Metro Exodus
Metro 2033 en Metro Last Light stellen de vraag: hoe zou het leven eruitzien als onze samenleving wordt vernietigd door nucleaire oorlogsvoering en we moeten voortbestaan onder de grond. Metro Exodus stelt de vraag hoe je zou reageren als dit vervolgens een leugen blijkt te zijn.
In Metro Exodus is Artyom voor de derde keer de stilzwijgende protagonist. 4A Games pakt het met de derde iteratie echter wat anders aan. Metro Exodus ruilt de nauwe, donkere metrotunnels van Moskou in voor de met zon overgoten lege natuur die Rusland te bieden heeft. Hoe gaat dat radicale verschil de game af?
Zonsopkomst in de nucleaire winter
Wie de Metro-franchise vanaf het begin heeft gespeeld, weet dat die verplaatsing uit de Metrotunnels niet uit de lucht komt vallen. De inwoners van de Metronetwerken zijn opgegroeid met het idee dat de rest van de wereld net zo radioactief vervuild is als Moskou zelf en dat buiten de tunnels treden garant staat voor een langzame doch zekere dood. Aan het einde van Metro Last Light ontvangt Artyom echter een radiosignaal dat de indicatie geeft dat er wel degelijk een samenleving bestaat buiten Moskou.
Dit spreekt de ontembare wanderlust van onze hoofdrolspeler aan, waardoor hij geobsedeerd raakt met het idee van leven boven de grond. Na een klein drama gaat een elite team van Rangers eropuit met een gestolen stoomlocomotief en komen ze erachter dat het buiten Moskou eigenlijk best goed toeven is. Tenminste, dat lijkt zo, tot je de eerste aanvaring krijgt met gemuteerde monsters of geradicaliseerde katholieke cultleiders.
Het wordt snel duidelijk dat waar het team ook gaat, het leven bruist, maar dat het zich niet openstelt voor nieuwkomers. Zodoende zet je de zoektocht voort naar een nieuw bovengronds paradijs om je Kalashnikov aan de wilgen te kunnen hangen.
Zwervend over de toendra
Dit is meteen waar Metro Exodus zich onderscheidt ten opzichte van zijn voorgangers. In plaats van dat je je in de game voortbeweegt door de claustrofobische metrotunnels, begeef je je in de ongerepte, post-apocalyptische natuur. Een radicale verschuiving, maar gelukkig weet 4A Games wat ze doet als het aankomt op werelddesign.
De gamewereld is namelijk prachtig in elkaar gezet. Buiten dat de graphics adembenemend zijn en vol zitten met detail, is de wereld ook op de juiste manier opgebouwd. Hierdoor krijg je echt het gevoel dat er sprake is van een verloren samenleving, waar zich een nieuw Spartaans bestaan manifesteert. De wereld is stil, maar de spanning hangt in de lucht . Wanneer je een enkel schot lost, zorgt dit voor een reactie van de sluimerende vijanden in de buurt. Dit kunnen bandieten zijn, maar ook gemuteerde wezens die Artyom als een smakelijk hapje zien.
Dit is dan ook het hoogtepunt van de game. 4A Games heeft het namelijk voor elkaar gekregen om een semi-open wereld ervaring neer te zetten, vol met interessante plekken, zoals verlaten schoolgebouwen of treinstations . Vervolgens krijg je de vrijheid om te bepalen hoe je die uitdagingen te lijf gaat. Verover je die bandieten-outpost door direct het vuur te openen en je in een vuurgevecht te wagen? Of ben je stil als de nacht en schakel je iedereen een voor een uit met een mes in de keel?
Alle opties zijn mogelijk en hebben hun eigen uitdagingen. Een vuurgevecht is risicovol, omdat Artyom zelfs op de standaard-moeilijkheidsgraad slechts een paar kogels nodig heeft om het loodje te leggen. Stealth is uitdagend, omdat het in de nacht echt heel erg donker is en de AI je snel in de gaten heeft als je ook maar een beetje in het licht komt. Hoe je ook wilt spelen, het mag allemaal en de game straft je nooit voor het kiezen van de ene optie boven de andere.
Artyom houdt van knutselen
Uiteindelijk moeten die zijdelingse escapades ook een nut hebben. Naast dat vuurgevechten bevredigend aanvoelen en dat het stilletjes veroveren van een basis episch is, krijg je ook loot voor je inspanningen. Munitie en health kits groeien namelijk niet aan de bomen en winkels bestaan ook niet meer na de nucleaire genocide. Om ervoor te zorgen dat je de vijand niet hoeft te bestrooien met grint, moet Artyom dus zelf de handen uit de mouwen steken.
Op verschillende locaties in de wereld vind je mechanische componenten en chemicaliën. Deze kun je met behulp van je rugzak omtoveren tot munitie, health kits, luchtfilters en nieuwe componenten van je wapens. Hierdoor kun je ‘on the fly’ je wapens veranderen van functionaliteit. Het ene moment heeft Artyom een revolver met een geluidsdemper en een red-dot sight vast. Het andere moment is dit een revolver met een scope en een verlengde loop.
Dit geeft je ten alle tijden de mogelijkheid om iets nieuws te proberen, zonder dat je voor een langere tijd vastzit aan een bepaalde speelstijl. Daarnaast geeft het crafting-systeem een goede reden om op zoek te gaan naar afgelegen locaties om daar de boel leeg te roven.
Twee extremen tegen elkaar
Aan de ene kant is Metro Exodus dus een game met een open wereld, waarin je de vrijheid hebt om naar hartelust te onderzoeken en experimenteren. Helaas is niet alles aan de game zo positief. Metro Exodus heeft namelijk een zwakke plek en dat is het verhaal. Zeker omdat de rest van de game zo open en vrij is, voelt het verhaal als een beperkende factor.
De eerste twee iteraties van de Metro-franchise hadden ook al last van een hyperlineair verhaal, maar omdat de Metrotunnels benauwd en rechtlijnig zijn, valt het minder op dat je in het verhaal erg aan het handje vast wordt gehouden. Nu dat de wereld voor je open ligt, is het ronduit frustrerend wanneer het verhaal de game opeens beperkt, waardoor je sommige stukken maar op een manier kunt uitvoeren. Denk hierbij aan escort-missies of vuurgevechten waar je vast zit in een kamer terwijl er hordes kannibalen op je afkomen. Visueel is dit leuk, maar qua gamemechanics is het niet echt enerverend.
Zwijgen is toestemmen
Dan is er nog de uitvoering van het verhaal. De voice acting is ronduit slecht en de gebeurtenissen van het plot zijn bijna lachwekkend, omdat de personages ronduit dom zijn en niet na lijken te denken. Toch is dit niet mijn grootste hekelpunt aan hoe het verhaal in elkaar zit. Het meeste last heb ik van Artyom en zijn complete afwezigheid in het verhaal.
Metro 2033 en daarmee ook Artyom, stamt nog uit de tijd waar een zwijgende protagonist nog een gewone gang van zaken was. In Metro Exodus is dit echter niet veranderd en dit zorgt voor rare situaties. Het verhaal borduurt voort en Artyom wordt in alle facetten betrokken. Hij is immers de protagonist. Echter, omdat Artyom nooit iets zegt, wordt er vooral veel tegen hem (en dus de speler) gepraat. Soms zijn dit wel ‘gesprekken’ van vijf minuten, waarbij wordt aangenomen dat Artyom alles maar welletjes vindt.
Het probleem is echter dat dit niet over kleine beslissingen gaat, zoals “Wat gaan we eten vanavond?”, maar over grote problemen, zoals “Wat zijn we van plan te doen als we worden aangevallen door die kannibalistische bende daar?” Het gebrek aan participatie van Artyom zorgt bij de speler voor een dissociatief gevoel. Hierdoor verlies je je interesse in het verhaal en wil je eigenlijk gewoon verder die mooie, open wereld onderzoeken.