Review: Tales of Zestiria – De JRPG is terug!
De PlayStation was jarenlang het platform voor de gemiddelde JRPG-fan. Vele populaire series zoals Final Fantasy, Persona, Disgaea en Tales verschenen, al dan niet exclusief, op de consoles van Sony. Maar na de komst van de nieuwste generatie consoles bleef het stil. Nu, bijna twee jaar na de release, is het toch eindelijk zover. Tijd om aan de slag te gaan met Bandai Namco’s Tales of Zestiria!
Tales of Zestiria begint net als veel andere games in de serie rustig. De jonge Sorey is verzot op het ontdekken van ruïnes en het vinden van schatten. Het is dan ook niet vreemd dat we voor het eerst kennis met hem en zijn broer Mikleo maken bovenop een grote tempel. Wanneer de bliksem echter inslaat, begint het gedonder en vallen de twee de oude ruïne binnen. Hier maken ze al snel kennis met monsters, in de game ook wel Hellions genoemd, schatten en een jonge soldate genaamd Alisha.
Ten minste: één van de twee maakt kennis met haar. Sorey is namelijk een geval apart. Als mensen-kind is hij grootgebracht tussen de Seraphim, een menselijk ras dat geen fysieke manifestatie heeft in de ogen van de meeste mensen. Alleen als een persoon er veel aanleg voor heeft, kunnen ze een Seraph zien. Bij Alisha is dat echter niet het geval en dus lijkt Sorey in haar ogen iemand die thuis hoort in het gesticht.
Toch horen Sorey en Mikleo al snel uit de mond van Alisha dat er problemen zijn in de wereld, problemen waar zij zich nauwelijks van bewust zijn. Er heerst oorlog op het continent en de mensen verliezen hun vertrouwen in de Seraphim, ooit aanbeden als goden. Alleen de Shepard die in staat is om de kracht van de Seraphim te gebruiken lijkt nog hoop te bieden. Maar ook die heeft men al jaren niet meer gezien.
Je voelt hem misschien al aankomen, maar nog geen uur in de game is het Sorey die als een ware Arthur het zwaard uit de steen trekt en zo de krachten krijgt van de Shepard. Die kracht uit zich vooral in de mogelijkheid om Seraphim te huizen in zijn eigen lichaam en deze op te roepen in gevechten. Hierdoor vecht je eigenlijk nooit alleen: wanneer er een Shepard op het veld is, is er eigenlijk ook altijd een Seraphim waar hij een contract mee heeft bij zich.
Tot dusver nog niet heel veel anders dan dat we uit voorgaande games in de serie gewend zijn. De vernieuwing tijdens deze gevechten zit hem echter in het feit dat je niet alleen samen met de Seraphim vecht, maar ook één kan worden. Armatizen, zoals ze dat in de game noemen. Wanneer je voldoende kracht hebt verzameld tijdens een gevecht, kan Sorey samen met één van de Seraphim smelten en extra krachten krijgen. Zo wordt de HP van twee karakters samengevoegd en krijg je aanvallen gericht op een specifiek element: vuur, water, wind en aarde.
Wanneer je dit voor de eerste keer doet, voel je jezelf direct vrij krachtig. Vijanden vallen stuk voor stuk neer en je knokt jezelf zonder enige moeite door gevechten heen. Maar Armatizen draagt ook risico’s met zich mee. Zo kan je niet meer verdeel en heers doen: sta je met vier karakters op het veld en Armatizen er twee, dan zullen vijanden meer jouw kant opkomen. Dit omdat ze simpelweg minder tegenstanders hebben om aan te vallen. Wordt het dan ook nog eens allemaal te veel en ga je ten onder, dan zijn er in één keer twee karakters uitgeschakeld. Iets waardoor een gevecht in een keer heel hard kan omslaan.
Om die reden is het, net als voorheen, erg belangrijk om je item-management goed op orde te hebben. Waar je in andere JRPGs normaal nog 99 potions, 99 antidotes en 99 Phoenix Downs mee kan nemen, ben je in Tales of Zestiria beperkt aan 15. Je moet dus opletten wanneer je een middeltje gebruikt en goed inschatten of het niet beter is om te hopen dat een gevecht snel ten einde loopt. Dan komt iedereen immers weer tot leven en kan je ze daarna met andere items weer op de been helpen.
Gevechten in Tales of Zestiria voelen echter een stuk dynamischer aan in vergelijking tot zijn voorgangers. Dat komt door een hele simpele reden: wanneer je een gevecht begint wordt je niet meer weg geteleporteerd naar een los veldje. In plaats daarvan trekt de game als het ware een cirkel op de plek waar jij staat en dat is dan je gevechtsgebied. Staat er echter een muurtje, een rots, een boom of een plas in de weg, dan heb je dikke pech. Daar zal je dan namelijk maar omheen moeten vechten. Aanvallen zullen dan ook niet altijd aankomen als de vijand net verkeerd staat. Maar dat geldt natuurlijk ook omgekeerd: jij kan ook even achter een muurtje gaan staan om weg te zijn van de vijand.
Nu denk je misschien bij jezelf: ik heb de afgelopen alinea’s je alleen nog maar horen praten over gevechten. Is er dan niets anders aan die game? Natuurlijk is er genoeg te doen in Tales of Zestiria, maar de grootste veranderingen aan de game zitten in het gevechtssysteem van de game. De rest van de game voelt namelijk heel vertrouwd aan, maar dat is zeker een goed iets. De serie weet namelijk na twintig jaar wat zijn sterken punten zijn en speelt daar goed op in.
Zo zijn de Skits uit eerdere games weer aanwezig. Korte gesprekken tussen bepaalde leden uit je groep die gaan over iets wat er in de wereld gebeurt, of wat je nog kan doen. Deze stukjes zijn echter altijd met een knipoog en zelden bloedserieus: de game heeft een flinke lading humor die er regelmatig voor zorgt dat je met een grote glimlach op je gezicht zit. Daarbij is er ook nog het pluspunt dat de game beschikt over goede Engelse voice-acting waardoor het bijna nooit voorkomt dat ik de game in het Japans speel. In tegenstelling tot andere JRPG’s zijn er stemmen gekozen die goed bij de personages passen en die eigenlijk nooit uit de plaats voelen.
Toch is er ook buiten het vechten om wel het een en ander veranderd in de game. Het meeste daarvan heeft van doen met de Seraphim en niet zozeer met Sorey zelf. Zo krijg je als Sorey extra krachten van de Seraphim die je kan gebruiken om bijvoorbeeld rotsen te breken, uit het zicht van vijanden te blijven en over kleine kloven te springen. Daarnaast kan je Normins tegen komen: kleine wezentjes die je kan toekennen aan een wapen of accessoire en zo extra krachten kan geven. Denk aan extra aanvalspunten of een betere verdediging van een wapen. Kleine wijzigingen dus die de game zeker ten goede komen, maar niet schokkend zijn.