer de vaart en sfeer uit de game door dingen van je te vragen die tijdrovend en slaapverwekkend zijn. Vooral wanneer je dingen in veelvoud wilt craften, zoals speren, zul je ze een voor een moeten maken. Het craften van één duurt al eventjes, laat staan als je er tien wilt. Tel daarbij op dat ook veel van je eten nog gecraft moet worden (ook in veelvoud, want niks vult echt) en je snapt wel dat je meer in je craftingmenu loopt te kijken dan werkelijk een spannende game probeert te spelen.
Helaas werken design en voice-acting ook niet mee wanneer we het over sfeer creëren hebben. Hoewel de game niet verschrikkelijk lelijk is, ontbreekt er wel een beetje variatie en detail in de game. De ondode figuren die de Zone onveilig maken, de desolates, zien er namelijk stuk voor stuk hetzelfde uit en gedragen zich ook identiek aan elkaar. Herkenbaar aan hun capuchon struinen ze het veld af en komen ze als een malle op je af gerend wanneer je je in hun buurt begeeft, waarop een gorgelend gebrul volgt. Wanneer je het voor elkaar krijgt om er een met de grond gelijk te maken volgt vaak een animatie waar duidelijk iets meer creativiteit en frames in hadden gemogen. Ook de textures zijn niet allemaal van baanbrekende kwaliteit. Yadon probeert het zich wat makkelijker te maken door de game cel shaded te maken. Dat neemt alleen niet weg dat het verschil in details vaak opmerkelijk is. De textures van gebouwen zijn vaak best oké, alleen die van andere objecten ernaast dan weer niet. Het zijn allemaal dingen die te veel opvallen, waarschijnlijk door het gebrek aan interactie in de game. Als de wereld zou bruisen van activiteit zou het je niet eens zo erg opvallen.
Waar mijn klomp pas echt brak was bij de ontmoeting van de eerste menselijke NPC. Deze man, die in zijn dialoog van het een op het andere moment wisselt van een wantrouwende naar een behulpzame man, heeft van Yadon zo’n enorm aangedikt Russisch accent meegekregen dat een facepalm mijn enige reactie was. Wanneer je ooit de Metro-games hebt gespeeld weet je wat ik bedoel met een duidelijk accent. Verdriedubbel dat en bedenk het meest lachwekkende stemgeluid dat een man kan maken en je hebt een goed beeld te pakken. Ik wist serieus niet of ik hierom moest lachen of huilen.
Wat ook een groot deel van mijn spelbeleving drukte was het ontbreken van controller-support, waar bijna iedere first person-game op de pc wel gebruik van maakt. Een echte pc-gamer zal er zich niet echt aan storen, deze is immers niets anders gewend, maar de ondersteuning voor controllers maakt uiteraard niet voor niets deel uit van veel andere games. Waar pc-gamers zich misschien wel aan kunnen storen is het feit dat je personage niet kan springen. In je hoofd maakt het allemaal niet veel sense dat je op je spatiebalk drukt en er dan niets gebeurt. Het zijn allemaal dingen die in de uiteindelijke versie wellicht wel verwerkt gaan worden, dus ik kan er niet echt een oordeel over vellen.
Misschien wordt mijn kijk op Shadows of Kurgansk ook wel een beetje gevoed door de verwachtingen die Gaijin bij me schepte. Ik ben zelf een survival/horror-fan pur sang en de insteek die de uitgever me presenteerde lokte me, ook al had ik mijn twijfels. Mijn probleem is dan ook vooral dat Shadows of Kurgansk me geen enkele keer het gevoel gaf dat het eng ging worden, wat grotendeels komt door de focus op survival, niet op horror. Hoewel een gebrek aan muziek niet in alle gevallen doorslaggevend hoeft te zijn, had het hier misschien niet misstaan. Ik moet eerlijk bekennen dat ik waarschijnlijk niet ver genoeg in het verhaal ben gedoken om het gevoel van waanzin, die de ontwikkelaar je probeert op te leggen, te ervaren. Dat heeft dan weer alles te maken met de constante noodzaak om te zoeken, eten en wachten tot je items klaar zijn. De zoektocht naar de psychologische mindfuck waar ik op hoopte, duurde simpelweg te lang. Als Yadon het voor elkaar krijgt om dat in het eindproduct wat aantrekkelijker te maken, de vaart wat meer weet te behouden en niet iedere dertig seconden een pop-up naar je smijt, dan heeft Shadows of Kurgansk nog een kans om voor de liefhebbers van survival-games toch nog een aardige game te worden. En die dik aangelegde voice-acting… die moet echt verdwijnen.