League of Extraordinary Characters – Crash Bandicoot
Vroeger, toen kippen nog tanden hadden en varkens nog vlogen, werd het landschap der games bewoond door een majestueus en eigenaardig schepsel. Een schepsel als geen ander. Een buideldas waarvan je dacht: Goh, staat ‘m best goed, zo’n spijkerbroekje. Een buideldas met een voorliefde voor houten kistjes en die wel raad wist met TNT en tiki’s. Als je weet over wie ik het heb, dan heb je zeker wat plezier beleefd in het vorige millennium én had je een PlayStation. Nu staat al in de titel over wie ik het heb, dus da’s misschien een beetje jammer…
Maar om de illusie er een beetje in te houden: Ja, ik heb het inderdaad over Crash Bandicoot. Ooit zo goed als hét boegbeeld van Sony’s console en bron van grote ergernissen voor eenieder die voor de volle 100% voltooiing van een game ging. Crash Bandicoot is het personage dat Naughty Dog zo’n beetje bekend heeft gemaakt bij het gros van de volwassen gamers, ruim voordat Nathan Drake dat stokje overnam. Maar wat is de deal eigenlijk met ‘good old Crash’? Wat weten we eigenlijk van dit eigenaardige, sloopgrage ventje?
Om te beginnen had het niet veel gescheeld of we hadden hem nooit als ‘Crash’ leren kennen. Gedurende het ontwikkelingsproces van de allereerste game had het team een heel andere naam in gedachten, namelijk Willy the Wombat. De marketing director van Universal Interactive Studios, die de distributie voor zijn rekening nam, vond het (net als ik) maar niks, maar kwam zelf met alternatieven waar je nou ook niet echt vrolijk van moest worden. Als het aan hem had gelegen hadden we te maken gekregen met Wes, Wuzzles of Wizzy the Wombat.
Dat we Crash kennen als ‘Crash Bandicoot’ hebben we eigenlijk ook te danken aan het toeval. In eerste instantie was Crash helemaal niet zo’n vernielzuchtig typetje. Toen het ontwikkelteam de eerste beelden van de game demonstreerde aan de hoge omes viel het op dat de spelwereld nogal kaal was. Dit was te danken aan het simpele feit dat de PlayStation toentertijd gewoon nog niet de kracht had om veel vijandelijke NPC’s te verwerken. Daarbij kwam ook nog eens dat de puzzels in de game veel te snel opgelost werden door testers, waardoor er een oplossing voor beide problemen gevonden moest worden. De vernietigbare houten kistjes, die intussen iconisch zijn, vormden de oplossing. Deze waren makkelijker te verwerken in de game dan NPC’s en vormden extra uitdagingen. Het was een gevalletje win-win, en Crash hield er uiteindelijk zijn naam aan over.
Dat Crash niet alleen goed was in het slopen van kistjes werd later bewezen in diverse andere games, waarin de antropomorfe buideldas bijvoorbeeld zijn racekunsten vertoonde. In games als Crash Team Racing en Crash Nitro Kart werd het 3D-platformelement ingeruild voor de digitale kartbaan. Naughty Dog tekende voor de eerstgenoemde, die in 1999 het levenslicht zag. Het zou ook de laatste Crash Bandicoot-game zijn die de studio zou ontwikkelen. Diverse andere studio’s ondernamen een poging om de franchise voort te blijven zetten door middel van diverse spin-offs, maar de glans raakte er helaas aardig af. Het is misschien een van de redenen waarom Activision, dat in eerste instantie in 2010 van plan was om twee Crash-games uit te brengen op de PlayStation 3, beide projecten annuleerde.
Anyhow, laten we vooral stilstaan bij de heerlijke uurtjes die Crash ons heeft verschaft, naarstig zoekend naar dat ene kistje waar je onmogelijk bij kwam. Scheldend en tierend omdat je weer eens glansrijk faalde in die time trial. Laat ons nog eens stilstaan bij dat onmiskenbare geluid van Aku Aku, waarvan ik zeker weet dat je het nu weer roept (al is het maar in je hoofd). “BUDABAGAH!”