Octopath Traveler
De 8- en 16-bit RPG zullen voor veel (voornamelijk wat oudere) gamers fijne herinneringen oproepen. Games als de vroege Final Fantasy-titels en Secret of Mana waren immers voor een groot aantal spelers de eerste kennismakingen met de JRPG. De specifieke grafische stijl hebben we de afgelopen jaren een comeback zien maken, maar niet altijd even succesvol. Met Octopath Traveler doet Square Enix een nieuwe poging om de oude stijl een nieuw, modern jasje te geven.
De JRPG Octopath Traveler werd begin 2017 met de officiële presentatie van de Nintendo Switch uit de doeken gedaan, destijds nog als Project Octopath Traveler. Wie hoopte op een iets vlottere naam, werd teleurgesteld. De Project-titel verviel, maar de rest van de stoffige naam bleef staan. Ondanks dat misschien niet iedereen even happig is naar die titel, past het wel goed bij het uiterlijk van de game, maar net zoals de stoffige naam toffe gameplay verschuilt, blijkt het uiterlijk veel meer in zijn mars te hebben dan dat je na een eerste blik zou zeggen.
Acht helden, acht avonturen
Zoals de naam al doet vermoeden, volg je in Octopath Traveler geen standaard verhaal. Square Enix heeft er voor gekozen om de speler alle vrijheid te geven en dat begint op het moment dat je jouw eerste held kiest. Verdeeld over het continent van Orsterra liggen er acht verhalen op je te wachten, ieder met zijn eigen (anti)held. In welke volgorde je die verhalen beleeft, is aan de speler.
Ik koos voor de handelaarsdochter Tressa in het kleine dorpje Rippletide, waar ze na een aanvaring met piraten een boek in handen krijgt dat voor haar het avontuur laat beginnen. Je kunt er ook voor kiezen om eerst met de dief Therion in Bolderfall een grote villa proberen leeg te roven of vanuit Flamesgrace met de domineesdochter Ophilia op een bedevaart te gaan.
Het enige wat echt vaststaat in Octopath Traveler is dat je uiteindelijk alle acht personages tegen zult komen om ze onderdeel te laten worden van het avontuur. Ook daarbij is de keuze weer aan jou: in welke volgorde je dit doet, maakt helemaal niet uit.
Geen geheel
Alle verschillende opties zijn leuk bedacht, maar hoe hangt het geheel samen? Daar kom je ook meteen het grote zwakke punt tegen van Octorpath Traveler. Er is geen geheel. De acht gaan samen op reis, maar beleven hun individuele avonturen alsof de rest er geen deel van is. Wanneer een personage een nieuw hoofdstuk van zijn avontuur begint, zal alleen dat personage dit beleven.
Een mooi voorbeeld hiervan is Therion, mijn zesde compagnon. Zijn verhaal begint met een inbraak in een grote villa. Makkelijk zou je denken als je al vijf anderen bij je hebt. Tijdens iedere expose beleef je dit alsof Therion nog niemand is tegengekomen en hij er alleen voor staat. De momenten dat het er niet ‘toe doet’, zoals wanneer je gebieden verkent of in gevechten beland, zijn ze daar ineens. Een rare keuze eigenlijk, die het vooral heel moeilijk maakt om een band te krijgen met de acht helden.
De enige momenten dat er echt wat interactie is tussen de personages, is wanneer er travel banter is. Dit zijn korte scènes die zich afspelen na bijvoorbeeld gesprekken tussen het ‘hoofdpersonage’ van dat moment en een NPC. Gedurende deze korte gesprekjes reflecteren twee van de personages op wat er net is gebeurd, wat ruimte biedt voor wat lichte humor.
Die gesprekken zijn echter schaars en dienen meer als opvulling dan dat ze echt iets toevoegen. Het lijkt er dan ook op dat dit niet de originele bedoeling was van de ontwikkelaars, maar dat er eigenlijk een ander plan was, waarbij je het verhaal meerdere keren moest doorlopen. Of dat ook echt zo is, zullen we waarschijnlijk nooit ontdekken.
Ieder zijn eigen kracht
Er is natuurlijk wel een reden dat je de controle krijgt over acht verschillende helden, ieder met een eigen achtergrond die impact heeft op hoe ze spelen. Al deze helden hebben namelijk een unieke skill set die je zowel binnen als buiten de gevechten kunt inzetten; skills die je niet alleen nodig hebt om te overleven, maar ook om je persoonlijke avontuur voort te zetten.
Buiten gevechten beschikken alle helden over een Path Action, unieke acties die je kunt gebruiken wanneer je in dorpjes bent en NPC’s tegenkomt die je niet per se een kopje kleiner wilt maken. Nu is uniek misschien een groot woord, want in principe delen twee personages een variant van een actie.
Zo kunnen de soldaat Olberic en de jaagster H’aanit mensen uitdagen tot een gevecht, waarbij H’aanit haar tegenstander provoceert terwijl Olberic diegene uitdaagt tot een duel. Een ander mooi voorbeeld zijn Therion en Tressa: beide Path Actions kunnen gebruikt worden om items te bemachtigen. In het geval van Tressa kun je speciale items voor een zacht prijsje kopen, terwijl Therion buiten de wet stapt en de gok waagt om het item te stelen.
Die gok wagen is belangrijk, want lang niet alle acties slagen altijd. In veel gevallen (maar niet altijd) is er een slagingspercentage van je actie waar je rekening mee moet houden. Dit percentage neemt natuurlijk af naar gelang het item een hogere waarde heeft, of de persoon over zeldzame informatie beschikt. Mislukken je pogingen te vaak, dan daalt je reputatie.
Het enige wat er dan nog op zit is naar de herberg gaan en daar diep in de buidel te tasten om een goede reputatie terug te kopen. Dit voegt een leuke dynamiek toe aan de acties, omdat je nooit weet hoe het uit zal pakken. Een zeldzaam zwaard kan een slagingspercentage hebben van 15%, maar misschien lukt het je om deze in één keer te stelen. Aan de andere kant kun je een onderzoek met 94% laten mislukken, waardoor je reputatie keldert en je de acties niet meer kunt inzetten.
De vijand breken
Gedurende de vele gevechten vertalen de achtergronden van de personages zich in Jobs met de bijbehorende eigenschappen. Zo kan de Thief items, HP en SP stelen, kan de Cleric de party healen en kan de Scholar krachtige magische spreuken gebruiken. Kwaliteiten die allemaal nodig zijn om de vijanden en de monsters te verslaan, want ze gaan absoluut niet vanzelf weg.
De gevechten in Octopath Traveler gaan volgens het aloude turn-based-principe. Om beurten vallen helden en monsters elkaar aan, maar de volgorde hangt erg af van je acties. Ga in de verdediging en je mag de volgende ronde eerder aanvallen, of plaats een spreuk op de tegenstander waardoor dat karakter de volgende ronde achteraan in het rijtje staat.
In veel gevallen is het ‘breken’ van de tegenstander echter de beste tactiek. Iedere tegenstander heeft namelijk zijn eigen zwaktes, verdeeld over de verschillende soorten wapens en magische aanvallen. Wanneer je deze aanvallen maar vaak genoeg uitvoert op een tegenstander, breekt de verdediging van het monster en krijg je de kans om op dat moment veel meer schade te doen. Die momenten moet je echter direct benutten, want de verdediging van een tegenstander blijft slechts één ronde weg.
Gevechten zijn bijna altijd een tactisch steekspel. Vooral in de eerste vijftien uur kunnen gevechten soms heel lastig zijn, bijvoorbeeld wanneer je een sterk monster tegenover je hebt, maar niet de juiste aanvallen bezit om de verdediging te breken. In die situaties kan het dan ook niet kwaad om te vluchten in plaats van eindeloos slechts enkele HP-punten per aanval weg te slaan. De introductie van Secondary Jobs later in het verhaal vormen dan ook een extra tactische laag die de game interessant weet te houden.
Nostalgie met een nieuw randje
Octopath Traveler heeft een hoop opvallende onderdelen, maar geen enkele is zo opvallend als de grafische stijl van de game. Op het eerste gezicht doet de game zich voor als de zoveelste 16-bit RPG, waarbij wordt geprobeerd op onze nostalgie in te spelen. Wanneer je echter goed naar de game kijkt, zie je dat er een extra laag zit die het 16-bit-stijltje naar 2018 tilt.
Dit heeft de game vooral te danken aan het gebruik van de Unreal Engine 4, waarmee het team van Square Enix een hoop pracht en praal weet te bewerkstelligen. De game voelt namelijk als één grote diorama of een pop-up boek aan, waarbij de omgevingen stuk voor stuk tevoorschijn komen. Alles heeft een duidelijke diepte, ondanks dat de huizen, omgevingen en personages stuk voor stuk 2D zijn. Dit komt door het slimme gebruik van vervagende effecten, verborgen gangetjes en bomen die plots voorbij komen wanneer je door een gebied loopt.
De techniek is echter niet feilloos. Zo zijn er bosrijke gebieden waar je op momenten niets meer ziet omdat bomen het beeld vullen en je niet kunt zien waar je heen gaat. Ook zijn de personages in sommige situaties van te lage definitie, waardoor emoties simpelweg niet duidelijk worden weergegeven en randjes vervagen. Zonde, want het lijken zaken die vooraf afgevangen hadden kunnen worden.