Gamificatie van games
![Gamificatie van games](https://pxlvlt.s3.eu-central-1.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/01/gamificatie1-150x150.jpg)
Gamificatie is een populair fenomeen waarmee situaties of voorwerpen die zogenaamd niets met games te maken hebben, game-elementen toegevoegd krijgen. Het ‘gamificeren’ van zulke objecten is echter iets ingewikkelder dan dat het lijkt.
Zo is het zelfs mogelijk om games te gamificeren, vooral met behulp van digitale distributieplatformen zoals Steam. Hoewel alle platformen hier gebruik van proberen te maken, zijn er twee die dit op een unieke wijze doen. Zo doet naast Steam ook Battle.net aan het gamificeren van games op manieren die platformen als Uplay of Origin nog niet nabootsen. Om te snappen hoe ze dit precies doen, moeten we eerst kijken naar wat gamificatie precies is.
Wat is gamificatie nou precies?
Over het algemeen wordt het als marketingconcept gebruikt om succesvollere campagnes op te zetten. Potentiële klanten worden zogenaamd op interactieve manieren benaderd door ze bijvoorbeeld knopjes te laten drukken en spelletjes te laten spelen met als boodschap: ‘koop ons product’. Zo gebruikte Magnum ooit een spel waarin iemand ijsjes moest verzamelen als reclame voor hun ijs.
Een precieze definitie is er echter niet, vooral vanwege het feit dat niemand het eens kan worden over wat het nou is. Een van de populairste definities is het gebruiken van game-elementen in contexten die losstaan van games. Maar wat zijn game-elementen precies en wanneer valt iets expliciet onder een niet-gamegerelateerde context? Het verzamelen van punten is natuurlijk geen uniek onderdeel van videogames. Doordat game-elementen en methodes van gamificatie niet duidelijk afgebakend kunnen worden, draait het bij gamificatie dus niet om het gebruiken van specifieke game-elementen. Het is juist van belang om de speelse ervaring van bezoekers en gebruikers te vergroten.
Hierom zijn er andere definities teweeg gebracht, waarvan één luidt: “gamificatie is het verbeteren van een service door te zorgen voor een speelse ervaring.” Het doel van de gamificatie is in dit geval belangrijker dan de middelen. Het resultaat van gamificatie moet dan ook niet worden gehaald uit het aantal kliks, hoeveel producten verkocht worden of hoeveel gebruikers blijven plakken zoals dat in de marketing normaal wel het geval is. Gamificatie-elementen moeten juist op dezelfde manier als games zelf worden beoordeeld.
Het gamificeren van games
Aangezien er in onze samenleving eigenlijk geen contexten bestaan die expliciet niet-gamegerelateerd zijn, betekent dat dus dat alles gegamificeerd kan worden. Dus ook videogames! Er is namelijk een verschil tussen een game zelf en sommige elementen die het los daarvan aanvullen. Dit komt doordat we hier met een kerngame te maken hebben en de gamificatie daarvan, wat twee aparte entiteiten zijn.
Om uit te vinden wat tot welke groep behoort, komt de term ‘meta-game’ om de hoek kijken. Deze komen altijd voor in relatie tot minstens twee verschillende games. Een voorbeeld dat iedereen kent, zijn de trofeeën die je kunt verdienen door het verrichten van bepaalde handelingen. Oftewel een tweede beloningsysteem dat extra doeleindes aan de originele spelervaring toevoegt. In dit geval hebben we aan de ene kant het behalen van de achievements zelf en aan de andere kant de game waarin deze achievements behaald kunnen worden.
Hierin zien we ook het verschil tussen de kerngame en de gamificatie. Waar de kerngame datgene is dat de initiële uitdagingen en plezier biedt, kan dit verder gegamificeerd worden met behulp van meta-games. Deze kunnen deel uitmaken van de game zelf of juist mogelijk gemaakt worden door middel van platformen zoals Steam.
Ranked spelen dankzij Battle.net
Gamificatie gaat echter een stuk verder dan het toevoegen van enkele trofeeën. Als we naar de reeksen Diablo en StarCraft kijken, zien we dat ranked play een voorbeeld van gamificatie kan zijn. In beide gevallen bleven verschillende delen van de reeksen ongeveer hetzelfde. In andere woorden, dat kunnen we zien als de basis ervaring, oftewel de kerngame.
Zo kan ranked play dus als een soort meta-game worden gezien die zich later bij de bestaande regels van de game voegde. Het was niet noodzakelijk voor de ervaring van de games zelf, maar gaf ze hierdoor wel een extra laag. Als dit element verwijderd zou worden, dan zou de kerngame alsnog blijven bestaan en kunnen functioneren. Zoals in het geval van de achievements, werd ranked play in dit geval mogelijk gemaakt door Battle.net.
Hiermee probeerde Blizzard ervoor te zorgen dat spelers niet te erg gestraft zouden worden voor hun fouten door te veel te zakken in de rangen en daardoor niet verder wilden spelen. Tevens moesten ze dusdanig beloond worden voor hun online successen dat ze wel verder wilden spelen. Bovendien kregen spelers dankzij dit platform de kans om hun eigen profielen te personaliseren. Bij andere platformen is dit een hele game op zich is geworden.
Steam: de gegamificeerde gamificeerder
Het personaliseren van profielen stak vooral de kop op bij Steam. Valve leek door te hebben waar mensen waarde aan hechten en maakte daar dan ook gebruik van. Men kan zelfs beweren dat Steam zelf ook een game werd. ‘Spelers’ verdienen kaarten door het spelen van games. Deze kunnen ze verkopen om weer andere kaarten of zelfs games te kopen.
Daarnaast kunnen spelers deze kaarten combineren tot insignes. Daarmee verdienen ze XP zoals bij heel veel andere games en ‘levelen’ ze. Hoe hoger je level, hoe meer manieren om je profiel te personaliseren. Je profiel wordt daarmee als het ware je avatar. Het enige wat er dan nog mist, zijn gevechten en een verhaal.
Om de zoveel tijd worden zelfs deze toegevoegd. Zoals Steam-gebruikers weten, zijn er twee grote sales per jaar waar Valve extra hard haar best doet: de Summer Sale en de Winter Sale. De Summer Sale van 2015 werd bijvoorbeeld een heus gevecht waar iedereen mee kon helpen bij het verslaan van verschillende vijanden. Spelers die snel genoeg waren, konden extra kortingen verdienen en nog meer kaarten winnen. Op deze manier is Steam voor sommige gebruikers één grote game geworden.
De resultaten van gamificatie…
…zijn helaas nog ver te zoeken. Wanneer de verschillende platformen besproken worden door gebruikers, dan is dit nooit met het oog op de speelse elementen die erin verstopt zitten. Niemand citeert bijvoorbeeld het mooi maken van hun profiel of het tentoonstellen van hun achievements als een reden waarom ze Steam vaker gebruiken dan Origin. Hierdoor wordt het moeilijk om de uiteindelijke effecten van gamificatie te bepalen.
Er zijn wel een paar instanties waarin mensen beweren verslaafd te zijn geworden aan bepaalde platformen, vooral in relatie tot de gamificatie-elementen van Steam en de economie die daarin verstopt zit. Een gebruiker vertelt over hoe hij niet kon ophouden met het nadenken over het kopen en verkopen van kaarten. Zoals hij het zelf beschrijft, is dit de duistere zijde van gamificatie. Toch neemt dit niet weg dat Steam boven een typische game uitstijgt, juist vanwege de vele elementen van gamificatie die erin zitten en hoe het platform hierdoor verbonden raakt met vele andere systemen.
Daarbuiten wordt de gamificatie van Steam Sales soms bekritiseert als niets meer dan een simpele marketingtruc. Gamificatie zou alleen bedoeld om de discipline van spelers tegen te gaan en impulskopen te bevorderen. Toch is gamificatie veel meer dan alleen dit. De gamificatie van games duidt namelijk op een nieuwe, speelse manier van digitalisering die misschien wel een van de kenmerken van onze generatie zou kunnen zijn.