Indievelopment 2014
![Indievelopment 2014](https://pxlvlt.s3.eu-central-1.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/01/Indievelopment03.jpg)
Indie game-ontwikkelaars in Nederland; dat zijn toch van die studenten die een vier jaar durende opleiding hebben gevolgd waarop ze hebben geleerd hoe ze met RPG-Maker om moeten gaan? De organisatie van het Indievelopment in Utrecht wil het tegendeel bewijzen en geeft elk jaar ambitieuze ontwikkelaars de kans om te laten zien wat ze kunnen, in contact met elkaar te komen of van elkaar te leren. En geloof mij: er zit heel wat talent in ons land dat staat te springen om te bewijzen wat ze kunnen. Via opleiding of zelfscholing hebben we zonder dat we het weten best veel ontwikkelaars van Nederlandse bodem.
Net als iedereen kan ik ook niet in de toekomst kijken, maar iets zegt me dat de zevende generatie van gaming consoles (360/PS3/Wii) later bekend zal komen te staan als de bakermat van de onafhankelijke ontwikkelingsstudio’s. De budgets voor games reisden de pan uit en er kwam een einde aan de kleine- en middelgrote games. Er leek alleen maar plaats te zijn voor groot, groter grootst. Tegelijkertijd gebeurde er iets unieks: kleine en simpele maar toch zeer interessante games gemaakt door teams van minder dan een paar man verschenen op een steeds vlotter tempo. Games zoals Braid, Super Meat Boy, Minecraft en Bastion waren kleinschalige games en daarom niet duur. Maar ze bevatten iets wat vaak ontbrak bij de grote dure projecten: deze kleine games beschikten over een ziel. Het was te merken dat elke vierkante centimeter met precisie was gemaakt door (een kleine groep) mensen die het deden uit liefde voor het vak. Ze maakten games omdat ze niet beter wisten. Omdat hun hart hen dat vertelde. De impact die het had is nog steeds te voelen en wordt met het jaar groter. De teams achter die games zijn namelijk verantwoordelijk voor iets veel belangrijkers dan een handvol succesvolle games; ze hebben anderen geïnspireerd. Zelfs in ons kikkerlandje.
Het Indievelopment-event in Utrecht bood veel aan voor de bescheiden plaats die beschikbaar was. Voor de up and coming indie-ontwikkelaar was er veel te doen. Elk uur werden er lezingen gehouden door bekende- en minder bekende figuren uit de industrie. Men kon er netwerken in de hoop om partners te vinden en uiteraard waren er veel ontwikkelaars om een praatje mee te maken en veel games om te spelen. De sfeer was ondanks de hoge temperatuur in de hal relaxed en het deed me deugd om te zien dat er steeds meer vrouwen een opleiding of carrière kiezen in de gamewereld. Het lijkt erop dat het steeds meer geaccepteerd wordt dat games (maken) niet iets is voor alleen jongens/mannen.
Wat mij als eerste opviel aan de verschillende projecten was zonder meer de diversiteit en creativiteit in het uiterlijk van de games. De gameplay kwam vaak helaas neer op (te) simpele concepten: de twin-stick shooters regeerden, al was het de visuele flair die me in de eerste plaats aantrok, maar de verslavende gameplay wist me daar echter te houden. Het was makkelijk om veel van de projecten af te stempelen als “Twin-Stick Shooter #9001” of “Breakout Kloon #zoveel”, maar dan zou je ze tekort doen. Alle games beschikten over een unieke look die op de één of andere manier in het oog wist te springen. Van super minimalistisch tot high-end graphics.
Aan een kant van het spectrum waren er games die de realistische aanpak namen, al stak de game “Verdun” er met kop en schouders boven uit. Een squad-based FPS met de originele setting van de Eerste Wereldoorlog, gemaakt door een klein team. Gefascineerd door de bloederige strijd die er heeft gewoed in het Frankrijk van 1916 probeert Verdun die tijd zo authentiek mogelijk neer te zetten door middel van het namaken van de kleding en wapens die ook in die tijd gebruikt werden. Gezien de kwaliteit is het ook niet heel verbazend dat de game op Steam’s Greenlight te vinden is en al van een (kleine) userbase geniet. Een andere benoemingswaardige FPS was de horror-PVP game “The Flock” waarin spelers zo lang mogelijk een lantaarn vast moeten houden die ze kunnen gebruiken om monsters af te weren of te doden. De monsters kenden enorm veel bewegingsvrijheid maar moesten dichtbij komen voor een kill. Alleen door het licht van de lantaarns konden ze gedood worden, mits er op ze geschenen werd terwijl ze stilstonden. De asymmetrische gameplay sprak me aan, maar leek beter te zijn geïmplementeerd in games zoals Aliens vs. Predator en (recentelijk nog) Nosgoth. De build op de show was nog in een vroeg stadium, dus het zou nog alle kanten op kunnen gaan.
De andere kant van het spectrum bevatte games van veel simpelere aard, maar daarom niet minder tof. Twin-stick shooters zoals Zenzizenzic en Pulstar stalen de show dankzij hun unieke visuele stijlen, verslavende gameplay en lekkere beats. Het mooie Caromble was in feite een Breakout kloon maar wist de gameplay genoeg te mixen met nieuwe dingen om ervoor te zorgen dat het verslavend werkte, terwijl games zoals Lumini meer gingen om de reis dan de eindbestemming. Daartussen zaten verschillende games zoals point and click adventures, puzzelgames en games die zo apart zijn dat de makers je niet eens konden vertellen hoe je de game het beste zou kunnen omschrijven. Over één ding was men het in ieder geval met elkaar eens: de games waren leuk om te spelen en het niveau ligt hoog. Een gebrek aan ambitie was bij geen enkele ontwikkelaar te bekennen. Een gebrek aan financiën wel.
Dat is wellicht een nare opmerking om te maken, maar aan het einde van de dag merkte ik een motief bij veel van de aspirerende ontwikkelaars. De meeste van de jongens (én dames!) werkten aan hun projecten omdat het iets was wat ze graag deden; een passie. Ze zouden er graag meer aan willen werken, maar we leven nu eenmaal in een realiteit waarin er toch brood op de plank moet komen. Niemand kon (tot nog toe) van hun games leven, al begint dat eraan te komen. Veel van de mensen die ik sprak probeerden, of zijn inmiddels geslaagd, om hun games via Greenlight in de verkoop te krijgen en als de games succesvol genoeg zijn, staan daarna PSN- en Xbox Live-plannen snel in de steigers. Het is een hoopvol beeld waarvan ik hoop dat het uitkomt. Zelden heb ik zulke passievolle mensen ontmoet die doen wat ze doen omdat het iets is wat ze graag willen. Hardwerkend zijn ze in ieder geval, zoals de heren en dame van Robododo die in luttele dagen van concept naar presentatie zijn gegaan met hun door religie-geïnspireerde, zeer kleurrijke en koddige game Guide. Zeg wat je wilt, maar een nieuwe dosis hardwerkende en talentvolle individuen kan onze industrie altijd gebruiken. Het is makkelijker dan ooit om in de gaming-industrie terecht te komen en deze mensen hebben laten zien dat er een wil en een weg is.