Gedoemd tot vrijheid?

archief
Tim Miechels op 20 januari 2020
Gedoemd tot vrijheid?

Kaidan of Ashley? Harvesten of redden? Sith of Jedi? Iorveth of Roche? Chaos of orde? Gamers worden continu bestookt met moeilijke keuzes. Met het complexer worden van de spelwerelden in hedendaagse games neemt het aantal keuzemogelijkheden bovendien steeds meer toe. Hoeveel vrijheid hebben we echter eigenlijk in het maken van keuzes?

Keuzes maken speelt een grote rol in games. Als speler moet je kiezen welke kant je opgaat, wat voor held je wilt zijn, wie je redt en wie je aan hun lot overlaat. Filosofen buigen zich al eeuwen over de vraag of wij onze keuzes wel écht zelf maken, of daar op een bepaalde manier in gestuurd worden. Dit roept de vragen op over hoe vrij we eigenlijk zijn in games en wat vrijheid in games ons kan vertellen over vrijheid in het echte leven.

Bioshock en Swaab

In de eerste Bioshock speelt vooral de tegenstelling van vrijheid en schijnvrijheid een grote rol. Je kruipt in de huid van Jack en nadat je vliegtuig crasht in de oceaan, beland je in de dystopische onderwaterstad Rapture. Daar kom je meteen in contact te staan met voormalig Rapture-leider Andrew Ryan en vrijheidsstrijder Atlas. Beiden geven instructies door middel van een draagbare radio.

Vrijheid 
 Pixel Vault

Vrijheid speelt op het eerste gezicht geen grote rol in de game, want de levelopzet is redelijk lineair. Daarnaast word je  in de keuze of je Little Sisters wilt redden of harvesten geforceerd door het verhaal. Toch vereenzelvig je je met hoofdpersoon Jack en heb je het idee dat je zijn verhaal volgt, dat de plotwendingen in het verhaal het gevolg zijn van zijn weloverwogen keuzes.

Schijnvrijheid

Tegen het einde van de game blijkt echter dat Jack helemaal niet vrij is geweest. Net zo min als je als speler echt vrij je pad door Rapture uit hebt kunnen stippelen, is Jack echt vrij geweest om zijn keuzes te maken. Hij blijkt namelijk de onwettige zoon te zijn van bad guy Andrew Ryan. Ryan heeft Jack op zo’n manier geprogrammeerd, dat hij elk commando dat begint met de zin ‘would you kindly’ slaafs moet gehoorzamen. Van keuzevrijheid is dus voor Jack nooit sprake geweest.

Vrijheid 
 Pixel Vault

De manier waarop Jack voorgeprogrammeerd is om te reageren op bepaalde stimuli komt volgens neurowetenschapper Dick Swaab nauw overeen met onze echte situatie. In zijn bekende boek ‘Wij zijn ons brein’ legt hij uit dat we weliswaar het idee hebben dat we volgens een vrije wil handelen, maar dat onze hersenen in feite 100% bepalen wat we gaan doen.

Net zoals Jack in Bioshock genetisch geprogrammeerd is om bepaalde keuzes te maken, zijn wij dat ook. Bij onze geboorte ligt in onze hersenen al vast of we criminele aanleg hebben, wat voor een beroep we gaan uitoefenen, etc. De manier waarop onze hersenen zijn opgebouwd, zorgt ervoor dat  stimuli van buitenaf automatisch een bepaalde reactie uitlokken. Onze vrije wil is dus volgens Swaab, net als in Bioshock, een illusie.

Kingdoms of Amalur: Reckoning en Sartre

Een heel ander idee van keuzevrijheid vinden we in de open world RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning. De game speelt zich af in de Faelands. In deze landen heeft iedereen een vooropgezet lot, of Fate, wat precies bepaalt hoe iemand handelt en hoe zijn of haar leven zich afspeelt. De inwoners van de Faelands zijn dus door hun lot totaal voorgeprogrammeerd om op een bepaalde manier te handelen, waardoor van vrije wil geen sprake is.

Vrijheid 
 Pixel Vault

De wereld is zelfs zo gedetermineerd dat op het moment dat iemand overlijdt, er een nieuwe incarnatie van die persoon geboren wordt die de plek en ook de Fate van zijn voorganger overneemt. Het levensverhaal van diegene begint dan weer van voren af aan. De wereld zit vast in een compleet gedetermineerde status quo, gedoemd om zichzelf eindeloos te herhalen. Tot zover doet de wereld van Kingdoms of Amalur nog erg denken aan Swaab’s ideeën over ons gebrek aan vrijheid.

De player character brengt echter verandering in deze status quo. Je personage is in het begin van de game gestorven, maar wordt weer tot leven gewekt in de zogenaamde Well of Souls. Met deze wedergeboorte word jij de Fateless One: de eerste in de geschiedenis die geen vastgelegde lotsbestemming heeft. Daarmee breek je als speler met de eindeloze herhaling van de Faelands en ben je in staat om met je keuzes de wereld en de andere personages te veranderen.

Geen vaste essentie

De Fateless One is daarmee de eerste in de Faelands die beantwoordt aan het gedachtegoed van de Franse filosoof Jean-Paul Sartre. De belangrijkste stelregel van zijn existentialistische filosofie: existentie gaat vooraf aan essentie. Met andere woorden: dat je bent gaat vooraf aan wat je bent. In plaats van dat wie je bent bepaalt welke keuzes je maakt, bepalen de keuzes die je maakt wie je bent.

Vrijheid 
 Pixel Vault

Bij de rest van de bewoners van de Faelands is dit precies andersom. Bij hun geboorte krijgen ze een vastgelegde essentie mee, die vervolgens bepaalt welke keuzes ze maken. Net zoals de Fateless One in Kingdoms of Amalur, hebben mensen volgens Sartre geen vastgelegde essentie die ze programmeert in het maken van hun keuzes.

Wie je bent, ligt dus nog niet vast bij je geboorte, maar krijgt gestalte door de keuzes die je maakt. Met andere woorden: je maakt geen slechte keuzes omdat je een slecht mens bent, maar je wordt een slecht mens wanneer je slechte keuzes maakt.

Radicale vrijheid

In tegenstelling tot Swaab meent Sartre dus ook dat het niet onze hersenen zijn die bepalen welke keuzes we maken. Dat impliceert namelijk opnieuw dat wie je bent al vastligt bij je geboorte. In plaats daarvan ben je volgens Sartre zelf verantwoordelijk voor je keuzes. Je moet zelf kiezen en in die keuzes bepaal je wie je bent. Je kunt je voor het maken van een keuze volgens Sartre dus nooit beroepen op je achtergrond, fysiologie, godsdienst, opvoeding of wat dan ook.

Vrijheid 
 Pixel Vault

Volgens Sartre vormt vrijheid in radicale zin een conditie voor het menselijk bestaan. Dat betekent dat we ook altijd volledig verantwoordelijk gehouden moeten worden voor onze keuzes. Alleen de voorgeprogrammeerde wezens uit de Faelands kunnen als excuus aanvoeren dat ze niet anders hadden kunnen handelen. Als mens hebben we echter een stuk meer gemeen met de Fateless One en hadden we het dus altijd anders kunnen doen.

The Witcher 3 en Heidegger

Het maken van zware morele keuzes speelt een belangrijke rol in de The Witcher-games van CD Projekt Red. Voor zover The Witcher een reeks is waarin dezelfde personages steeds terugkomen, speelt het maken van keuzes in The Witcher 3 een andere rol dan in bijvoorbeeld Kingdoms of Amalur: Reckoning.

De inwoners van de Faelands die je in Kingdoms of Amalur tegenkomt, zijn allemaal tamelijk generieke, eendimensionale individuen, die je bovendien nog niet eerder gezien hebt. Dat maakt dat het maken van morele keuzes in die game weinig gewicht heeft. In The Witcher 3 is dit heel anders. De mensen over wiens lot je als Geralt of Rivia met je keuzes moet bepalen, ken je namelijk al een hele tijd. Het zijn niet zomaar willekeurige pionnen op een speelbord, maar personages met een verhaal, een achtergrond en met wie je bovendien een geschiedenis deelt.

Vrijheid 
 Pixel Vault

In The Witcher 3 ben je dus enerzijds vrij om keuzes te maken, maar word je anderzijds daarin wel beperkt door het feit dat je bepaalde gevoelens hebt bij personages die je al een tijd kent. Als een bepaalde keuze impliceert dat je Dandelion of Zoltan in gevaar brengt, neem je dat mee in je overweging.  Bovendien heeft de wereld waarin je je bevindt duidelijk een lange geschiedenis. Dit zorgt er bijvoorbeeld voor dat mensen op een bepaalde manier aankijken tegen Witchers, waardoor je als Witcher altijd met vooroordelen te maken krijgt. Op deze manier bepaalt de geschiedenis ook hoe vrij je bent in je handelen.

Geworpen ontwerp

Deze opvatting van vrijheid komt overeen met een karakterisering van de mens door de Duitse filosoof Martin Heidegger. Heidegger noemt de mens een ‘geworpen ontwerp’. Dat wil zeggen: je bent weliswaar vrij om je eigen leven te ‘ontwerpen’ door middel van je keuzes, maar daarbij ontkom je niet aan het feit dat je in een wereld ‘geworpen’ wordt, waarin al bepaalde regels gelden. Dat wil zeggen: onze keuzevrijheid is altijd gesitueerd.

The Witch 3: The Wild Hunt 
 Pixel Vault

Mijn vrijheid wordt bijvoorbeeld concreet ingeperkt doordat ik in Nederland geboren ben, een land waarin bepaalde beperkingen, wetten en regels opgaan. Dat betekent dat hoe graag ik ook zelf een real-life Witcher zou willen worden, ik hierbij tegen bepaalde belemmeringen op zou lopen. Zo zou ik waarschijnlijk vrij snel in een inrichting belanden als ik gewapend met een zwaard op het platteland op zoek zou gaan naar monsters om af te slachten. Dat staat nog los van het feit dat er in Nederland bijzonder weinig sprake is van monsters en magie.

Samenzijn

Daarnaast is de wereld waarin je geboren wordt altijd een wereld die je deelt met andere mensen. Met die mensen ontwikkel je na verloop van tijd een geschiedenis en een band. Ook dit beperkt in zekere zin je keuzes. Zo zouden mijn ouders toch de nodige bezwaren hebben tegen een carrièrekeuze als Witcher en zou mijn vriendin het niet erg op prijs stellen als ik plotseling met een zwaard door het land zou gaan trekken. De overwegingen en reacties van anderen neem je altijd mee in je keuzes.

Vrijheid 
 Pixel Vault

Dit betekent echter niet dat je volgens Heidegger helemaal niet vrij bent in het maken van keuzes. Je hebt als mens wel degelijk de mogelijkheid jezelf te ontwerpen, om jezelf vorm te geven door middel van het maken van keuzes. Dit zie je ook terug in The Witcher: ondanks alle invloeden van de wereld kun je uiteindelijk wel degelijk zelf een keuze maken. Gezien de staat van de wereld en de relaties met andere personages die je hebt opgebouwd, is deze keuze echter niet 100% vrij. Daar zit precies het verschil tussen Sartre en Heidegger. Volgens Sartre zijn we absoluut vrij, volgens Heidegger is onze vrijheid altijd gedeeltelijk ingeperkt door de wereld waarin we leven.

Fetch quests en walkthroughs

Daarbij constateert Heidegger dat we het grootste gedeelte van de tijd juist niet bezig zijn met keuzes maken. We gaan veel liever op in onze nutteloze, alledaagse taakjes, om vervolgens onze keuzes te baseren op wat men vindt dat we zouden moeten doen. We gaan studeren omdat men nou eenmaal gaat studeren, waarna we trouwen en een huis kopen omdat men nou eenmaal trouwt en een huis koopt.

Ook deze manier van omgaan met vrijheid moet spelers van The Witcher en open world-games in het algemeen bekend voorkomen. In plaats van je bezig te houden met het hoofdverhaal en belangrijke keuzes die daarmee gepaard gaan, verlies je je in eindeloze potjes Gwent en andere nutteloze taakjes. In plaats van je keuzevrijheid te benutten, ga je gedachteloos op in de wereld.

Vrijheid 
 Pixel Vault

Als je dan vervolgens niet langer om een keuze heen kan draaien, maak je die vervolgens alsnog vaak niet zelf. In plaats van zelf na te denken over de gevolgen van een keuze, grijp je naar walkthroughs op het internet om op te zoeken wat de meest voordelige keuze is. Met andere woorden: je kiest niet zelf, maar maakt de keuze die men nou eenmaal de beste vindt.

Gedoemd tot vrijheid?

In games komen we veel verschillende opvattingen van keuzevrijheid tegen. Zijn we in het maken van onze keuzes voorgeprogrammeerd, zoals Jack in Bioshock? Of zijn we juist radicaal vrij, zoals de Fateless One in Kingdoms of Amalur? Een derde optie is om te zeggen dat we net als Geralt of Rivia weliswaar een zekere keuzevrijheid hebben, maar dat deze ingeperkt wordt door de wereld waarin we geboren worden en de banden die we hebben met andere mensen.

Als we al stellen vrij te zijn, dan is het vervolgens nog maar de vraag hoeveel we daadwerkelijk van die vrijheid gebruikmaken. Deze vraag kunnen we dan expliciet stellen aan ons eigen, gamende bestaan. Is het spelen van games de ultieme vorm van vrijheid en van vormgeven aan je eigen bestaan? Of is gamen juist het wegrennen voor het maken van keuzes in het echte leven?