Resident Evil Origins Collection – Voor elke heerlijke hersenhelft een game
In de tijd dat zombies nog echte die-hard knapen waren en er maar één ding op het menu stond, namelijk jij, vierde Resident Evil zijn hoogtijdagen. Als je eens een echte survival horror wilde spelen die je regelmatig liet denken en lastige keuzes liet maken, dan moest je Resident Evil hebben. Nu moet ik eerlijk zeggen dat er in de tijd van de originele Resident Evil niet bijzonder veel concurrentie was, maar Resident Evil is een begrip, een franchise die zich rotsvast wist te vestigen toentertijd. Het is tijd om die glorieuze tijden te herbeleven op de huidige consoles met de Resident Evil Origins Collection, die twee van deze iconische games op één schijfje presenteert.
Inderdaad, je leest het goed. Twee games krijg je van het gulle Capcom voorgeschoteld, namelijk de geremasterde GameCube-versie van de eerste Resident Evil en de prequel ervan, Resident Evil 0 (of Zero, wat jij leuker vindt). Nu zul je misschien denken: “Die zijn toch al rete-oud?” Dat klopt. Nieuw zijn ze verre van, maar het ontwikkelteam van Capcom heeft een mooi HD sausje over beide Resident Evil-games gegoten waardoor de gedateerde graphics van toen weer een stukje beter te verhapstukken zijn. Nu zijn ze met de een wat verder gegaan dan de ander, waarover later meer. Ik ga niet alles in een keer verklappen. Doorlezen zul je!
Nu kan het zijn dat je de originele Resident Evil uit 1996 of de eerdere remaster voor de GameCube uit 2002 nooit gespeeld hebt. Twee waarschijnlijke redenen zijn dat je toentertijd geen PlayStation of GameCube of pc hebt gehad of dat je er nog te jong voor was. In dat geval is dit de perfecte kans om te ervaren waar het allemaal mee begon. Tegenwoordig komen er ook nog wel Resident Evil-games uit, maar toch was toen alles anders. Echt waar. Want vroeger draaide Resident Evil niet om geïnfecteerden maar om regelrechte zombies, je weet wel, die hersenvretende mafkezen die hun volledige vocabulaire zijn verloren en alleen nog maar kunnen kreunen. In Resident Evil Origins kom jij, als speler, erachter wat ‘the dealio’ is met deze knaaggrage knuffelaars.
Oké, stel je even voor: Ben je wel eens gruwelijk grieperig geweest? Da’s best naadje, toch? Iedereen zegt tegen je dat je lekker thuis moet blijven, aan de kamillethee moet en vooral niemand moet besmetten met je ziekte. In Resident Evil is iemand vooral dat laatste vergeten. De hele shitzooi is veroorzaakt door een groot en machtig bedrijf genaamd Umbrella, die er in Raccoon Forrest lustig op los heeft geëxperimenteerd met een virus genaamd het T-virus. Klinkt al best nasty, maar als je je beseft dat dit virus van dode mensen niet zo dode mensen maakt, dan snap je dat er een probleem is. Vooral wanneer je je beseft dat deze niet zo dode mensen al hun hygiënische kennis verloren zijn en in alles happen wat een hartslag heeft.
Al met al, de poep is aan in het nabij gelegen Raccoon City en enkele leden van het S.T.A.R.S.-team worden op pad gestuurd om de boel te gaan uitpluizen. In beide games is dit het geval, al verschillen de locatie en hoofdpersonen wat. In Resident Evil speel je met Chris Redfield of Jill Valentine, terwijl je in Zero afwisselend met Rebecca Chambers en gezochte crimineel Billy Coen speelt. In beide games zijn vier dingen identiek: zombies everywhere, ergerlijke besturing, geen autosaving en backtracking. Een hele hoop backtracking welteverstaan. Kenners van de franchise zijn aan alle drie intussen aardig gewend geraakt, maar mensen die met Origins voor het eerst met de serie in aanraking komen, dienen hiermee zichzelf als gewaarschuwd te beschouwen.
Nu is het eerstgenoemde logisch voor een zombiegame; het zou raar zijn als er geen hordes zombies in de game zouden zitten. De besturing daarentegen is kenmerkend geweest voor de franchise en is voor deze remasters niet veranderd, ook al zou je misschien denken dat het wel zo is wanneer je in de opties ‘alternative controls’ ziet staan. Resident Evil en Zero maken namelijk nog steeds gretig gebruik van de zogeheten ‘tank controls’, wat wil zeggen dat de camera stil staat en jij je personage vanuit dit statische beeld moet draaien en ergens heen stuurt, alsof je een tank bestuurt. Dit zorgt, in combinatie met soms hinderlijke camerastandpunten, voor de nodige ergernissen, vooral wanneer je een race tegen de klok houdt. Maar het is ook weer de charme van Resident Evil. Ik weet het, het klinkt raar.
Autosaving is voor gemakzuchtige mensen en die dienen Resident Evil niet eens te proberen, dat is wat Capcom moet hebben gedacht bij het ontwikkelen van de game. Wat is er nu survival aan een game waar je om de tien meter autosavet? Juist, helemaal niks. Daarom zat het er toen, en ook nu, niet in. In plaats daarvan dien je typemachines (soort analoge computers, voor de jongere lezer) op te zoeken om je progressie uit te tikken, waardoor je uiteindelijk je game opslaat. Wel een kleine catch, hier heb je inktlinten voor nodig. Deze vind je meestal wel wanneer je in de buurt van een typemachine komt, maar ook deze vreten weer een vakje van je inventaris en daar heb je er al niet zo veel van. Ik leg het je nog wel uit.
Backtracking is ook vaste prik bij Resident Evil en Zero, je ontkomt er gewoon niet aan. Geloof het of niet, maar vroeger hadden personages in games niet de stamina en opslagcapaciteit van een Vault Dweller (heel andere game trouwens). Neen, je moest het doen met een beperkte inventaris, waarvan een wapen en ammo al gauw een kwart in beslag namen. Een kwart? Jazeker! In Resident Evil had je slechts acht vakjes om te vullen met prullaria, en in Zero zelfs maar zes. Ongelimiteerd horden is dus uit den boze, en jezelf afvragen wat je echt nodig hebt een pré. Ga ik voor een handpistool met 250 kogels of voor een granaatwerper die zonder ammo al twee van mijn vakje opslokt? Ga ik inslaan in medische snuisterijen of bewaar ik mijn vakjes voor de benodigde items om deuren te openen?
Het is vooral in Resident Evil, terwijl je daar twee vakjes meer hebt, een constante afweging. Het is namelijk in die game dat je geen items kunt discarden. Zit je inventaris vol, dan zul je een opslagkist moeten zoeken. Was het kilometers terug dat je die zag en kom je een item tegen wat je hard nodig hebt, dan heb je keihard pech. In Zero is het iets vergeeflijker. Daar kun je op ieder gewenst moment een item ‘droppen’ om weer een vakje vrij te maken in je karige inventaris, maar ook dan dien je je af te vragen: waar ga ik dat item nodig hebben? Het zal niet ongebruikelijk zijn dat je helemaal terug moet naar het begin om een item te pakken dat je helemaal aan het einde nog eens nodig hebt. Gelukkig zijn ze bij Capcom nog zo aardig geweest om je te zeggen wanneer je een item niet meer nodig hebt, zodat je deze met een gerust hart kan wegmieteren.
Afijn, dit is dus allemaal onveranderd gebleven. Is er dan iets wel veranderd? Jazeker! Als je jezelf even bedenkt dan Resident Evil en Resident Evil Zero respectievelijk in 1996 en 2002 werden ontwikkeld voor de PlayStation en GameCube, dan kun je je voorstellen dat dat er op de PlayStation 4 en Xbox One niet meer zo fris en fruitig uitziet. Niets is minder waar in het geval van Resident Evil Origins Collection, want het team van Capcom heeft beide games een oppoetsbeurt gegeven, al was bij Zero de poets bijna op. Resident Evil ziet er in vergelijking met het origineel weer lekker strak en scherp uit, waarbij zelfs de kenmerkende laadschermen met de openslaande deuren en dergelijke helemaal zijn geremasterd. Ook Chris en Jill hebben een crispy overhaul gekregen, al kun je er nog wel voor kiezen om met de originele versies ervan te spelen.
Zero daarentegen heeft slechts een vernisje gekregen, wanneer je het met de Resident Evil remaster vergelijkt. Het ziet er absoluut niet afgrijselijk uit, maar de behandeling die Zero heeft gekregen gaat lang niet zo ver. Het zijn vooral de omgevingen die wat meer detail hebben gekregen, wat vooral te zien is in de Training Facility waar een deel van de game zich afspeelt. Tegelvloertjes zien er wat strakker uit, vooral in enkele lichtomstandigheden. Houtwerk en gordijnen lijken net allemaal wat gedetailleerder, allemaal van dat soort verbeteringen. Rebecca en Billy daarentegen hebben niet de ‘extreme make-over’ gekregen die Chris en Jill hebben ontvangen en ook de laadschermen zijn zo goed als origineel gebleven. Ten slotte is ook de inventaris van Rebecca en Billy onveranderd gebleven, terwijl Jill en Chris juist een mooie HD inventaris hebben gekregen. Ook niet eerlijk.
Om dat verschil een beetje goed te maken heeft Capcom wel een andere leuke feature verwerkt in Resident Evil Zero, namelijk de Wesker-modus, die je in staat stelt om de game nogmaals te voltooien met gladjakker en meesterschurk Albert Wesker. “Nogmaals?”, hoor ik je denken. Yep, deze modus ontpopt zich pas na het voltooien van de game. Voordat je nu helemaal als een dolle in de weer gaat om deze modus te unlocken moet ik er ook nog eens bij vermelden dat slechts de scenes die je normaal met Billy speelt vervangen worden. Jammer joh! Maar om dat weer te compenseren kan Wesker bijvoorbeeld wel weer teleporteren. Hoe tof is dat?
Goed, tot zo ver de verschillen en de gelijkenissen met de originele games. Nu de vraag: is het wat geworden? Stiekem kan ik zeggen dat ik dat best kan beamen. Ondanks de wat verouderde physics en de nodige irritatiepunten die de oudere Resident Evil-games rijk waren, is het toch weer tof om ze te spelen. Vooral voor mij, iemand die eerlijk gezegd pas begonnen is bij Resident Evil 2, is Resident Evil Origins Collection een ‘bundle of joy’. Voor de prijs van nog geen één game krijg je er potverdikkie twee, en dan ook nog eens twee games waar je echt urenlang mee in de weer bent. Zeg je sociale leven maar vast vaarwel, want voordat je met deze twee games klaar bent ben je net zo hersendood als de zombies in de game. Het zal toch niet zo zijn dat Capcom stiekem Umbrella is..?