Gamen is leren hoe te sterven
![Gamen is leren hoe te sterven](https://pxlvlt.s3.eu-central-1.amazonaws.com/wp-content/uploads/2019/10/Mercy.jpg)
You are dead. Game over. You died. Sterven is iets dat we normaal gesproken maar één keer doen. Voor gamers is sterven echter een integraal onderdeel van hun bestaan. Welke gamer is er immers niet al ettelijke malen uit de bocht gevlogen met een snelheid van 300 kilometer per uur, te pletter gevallen in een ravijn, of uiteen gereten tussen de kaken van een monsterlijk gedrocht? Gamers zijn sterfexperts.
“Filosoferen is leren hoe te sterven”, zo stelt een bekende uitspraak van de Romeinse filosoof Cicero. Hetzelfde zou echter met recht gezegd kunnen worden over gamen. Naar aanleiding van de Mass Effect-trilogie, roguelike-games, en Dark Souls komen in dit artikel een aantal dwarsverbanden tussen de dood in games en de dood in de filosofie aan de orde. Voor wie vooral Mass Effect en Dark Souls nog niet uitgebreid gespeeld heeft: spoilers incoming!
Mass Effect en de Stoa
Vaak speelt de dood in games een belangrijke rol met betrekking tot de speler zelf. Het proces van sterven, opnieuw proberen en weer opnieuw sterven is daarin heel belangrijk. In de Mass Effect-trilogie staat echter een heel ander aspect van de dood centraal. Natuurlijk sterf je in Mass Effect talloze roemloze doden in uitzichtloze vuurgevechten, maar dit zijn niet de sterfgevallen waar de serie de nadruk op legt of bekend om is geworden. In plaats van de dood van de speler zelf legt Mass Effect de nadruk op de dood van een naaste. Je verliest een waardevol iemand. Hoe moet je omgaan met het verlies van een dierbare?
Mass Effect legt veel nadruk op het team dat je om je heen verzamelt en zadelt je vervolgens op met moeilijke keuzes die grote effecten hebben op je geliefde teamgenoten. Zo zul je in de eerste Mass Effect-game de keuze moeten maken tussen het redden van Ashley en Kaidan. Wie je kiest heeft grote consequenties, want degene die je achterlaat zal sterven. In diezelfde game kan ook geliefde Krogan-krijger Wrex overlijden als gevolg van jouw keuzes en hetzelfde geldt bijvoorbeeld voor de geeky Quarian Tali in Mass Effect 3. Om over de emotionele sterfgevallen van Salarian wetenschapper Mordin en Drell assassin Thane nog maar te zwijgen.
Ondanks het feit dat het hier natuurlijk niet om daadwerkelijke personen gaat, brengen deze sterfgevallen bij veel spelers toch oprechte emoties teweeg. Dat heeft enerzijds te maken met het feit dat de personages zo goed zijn geschreven dat ze voelen als echte individuen, maar anderzijds vooral ook met het feit dat het vaak jouw keuzes zijn die ervoor zorgen dat je geliefde vrienden sterven. Je voelt je verantwoordelijk voor hun dood, omdat je het ook anders had kunnen doen.
Oorzaak en gevolg
Maar had je het ook echt anders kunnen doen? Volgens de ideeën van de filosofische stroming die bekend staat als de Stoa is dat niet het geval. De wereld is volgens de Stoa namelijk volledig gedetermineerd: alles verloopt volgens een eindeloze ketting van oorzaak en gevolg die bij het ontstaan van de wereld in gang is gezet en daar hebben wij geen invloed op. Het idee dat wij een vrije wil hebben en zelf keuzes kunnen maken, is volgens de Stoa dan ook een illusie.
Gebaseerd op dat idee heeft het volgens de Stoa helemaal geen zin om te treuren over het overlijden van Ashley, Kaidan, Wrex of Tali. Dat verdriet komt namelijk voort uit het idee dat je een personage ook had kunnen redden, dat je het ook anders had kunnen doen. Dat idee klopt dus niet. Het enige dat je wel kunt veranderen is jouw houding ten opzichte van wat er gebeurd is.
Natuurlijk is het in Mass Effect altijd mogelijk om een tweede playthrough te doen en totaal andere keuzes te maken dan de eerste keer. Je kiest deze keer toch voor Kaidan in plaats van voor Ashley en zorgt ervoor dat je band met Wrex goed genoeg is om hem ervan te overtuigen dat de breeding facility op Virmire toch echt kapot moet. De tweede playthrough kun je het totaal anders doen, maar dan heb je toch wel keuzevrijheid?
Vrije wil is een illusie
Echter, net zoals je volgens de Stoa de eerste keer geprogrammeerd was om bepaalde keuzes te maken, is dit nu ook het geval. Je maakt nu bijvoorbeeld de keuzes precies tegenovergesteld aan je eerdere playthrough. Dan bepalen je ervaringen in het verleden je keuzes in het heden en is er dus weer geen sprake van vrije wil. Bovendien denk je misschien dat je uit vrije wil met die tweede playthrough begonnen bent, maar ook daarin ben je volgens de Stoa volledig gedetermineerd.
De keuzevrijheid die je in Mass Effect lijkt te hebben, is volgens de Stoa een totale illusie. Het verdriet of schuldgevoel dat je ervaart bij de dood van een van de personages is daarmee een verkeerd oordeel van de werkelijkheid. Je kon niet anders dan kiezen voor Kaidan of Ashley, dus het heeft geen zin om daar verdrietig over te zijn. In plaats daarvan is het volgens de Stoa beter om de situatie zoals die is te omarmen.
Roguelikes en Hume
De dood als permanent einde is een moeilijk en beangstigend idee. Het feit dat je op een bepaald moment volledig en onherroepelijk ophoudt met bestaan is zo pijnlijk dat de mensheid door de eeuwen heen allerlei trucs heeft verzonnen om sterven minder permanent te maken. De kern van al die ideeën is dat de mens bestaat uit een lichaam en een ziel. Het lichaam sterft weliswaar op een bepaald moment, maar de ziel is onsterfelijk. Na de dood kan de ziel dan ook voortbestaan in het hiernamaals of reïncarneren in een ander lichaam. Ons specifieke, huidige aardse bestaan houdt weliswaar op, maar we houden toch niet helemaal op met bestaan.
Deze opvatting van de dood als niet permanent zien we terug in het gros van de games. De dood als permanent verschijnsel is namelijk ook in games een te pijnlijk gegeven. Al die uren voortgang, al die verzamelde loot en al die relaties die je hebt opgebouwd met andere personages, dat kan toch niet in één klap helemaal weg zijn? Ook in games betekent de dood daarom vrijwel nooit écht het einde, maar kun je het altijd nog eens opnieuw proberen.
De dood is permanent
Eén van de eerste filosofen die breekt met het idee van de onsterfelijke ziel is de Schotse filosoof David Hume. Hij acht het onderscheid tussen lichaam en ziel niet bewezen en stelt dat de eigenschappen die wij normaliter aan de ziel toekennen ook prima aan het lichaam zouden kunnen toebehoren. Bovendien is de mens volgens Hume onderdeel van een wereld waarin alles constant aan verandering onderhevig is. Het zou daarmee wel erg arrogant zijn om te denken dat wij een onveranderlijke en onsterfelijke kern hebben. Er is dus geen ziel die achterblijft als het lichaam is gestorven, wat ervoor zorgt dat de dood volgens Hume permanent en onomkeerbaar is.
Deze opvatting van de dood zien we terug in roguelike-games. In de ruimte-roguelike FTL: Faster Than Light is het bijvoorbeeld de bedoeling om een eenzaam ruimteschip en haar bemanning veilig terug naar de rest van de vloot te leiden. Tijdens deze tocht is de game onverbiddelijk: bemanningsleden die dood gaan zijn permanent dood. Als je teveel van je bemanning verliest of je schip te beschadigd raakt, dan is het klaar. Geen save point, geen tweede kans: dood is dood.
Reïncarnatie
Natuurlijk is de dood in roguelikes ook weer niet helemaal permanent. Dat zou betekenen dat je echt maar één poging hebt om een game uit te spelen. Ga je dood, dan houdt het op en kun je de game nooit meer spelen. Voor zover je in een roguelike altijd nieuwe pogingen krijgt en daarin de kennis van je vorige poging toe kunt passen, lijkt de weergave van de dood in roguelikes eerder op reïncarnatie dan op een permanente dood.
Echter, voor zover je team in bijvoorbeeld FTL bestaat uit unieke, willekeurig gegenereerde individuen die als ze sterven écht weg zijn, komt de manier waarop roguelikes met de dood omgaan wel dicht bij wat volgens Hume een accurate weergave van de dood is.
Dark Souls en Camus
De enige écht belangrijke vraag van de filosofie is de vraag waarom wij geen zelfmoord plegen. We gaan naar ons werk zodat we een auto kunnen betalen om mee naar het werk te rijden. ‘s Avonds als we thuiskomen gaan we voor de televisie zitten tot we in slaap vallen, om de volgende dag weer hetzelfde te doen. We planten ons voort, zodat onze kinderen precies hetzelfde kleurloze bestaan kunnen opbouwen als wij. Ondertussen doen we alsof dit bestaan enige zin heeft, maar eigenlijk weten we wel beter. Wat voor redenen hebben we eigenlijk nog om te blijven leven met het oog op de totale zinloosheid van het leven?
Deze vraag stelde de absurdistische Franse filosoof Camus zich in de eerste helft van de twintigste eeuw. Camus’ beschrijving van het leven en de vraag ‘waarom doe ik dit?’ zullen menig Dark Souls-liefhebber bekend voorkomen. In de Souls-games ben je vaak steeds opnieuw dezelfde handelingen aan het uitvoeren: eindeloos dezelfde boss battle uitproberen om de patronen uit je hoofd te leren, grinden om net één soul level hoger te komen. Het ontbreken van een duidelijk narratief doel zorgt ervoor dat je je tijdens het spelen van de game regelmatig de vraag stelt: “Waarom doe ik dit eigenlijk nog?”
Daar komt nog eens bij dat je in Dark Souls nog niet eens kunt ontsnappen aan de absurditeit door zelfmoord te plegen. Of nou ja, dat kan wel, maar de dood betekent in Dark Souls nooit echt het einde. Is dat dan een verschil tussen Dark Souls en het absurde leven zoals Camus dat schetst? Niet helemaal, want volgens Camus is zelfmoord uiteindelijk ook geen oplossing voor de zinloosheid van ons bestaan. Door je leven te beëindigen ga je het probleem volgens hem uit de weg, in plaats van het op te lossen.
In opstand tegen het absurde
De oplossing van het probleem van de absurditeit van ons bestaan ligt in de opstand tegen onze absurde conditie. Dat wil zeggen: niet bij de pakken neer gaan zitten, maar ook niet jezelf voor de gek houden en doen alsof er wel een hoger doel is. In plaats daarvan: zo lang mogelijk in leven blijven en tijdens je leven zoveel mogelijk ervaringen opdoen. Degene die deze manier van leven weet te perfectioneren, is volgens Camus een absurde held.
Deze opstand tegen het absurde zie je ook terug in de Dark Souls-games. Veel van de andere personages die je tegenkomt in de game hebben zich volledig overgegeven aan de absurditeit van het bestaan. Ze blijven zitten op dezelfde plek en maken de speler belachelijk omdat hij als een van de weinige in opstand komt tegen zijn conditie. De eerste NPC die je in Dark Souls tegenkomt, vertelt je nota bene dat je beter in het undead asylum had kunnen blijven: er valt toch niets te winnen in deze troosteloze wereld.
Als speler kom je desalniettemin in opstand tegen deze absurde wereld door het toch maar telkens te blijven proberen, door na het honderdste ‘You Died’-scherm toch nog een keer die boss battle aan te gaan, zonder een duidelijk doel en zonder daarvoor een beloning te verwachten. De hoofdpersoon van Dark Souls zou volgens Camus een perfecte absurde held zijn.
Gamen is leren om te sterven
De dood heeft vele gezichten en veel van die gezichten zien we terug in videogames. Of het nu gaat om een emotioneel afscheid van een overleden vriend, de dood als permanent en onontkoombaar, of juist in opstand komen tegen de dood en de zinloosheid van het bestaan: de dood speelt op verschillende manieren een belangrijke rol in games. Je kunt dan ook met recht zeggen dat gamen, net als filosofie, leren om te sterven is.