Revisited – L.A. Noire
Het is het jaar 1947. De straten van Los Angeles ogen donker, koud en onrustig. Een knal, BANG!, een leven is ontnomen. Alles wat rest is de dood, bloedspatten en twee rokende items: een sigaret en een moordwapen. Nee, L.A. is niet langer de stad van de American Dream. L.A. is in de ban van een moordenaar, een moordenaar die slechts door één persoon gestopt kan worden, mits deze al zijn kennis en inzicht benut.
Vijf jaar geleden was dit scenario baanbrekend te noemen in een industrie waarin ontwikkelaars zich vooral richtten op veel shootergeweld en over de top actie-avonturen. Team Bondi bracht met L.A. Noire een game op de markt die zich op enkele manieren uniek probeerde te maken, waarbij de setting en grafische keuzes de twee belangrijkste waren. Rockstar Entertainment, een uitgever die veel van zijn faam te danken heeft aan games als Grand Theft Auto en Max Payne, ging de uitdaging met Team Bondi aan en bracht met L.A. Noire een titel ter wereld die duidelijk veel liefhebbers zou gaan kennen. Maar hoe wordt de game nu, vijf jaar na dato, door een van die liefhebbers ervaren?
Er lijkt maar één manier om achter die vraag te komen, en dat is een van die liefhebbers weer achter een PlayStation 3 deponeren en de game te laden. Laat ik nu net die liefhebber zijn. Ik, als gamer met een voorliefde voor verhalende games, vond vijf jaar geleden L.A. Noire helemaal dolletjes en verwelkomde de game dan ook met open armen. Het concept van een detectivegame, gesitueerd in een post-WWII Los Angeles, deed alle bellen afgaan bij mij. Na het zien van de ‘facial animation’-technieken die Team Bondi erop nahield was het zo klaar als een klontje: L.A. Noire gaat helemaal de bom worden. En eerlijk gezegd kan ik de game zelfs nu nog goed waarderen.
Want zelfs nu, in een tijdperk waarin alles lijkt te draaien om virtueel schoon in games, kun je niet ontkennen dat vooral de laatstgenoemde feature behoorlijk vooruitstrevend was voor een console als de PlayStation 3. De console had zijn strepen al wel verdiend met andere blockbusters, maar L.A. Noire leek vooral op het gebied van motion capturing de lat een stukje hoger te willen leggen, wat achteraf gebleken deels is gelukt. “Deels” zeg ik bewust, want wanneer je de game weer opnieuw gaat spelen valt toch wel op dat de aandacht misschien toch wat verdeeld is geraakt bij het ‘mocappen’.
Nu is het misschien erg lastig om je in te denken wat voor een proces erachter heeft gezeten. Motion capturing is tegenwoordig de normaalste zaak van de wereld in de gamesindustrie. Bij iedere grote game wordt wel een video gepubliceerd waarin te zien is hoe personen, in met witte bollen beplakte onesies, elke cutscene van de game naspelen, maar bij L.A. Noire ging de ontwikkelaar puur voor het gezicht. Elke gezichtsuitdrukking werd vastgelegd, waardoor de game ook een feature kon brengen die nog nooit eerder benut werd: de waarheid achterhalen door iemands gelaatsuitdrukkingen te bestuderen. Het was toen iets unieks, en misschien zelfs nu nog, maar bij nader inzien is duidelijk te zien dat de rest van de personages heel anders gemocapt werden. Gezichten lijken soms op lichamen ‘geplakt’, iets wat toentertijd misschien minder opviel dan nu. Toen waren we ‘flabbergasted’ door deze noviteit en nu zijn we eraan gewend, waardoor het me misschien ineens opvalt. Dit gezegd hebbende moet ik ook toegeven dat dit het enige puntje van kritiek is dat ik nu op de game heb.
L.A. Noire was en is namelijk een game die op zoveel meer punten een hoop goed wist te doen. Zo is in iedere game sfeer een speerpunt. Als een game geen sfeer over weet te brengen is het al gauw afgelopen met de pret, iets wat vooral het afgelopen jaar in mijn geval wel is gebleken. Ik noem geen namen, maar hoewel sommige games er superstrak uitzagen, wisten ze me door het gebrek aan ambiance niet vast te houden. L.A. Noire daarentegen ademde de sfeer die het hoorde te ademen, mede dankzij de sublieme soundtrack die je bijna liet geloven dan je in het Los Angeles van 1947 zat. Eerlijk is eerlijk, het feit dat er een behoorlijke cast achter de personages in de game zat werkte ook mee. Menig Hollywood-acteur passeerde de revue, acteurs die wisten hoe ze een personage moesten neerzetten. Het maakte het plaatje alleen maar completer.
Verder kun je zeggen wat je wilt, het verhaal en de manier van vertellen is tijdloos. Misschien vooral nu, in een tijdperk waarin ontwikkelaars hun creativiteit een beetje kwijt lijken te zijn en vooral elkaar lijken te imiteren qua setting, is een lekkere ‘film noire detective’ een welkome afwisseling. De verhaalbepalende keuzes die ik vijf jaar geleden maakte ben ik al lang weer vergeten (voordeel van ouder worden) waardoor ik L.A. Noire toch weer anders beleef dan toen. Waar lagen al die bewijsstukken op het plaats delict? Ik weet het niet meer. Wie de dader was ook al niet. Het maakt L.A. Noire opnieuw spelen voor mij weer een stuk leuker. Het zet me toch weer aan het denken, meer dan zou moeten. Vertrouw op je instinct. Maak het niet ingewikkelder dan moet. Het meest eenvoudige antwoord is vaak het goede. “Lex Parsimoniae.“