Hitman – Eén agent, twee missies, eindeloze mogelijkheden

archief
Pixel Vault op 20 januari 2020
Hitman – Eén agent, twee missies, eindeloze mogelijkheden

Agent 47, welke zichzelf respecterende gamer heeft nog nooit van hem gehoord? Deze koele en kale killer, wiens tatoeage van een streepjescode meer in beeld komt dan zijn uitgestreken gezicht, heeft al menige game op zijn naam staan, met wisselend succes moeten we vermelden. Na een wat teleurstellend Absolution keert onze naamloze huurmoordenaar dit jaar weer terug in een nieuwe, episodische game met de naam Hitman. Punt. Op uitnodiging mocht ik vast aan de slag met de bèta van Hitman om zelf te ervaren of deze zich tot een van de betere Hitman-games mag rekenen.

Nu waarschuwt Io-Interactive, zoals iedere ontwikkelaar die een bèta levert, dat de kwaliteit van de demo niet representatief is voor het eindproduct, iets waarvan ik ook zeker hoop dat dit het geval is. Dit klinkt ‘off the bat’ meteen als een regelrechte buzzkill, maar laat me uitleggen waarom ik het niet per se supernegatief bedoel. Hitman biedt, zoals ik mag concluderen na het voltooien van de bèta, behoorlijk wat potentie. Maar om de status van een goede Hitman-game te bereiken zijn er wel wat dingen die Io-Interactive moet bijschaven of zelfs schrappen uit het eindproduct.

Zoals bij iedere Hitman-game speel je ook nu weer als Agent 47, die zich na alle ontwikkelingen in het verleden wat op de achtergrond heeft gehouden. Zijn agentschap daarentegen lijkt hem wederom nodig te hebben en laat hem dan ook in stijl invliegen naar hun trainingsbasis, waar je eerst een oefening mag uitvoeren, om daarna een op waarheid beruste missie uit te voeren. De oefening is een erg kleinschalige en mag daarom ook twee keer worden uitgevoerd; eenmaal volledig gesouffleerd en de tweede maal naar eigen inzage. Het doel is simpel, zoals in iedere Hitman wel het geval is: vind je doelwit en schakel hem uit op een zodanige manier dat niemand in de gaten heeft dat jij er verantwoordelijk voor bent.

hitman_beta_tease_clean

In deze oefenmissie dien je een bewaakt plezierjacht te betreden en de organisator van deze knalfuif om zeep te helpen. Gezien je de eerste keer volledig aan het handje genomen wordt, dient deze dan ook als een uitgebreide tutorial waarin al snel duidelijk wordt dat de moeilijkheidsgraad niet bijzonder hoog is, mits je oplet. Je target vinden is namelijk heel eenvoudig gezien Agent 47 over superzintuigen beschikt die hem met een druk op de knop laten zien waar deze zich bevindt à la eagle vision. Persoonlijk vind ik dat een optie die er meteen uitgesloopt mag worden, gezien het de spanning van zoeken naar je doelwit, en tegelijkertijd onopgemerkt blijven, veel te makkelijk maakt.

Ook is op je minimap al van meet af aan te zien welke van de NPC’s in de spelwereld op de hoogte zijn van je aanwezigheid en extra alert zijn. Deze NPC’s laten zich dan ook niet voor de gek houden wanneer je je vermomt als een van hen, iets wat zich ook laat blijken door een vullende boog richting deze persoon. Wanneer deze volledig gevormd is zal iedereen in opperste staat van paraatheid verkeren en wordt het verdraaid lastig om je doel te bereiken. Nu is deze situatie, vooral als je door je minimap al weet waar deze alerte personen zich begeven, simpel te omzeilen. Als je dat eenmaal onder de knie hebt, is het vrij letterlijk een kwestie van pick your poison.

Hitman - Pixel Vault

Dit gegeven is dan misschien ook wel de charme waar Hitman het van moet hebben, ook in het aankomende deel. Wanneer het aankomt op het uitschakelen van je doelwit is de keuze reuze. Als Agent 47 heb je wederom de keuze om je gedempte pistool te trekken of je doel van achter te besluipen en kennis te laten maken met je pianosnoer, maar de werelden waarin Hitman zich voltrekt liggen bezaaid met andere voorwerpen die alternatieve manieren bieden. Zo blijkt rattengif bij Io-Interactive een favoriet te zijn, gezien dit goedje her en der voor het grijpen ligt. Daarnaast kun je ook met alles dat als slagwapen kan fungeren de klus klaren. De mooiste manieren blijven toch wel de indirecte, waarin je bijvoorbeeld voorwerpen saboteert die tot een gegarandeerde dood zullen leiden.

Gedurende de bèta wordt vooral gestimuleerd om dat laatste te verkennen. Een goede luisteraar kan namelijk aan vitale informatie komen die het Agent 47 een stuk makkelijker maakt. Zo bood de enige ‘echte’ missie in de bèta al snel de mogelijkheid om twee servicemonteurs van een straaljager af te luisteren. Deze straaljager zou door je doelwit worden gebruikt om te vluchten uit de vliegbasis waar je je begeeft. De truc wordt door deze info ineens een stuk simpeler: saboteer de schietstoel en laat de techniek de rest voor je doen. Dit is natuurlijk lang niet zo leuk als zelf het leven van je doel ontnemen, maar het is dan ook geheel optioneel. Het maakt daarentegen wel dat Hitman een hele hoge replay-waarde heeft, aangezien de manieren om je missie te klaren in de tientallen lopen.

hitman_beta_2

Iets waarvoor ik Io-Interactive wel moet complimenteren is de volharding die ze wachters en doelwitten hebben gegeven wanneer je een moment van onoplettendheid hebt gekend. Alerte personen hebben je namelijk in no time in de smiezen, dus van tijd tot tijd zul je je bewegingen goed moeten plannen. Rennen is eigenlijk een no-no, gezien je je dan helemaal in de kijker werkt. Nu is Hitman sowieso geen game voor speedrunners en iedereen die bekend is met de games weet dat intussen ook wel. Ook het feit dat je niet zomaar met een wapen in je hand het veld kunt betreden is goed uitgewerkt. Wanneer je je in een beveiligings- of politie-uniform hijst, zullen anderen je niet  zo snel verdenken wanneer je met een pistool in de hand rondloopt, maar wil je grover geschut hanteren, dan heb je zelfs aan zo’n kloffie niets meer. Wat ik dan weer wel vreemd vind is dat niemand raar op lijkt te kijken wanneer je constant met een wurgkoord rondloopt. Of dat je door je doelwit wordt aangezien voor die ene KGB-generaal wiens pak je net ontfutseld hebt, die toch echt een volle bos haar had en een dikke snor, terwijl jij zo kaal als wat bent, ook onder je neus. Ach, het blijft een game hè…

Waar Io-Interactive, als je het mij vraagt, wel echt hard aan moet werken zijn de cutscenes van Hitman. Grafisch zijn deze oké, maar draaien doen ze voor geen meter. Het zal er allemaal mee te maken hebben dat de game zich deels laadt tijdens de cutscenes, maar door het gestotter van het beeld en het verre van synchroon lopen van de audio zijn deze pijnlijk om naar te kijken. Vooral wanneer je je beseft dat de laadtijden nu al best lang waren voor de omvang van de maps ben ik er stiekem huiverig voor dat dit alleen maar erger gaat worden wanneer we met grotere maps te maken gaan krijgen.  De gameplay daarentegen verliep wel lekker soepel. Nu hebben ze uiteraard nog wat weekjes de tijd om deze oneffenheden uit de game te halen. Wie weet, misschien is dit wel de reden waarom er toch voor een episodische release wordt gekozen. Wie zal het zeggen.