Master X Master
Al 25 jaar lang is NCSoft een begrip in de wereld van MMORPG’s. Met titels als Guild Wars 2, Blade & Soul en WildStar heeft het bedrijf meermaals laten zien dat ze het genre maar al te goed begrijpen. Nu, om dit 25-jarig bestaan te vieren en tegelijkertijd eens iets nieuws te proberen, komt NCSoft met een MOBA genaamd Master X Master. De vraag is dan natuurlijk of ze hier ook iets moois van weten te maken.
Inhoudelijk lijkt het er met Master X Master op dat NCSoft zich heeft laten inspireren door Blizzard’s Heroes of the Storm; de karakters die je kunt spelen, komen voor een deel uit de andere titels van NCSoft. Er zijn ook originele karakters, wat ervoor zorgt dat je Master X Master moeilijk een Heroes of the Storm-ripoff kunt noemen. Hierbuiten doet Master X Master nog veel meer. Heel veel meer.
Mechanisch Meesterwerk
In mijn ogen zijn de belangrijkste elementen van een MOBA de spelmechanieken; hoe je de game speelt en hoe de potjes in elkaar zitten. Allereerst is het belangrijk dat er veel variatie bestaat in hoe je hetzelfde potje aan kunt pakken. In een goeie MOBA is iedereen beter in een ander type karakter en dat werkt dan weer samen met een ander type speler. Dit is nodig om een spel van potje tot potje interessant en uitdagend te houden. Ook is het fijn als een spel enige uitdaging kost om onder de knie te krijgen. Dit zorgt ervoor dat je, als zo’n soort spel je ligt, intrinsiek gemotiveerd bent om er beter in te worden.
De meest unieke — en gelijk de meest interessante en best geïmplementeerde — mechaniek die Master X Master naar de tafel brengt, is het feit dat je niet één karakter kiest om te spelen, maar twee. Vervolgens kun je in de game wisselen tussen de twee karakters. Dit zorgt ervoor dat je unieke combinaties kunt maken tussen de vele karakters die het spel te bieden heeft. Verder moet je dus de karakters die je combineert en wat voor combo’s ze kunnen maken door en door kennen. Dat vergt oefening. Volle punten dus aan Master X Master voor de in-game spelmechanieken.
Meer dan een MOBA
Het standaard recept dat we gewend zijn van games die we associëren met het genre MOBA, is een kaart met drie lanes waarover vijf spelers per team met behulp van minions moeten proberen de basis van de tegenstander te vernietigen. Iedere speler beheerst een van de vele mogelijke speelbare karakters, die meestal twee tot vier gewone abilities hebben en één ultimate. De spelmodus Titan Rush van Master X Master volgt dit recept tot op de letter en doet dit ook erg goed. In combinatie met de voornoemde interessante mechanieken is deze spelmodus een erg geslaagde MOBA. Master X Master doet echter nog meer. Veel meer, eigenlijk. Zoveel meer, dat ik ben gaan twijfelen of dat wel een goed ding is. Naast de vijf tegen vijf spelmodus Titan Ruins heb je ook vier tegen vier modus Hardpoint Capture en een drie tegen drie Combat Arena. Daarnaast heb je zogenoemde ‘stages’. Dit zijn Player versus Environment (PvE) levels die nog het meest weg hebben van een dungeon crawler. Om er nog een schepje bovenop te doen, kent Master X Master een heel legio aan minigames met uiteenlopende spelmechanieken. Er is dus in ieder geval genoeg te doen. Het nadeel hiervan is dat de game niet echt een focus lijkt te hebben. Dit probleem is op fundamenteler niveau ook terug te vinden.
Welk genre zei je?
Naast deze multitude aan spelmodi heeft het spel last van nog meer drukte. Het heeft een heel leveling-systeem waarmee je per karakter alternatieve abilities kunt vrijspelen, het heeft drie soorten currency waarmee je verschillende dingen kan kopen zoals nieuwe heroes, et cetera. Ik kreeg erg het gevoel alsof NCSoft al hun kennis over leveling in een MMO probeerden over te zetten op een MOBA, zonder zich te realiseren dat de twee op een heel fundamenteel niveau van design verschillen. Een MMO is van nature een lineair spel, vaak in een open wereld waarin je een enkel karakter hebt en dat uitbouwt. Een MOBA is daarentegen een spel dat in potjes werkt en dat dus repeatable is van nature. In een MMO reis je door een wereld heen die constant anders is en houdt dat het spel interessant. In een MOBA daarentegen heeft ieder potje ruwweg dezelfde beginstatus en is het juist de natuur van de spelers en hoe verschillend zij zijn van elkaar dat de potjes interessant en divers houdt. Je progressie als speler moet dan ook fundamenteel anders in elkaar zitten tussen deze twee genres, wil het passen bij de manier waarop het spel in elkaar zit.
In een MMO bepaalt de game in principe hoe goed je bent: je level reflecteert direct hoeveel je bereikt hebt in de spelwereld. In een MOBA heb je vaak een level of een player ranking, maar die staat direct in verhouding met hoeveel tijd je in het spel hebt gestoken of hoeveel potjes je gemiddeld wint. Vervolgens word je vaak in potjes gegooid met mensen met vergelijkbare levels, wat ervoor zorgt dat je altijd tegen mensen speelt van ongeveer hetzelfde niveau. Belangrijk hier is dat jouw niveau als speler bepaalt hoe goed je bent, niet het level dat het spel vindt dat je hebt.
Handje vast
Een volgend probleem van MXM dat me dwarszat vanaf het eerste begin, is hoe het spel bepaalt wanneer je welke spelmodus mag proberen. Het is namelijk zo dat je voor elke spelmodus eerst een uitgebreide tutorial moet volgen, voordat je daadwerkelijk een potje in kunt springen. Dit ligt eigenlijk in het verlengde van het eerder genoemde punt over dat het spel bepaalt hoever je bent. Tijdens het spelen van MXM had ik continu het gevoel alsof NCSoft mijn handje vasthield en mij eens fijntjes zou vertellen waar ik wel of niet klaar voor ben. Zelf waardeer ik het veel meer als een spel mij de optie geeft om gewoon naar binnen te springen en volledig op m’n smoel te gaan, om daarna toch maar eens naar die tutorial te gaan kijken.