Generation Zero
De nieuwe robotshooter Generation Zero is een beetje als Ikea: het ziet er aardig uit, staat redelijk stabiel en lijkt op de oppervlakte precies genoeg te bieden. Wanneer je echter wat dieper graaft, blijkt het allemaal niet zo stevig op zijn poten te staan en moet je er zelf het meeste werk in stoppen. Net als op een zondagmiddag Ikea-meubelen in elkaar zetten voor je plezier, moet je ook in Generation Zero maar net even zin hebben.
Generation Zero neemt je mee naar het Zweden van de jaren 80. Oké: een alternatief Zweden van de jaren 80. Tijdens de Tweede Wereldoorlog besloot Zweden om neutraal te blijven en zo te overleven. De gruwelen van de oorlog zetten de Zweden echter wel aan het denken. In een poging dit nooit meer te laten gebeuren en om zichzelf veilig te houden, stortte het land miljarden aan Zweedse kronen in de ontwikkeling van robots die het land konden verdedigen. Zoals we ondertussen echter allemaal weten, kan de ontwikkeling van robots maar op één manier aflopen: slecht.
Welkom in de jaren 80
Bijna veertig jaar is Zweden bezig geweest met de ontwikkeling van de robots om het land veilig te houden. Wanneer jij en een groepje vrienden in 1989 voor een weekje op een afgelegen eilandje zitten, breekt de spreekwoordelijke pleuris uit en slaan de robots door. In plaats van iedereen te beschermen, richten ze hun wapens op de mensheid met alle verschrikkelijke gevolgen vandien.
Wanneer jij en je vrienden terugkomen van het verlaten eilandje weten jullie nog nergens van. Zonder pardon wordt jullie bootje uit het water geschoten en op het vasteland word je pas weer wakker. Afhankelijk van met hoeveel mensen je speelt (de game ondersteunt tot vier personen), is het daarna aan jou om te ontdekken wat er gaande is, erachter te komen waarom de robots je willen vermoorden en voorkomen dat dit ook daadwerkelijk gebeurt.
Avalanche Studios doet er alles aan om een geloofwaardig Zweden van de jaren 80 neer te zetten. Auto’s, huizen, computers en personages: ze voelen aan alsof ze regelrecht uit het tijdperk komen. Zelfs de moordlustige robots hebben een design dat duidelijk is geïnspireerd door de machines uit die tijd. Wat ook meehelpt aan de geloofwaardigheid is het feit dat alles ook gewoon in het Zweeds is: de audioboodschappen die je meer over het verhaal vertellen, de bordjes aan de muur en de kranten die je tegenkomt. De ondertiteling negeren in de game is dan ook niet aan te raden, tenzij je vloeiend Zweeds spreekt.
Te veel, te graag
Het team achter Generation Zero kennen we van de Just Cause-serie, waarin het neerzetten van een grote, open wereld de specialiteit lijkt. Waar het team het in Just Cause voor elkaar krijgt om de wereld levendig te laten lijken, slaat het hier compleet de plank mis. De enige vormen van beschaving die je tegenkomt in de verlaten huizen en gebouwen zijn wat audioboodschappen of een gekrabbelde notitie op de koelkast.
Daar bovenop komt dat het gebied waarin de game zich afspeelt niet heel dichtbevolkt is en het enige vervoersmiddel de twee benen onder je romp zijn. Auto’s, fietsen en boten zijn wel te bekennen, maar kunnen niet gebruikt worden. Daardoor ben je continu aan de wandel en aangezien je personage maar voor vijf seconden een sprintje in kan zetten, schiet het allemaal niet heel erg op.
Wanneer je meer gebieden begint te ontdekken, komt er wel een fast travel-systeem tevoorschijn. Hoewel de game je voor missies soms terugstuurt naar eerder bezochte gebieden, is er verder weinig reden om terug te gaan, tenzij je heel graag terug wilt om repetitief robots af te knallen, maar ook daar gaat de pret redelijk vlot vanaf.
Zoek het zelf maar uit
De missies die je krijgt volgen elkaar op een redelijk natuurlijke wijze op ondanks het feit dat er geen NPC’s zijn te ontdekken. Het is dan ook meer een ontdekkingstocht dan een uitgestippelde route. Je ontdekt een kerktoren, vindt daar een audiobericht dat spreekt over een groep overlevenden die verder het land zijn ingetrokken en jouw volgende missie is om ze te volgen. Terwijl je dat doet kom je langs een militaire bunker waar je meer informatie vindt over de voorafgaande gebeurtenissen en waar je ook meteen weer een nieuwe missie krijgt.
Dit gaat zo keer op keer, wat de flow van de game wel gaande houdt. De informatie die je krijgt is en de dingen die je moet doen zijn echter allemaal niet zo spannend. In de meeste gevallen komt het neer op het volgende: ga naar de locatie, schiet de verschillende robots kapot, zet een schakelaar om, zoek een bron van informatie, krijg je volgende missie. Waar de nieuwe locatie is, is vaak ook weer een kwestie van uitzoeken. Soms heb je geluk dat je een kaart vindt en dat je locatie wordt aangegeven, maar op andere momenten is het puur een kwestie van op je kaart kijken en gokken wat een militaire basis of een dorpje kan zijn.
Generation Zero neemt je dan ook geen moment aan het handje en dumpt je in plaats daarvan letterlijk in het diepe met de boodschap het allemaal zelf maar lekker uit te zoeken. Dat kan natuurlijk heel leuk zijn wanneer de wereld bloeit met interessante gebeurtenissen, leuke interacties en toffe set-pieces. Wanneer dit alles echter afwezig is, blijft er maar een kaal en levenloos omhulsel over, een treffende vergelijking met de robots uit de game.
Een volle rugzak is een doodzonde
Om jouw stille personage wat meer levendigheid te geven, biedt Generation Zero wel de kans om jouw personage een eigen stijl te geven. Nadat je uit wat basisopties hebt kunnen kiezen voor het geslacht, huidskleur en een algemene look die je wilt hebben, kom je regelmatig verschillende kledingstukken tegen om je personage aan te passen. Denk daarbij aan petjes, shirts, jassen, broeken en schoenen in tal van stijlen en kleuren.
Niet alleen is deze kleding leuk om jouw overlever te personaliseren, de kleding brengt ook nog extra functies met zich mee. Zo ben je met sommige kleding beter beschermd tegen vuur, zorgen betere schoenen ervoor dat je stiller bent of minder valschade oploopt en helpt een gasmasker tegen giftige gassen. Naast kleding verdien je gedurende je avontuur ook XP, waarmee je uiteindelijk levels omhoog gaat en punten krijgt die je kunt besteden aan tal van softskills. Zo kun je sneller je wapens herladen, granaten en dergelijke verder gooien en meer dragen in je rugzak.
Vooral dat laatste is een belangrijke, aangezien Generation Zero de kunst van inventory management naar een hoger niveau tilt. Continu krijg je de melding dat je rugzak vol zit, waarna je dus je Excel-sheet er weer bij mag pakken om te kijken hoe je alles beter kunt verdelen. Daarbij maakt de game te vaak rare keuzes. Om een voorbeeld te noemen: nieuwe kogels worden niet automatisch aan je huidige aantal toegevoegd, waardoor je ze dus handmatig naar je wapen moet slepen. Je oude kogels komen dan echter terug in je inventory, waardoor je ze eerst los moet koppelen van je wapen, ze dan op elkaar moet slepen om ze samen te voegen en ze dan weer terug aan je wapen te koppelen.
Weten we zeker dat dit geen Early Access is?
Met de enorme stroom aan toffe early access-titels die we de afgelopen jaren hebben gezien, zou het niet gek zijn om te denken dat Generation Zero ook nog in dat lijstje valt. Hoewel de game er namelijk tof uitziet, rammelt deze technisch nog aan alle kanten. Hoewel ik framedrops ook nog aan mijn eigen pc kan wijten, kan ik dat met bomen die door muren heen clippen, robots buiten een bunker die me binnen detecteren en op me proberen te schieten en andere gekke bugs natuurlijk niet.
Daarnaast is een stabiele verbinding met het internet een must, zo heb ik meerdere malen ontdekt. Zelfs als je alleen speelt, is een slechte verbinding al genoeg om de game te stoppen. Niet zozeer terug naar het hoofdmenu, maar een harde crash met een error-melding dat de verbinding is gebroken, waarna je teruggaat naar het startscherm. Het feit dat de game dan ook alleen maar opslaat als je bij een fast travel-locatie bent geweest, is een pijnlijke trap na die me al regelmatig tijd heeft laten verliezen.
Het is duidelijk dat Avalanche Studios op sommige momenten echt in de goede richting zat, al blijft er in Generation Zero uiteindelijk maar te weinig van over. Het kan heel goed dat we over een jaar terugkijken op de titel en kunnen zeggen: “Ondertussen is het een leuke game”. Daar hebben we op het moment echter niets aan, waardoor we overblijven met een saaie, lege huls van iets wat we elders beter en toffer hebben gezien net als dat ene Ikea-kastje dat voor de derde keer uit elkaar is gevallen.