Knack II
![Knack II](https://pxlvlt.s3.eu-central-1.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/01/Knack.jpg)
Knack II lijkt veel dingen tegelijk te willen doen. Het poogt een episch verhaal te vertellen en de speler een gevoel van macht te geven. Het wil diepgang bevatten, met lore dat uit een boek van Tolkien had kunnen komen. Het beaamt spelers te amuseren en een interessante platformer te zijn. Helaas schiet het tekort in al deze onderdelen.
Met High Goblins, vervelende camerahoeken, platformwerk dat vaak voor de helft overgeslagen kan worden en een één-dimensioneel verhaal dat de emotionaliteit van een aardappel bevat, is Knack II misschien net goed genoeg om voor je kind aan te zetten. Aan de andere kant weet ik niet of ik mijn hypothetische kinderen een verhaal wil laten zien waarin goed en slecht zo eng gescheiden zijn als in deze game. Ben ik de enige die het gevoel heeft dat Knack de slechterik is die genocide aan het plegen is in de game?
Platformer zonder echte uitdaging
Een van de tekortkomingen van de game ligt in het feit dat het een platformer zou moeten zijn, maar dat het kenmerken heeft die hiermee in de knoei komen. Zoals gewoonlijk bij zulke games kun je de camera niet wisselen. Dit gebeurt dus allemaal vanzelf wanneer je bepaalde gebieden betreedt of verlaat.
Natuurlijk zorgt dit voor de gewoonlijke situaties waarin de camera plotseling van hoek verandert wanneer je dit niet verwacht. Het is echter nog erger wanneer de hoek níét verandert. Je kunt vaak gewoon niet inschatten waar of hoe je springt, waardoor je vaak naast een platform springt, simpelweg omdat je niet kunt zien waar je bent.
Aan de andere kant is het platformergedeelte echter belachelijk makkelijk, de camerahoeken even buiten beschouwing gehouden. Dit is misschien fijn voor bijvoorbeeld de speedrunnergemeenschap, die met Knack II veel plezier kan beleven in het vinden van optimale routes. Als een ‘gemiddelde’ gamer zonder na te denken de helft van de platforms over kan slaan door simpelweg te double jumpen, dan vind ik niet dat het een platformer genoemd mag worden, ook al is het voor kinderen bedoeld.
Tolkien draait zich om in zijn graf
Dat het vooral op kinderen gericht is, is ook te merken aan het verhaal. Voornamelijk doordat er eigenlijk geen verhaal is. SIE Japan Studio heeft wat verhaalelementen bij elkaar gepleurd in de hoop dat het enigszins logisch samenhangt. Verder hoopte de ontwikkelaar dat de mechanics leuk genoeg zijn om spelers af te leiden van dit gebrek aan een verhaal.
Het beetje verhaal dat er wel is, had uit een van de miljoenen fantasy-werken kunnen komen die Tolkien na proberen te doen. In plaats van (high) elves, heb je dan alleen (high) goblins. Dan nog iets met een ‘gevorderde samenleving’ en een beetje ‘oorlog tegen de mensheid’, een paar gram ‘al honderden jaren niet meer gezien’ en je hebt het recept voor een oppervlakkige wereldgeschiedenis waar niemand echt z’n best voor wilde doen.
Niet alleen dat, maar ook de personages zijn oppervlakkig. Alles is zwart-wit. Knack mag een hele stad verwoesten, simpelweg omdat hij een good guy is. De slechterik is echter zonder twijfel een echte slechterik, met gegil over ‘de mensheid uitroeien’ en al. Het is dan eigenlijk ook geen verrassing dat, wanneer het verhaal dan toch probeert om wat emoties op te roepen bij de speler, dat alleen maar faalt, aangezien de speler niets gezien heeft dat het waard is om zich in te investeren.
RPG-elementen en een poging tot quick time events
Wat wel interessant is, is de toevoeging van de RPG-elementen in wat verder een gewoonlijke hack ’n slash/platformer lijkt te zijn. Door het verzamelen van lichtgevende bolletjes die als experience points tellen, stijgt Knack in level. Met elk level krijgt de speler punten die gebruikt kunnen worden om (passieve) vaardigheden uit te kiezen. Hierdoor kan Knack andere aanvallen uitvoeren of bijvoorbeeld harder slaan.
Nog iets wat een mooie toevoeging had kunnen zijn, zijn de quick time events. Dit is alleen erg beperkt en niet te vergelijken met de quick time events van een Telltale-game of iets dergelijks. De meeste belangrijke acties gebeuren in over-the-top cut scenes waarin de speler af en toe een knop kan drukken, maar hier zit niet de spanning of druk achter die we gewend zijn. Als je het fout doet, dan mag je simpelweg het stukje opnieuw doen.
Verder bevat de game maar weinig afwisseling. Bijna elk hoofdstuk begint op dezelfde manier, bevat dezelfde soort vijanden, bevordert hetzelfde soort gedrag en eindigt hetzelfde. De puzzels zijn niet heel moeilijk en lijken over het algemeen steeds op elkaar. Hier en daar zit een leuke boss battle, maar meer is er niet. Eigenlijk wel jammer, want met Knacks knack-baarheid had de ontwikkelaar veel meer kunnen doen.
Een keerzijde: machtige gevechten in kleurrijke omgevingen
Hoewel de gevechten en levels in Knack II weinig variatie bieden, zijn ze wel goed gedaan. Zo moet je je steeds weer een weg banen door kleurrijke levels, die misschien wel lineair zijn maar daarvoor wel mooi ogen. Ook de soundtrack draagt een steentje bij, doordat het eigenlijk veel te episch klinkt voor een typische kindergame. Het past misschien niet altijd even goed bij de setting, toch blijft het mooi om te horen.
Daarnaast is de combat een van de echte highlights van de game, ondanks de lichte moeilijkheidsgraad. De combat wordt regelmatig zelfs nog makkelijker gemaakt door magische kristallen die tijdens gevechten met veel vijanden verschijnen en die Knack een boost in kracht geven. Bovendien geldt dat hoe groter Knack is, des te harder hij slaat.
Ondanks het feit dat het geen moeilijk game is, geeft het spelers een gevoel van macht. Wanneer tegenstanders die aan het begin van een level moeilijk waren, op een gegeven moment in een klap te verslaan zijn, dan kun je alleen maar genieten van je wraak. Het is dan ook om deze reden dat Knack II niet een compleet gefaalde game is. Het slaagt uiteindelijk wel in een van de doelen van videogames, namelijk voor een beetje entertainment zorgen.