Frostpunk
![Frostpunk](https://pxlvlt.s3.eu-central-1.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/01/Frostpunk-6.jpg)
In menig alternatief universum is de wereld blijven hangen in de Victoriaanse tijd en is de stoommachine verder doorontwikkeld. In deze steampunksetting vinden we ook Frostpunk terug, waar de mensheid met grote stoommachines en wat bergjes steenkool het laatste beetje beschaving in leven probeert te houden. Goed nieuws: jij bent hun nieuwe grote leider.
We kennen 11 bit studios al van een andere gerenommeerde indietitel: This War of Mine. Hoewel ze met hun nieuwe game Frostpunk niet de gruwelijkheden en het burgerleed van oorlogen willen laten zien, is het ook in deze game allesbehalve gezellig. Met gemiddeld min veertig graden en zeer beperkte middelen moet je zorgen dat je mensen niet bij bosjes neervallen, wat ze toch wel doen.
Niet voor de bouwers
Frostpunk is zeker niet de eerste game waar het citybuildergenre met het survivalgenre is gekruist. Neem het beruchte Banished of het meer recente Surviving Mars en je zit aardig in de hoek waar Frostpunk ook zit. Alleen neigt Frostpunk meer naar survival, dan dat het je daadwerkelijk lekker laat bouwen.
Dit begint al met de indeling van je stad. Alles moet rondom een grote kolengenerator worden gebouwd, omdat alles buiten een straal van twintig meter ter plekke bevriest. Natuurlijk kan men op een warme dag van min twintig graden best een poosje buiten de straal van de generator vertoeven, maar je wilt de overgebleven mensen zoveel mogelijk binnen het bereik van je enige warmtebron houden. Dat betekent dat je de gebouwen in een vaste cirkel om de generator heen neerzet.
Je moet dus niet verwachten dat je meteen een complete steampunkstad uit de grond stampt, want het uitbreiden van je nederzetting gaat in gestage stappen en enigszins afgebakende zones. Wat niet wil zeggen dat je hier als échte bouwer niet van kunt genieten. De gebouwen die je neerzet zien er namelijk stuk voor stuk prachtig uit. Met mooie draaiende tandwielen, wapperende tentdoeken en stoom die het ijzige landschap in drijft. Je vergeet dan bijna dat onder jouw toeziend oog een man of tachtig ligt dood te vriezen.
Niet voor de weemoedigen
Tijd voor esthetiek of om van de mooie ijsvlakte te genieten heb je niet, want je moet op een of andere manier zien te overleven. Dat doe je door eerst nabijgelegen schroothopen leeg te halen en bergen met steenkool te verteren. Hiervoor zullen je burgers door meters sneeuw moeten waden en dat levert al snel een hoop bevroren ledematen op.
Je moet dus niet te gehecht raken aan je burgers, want de overlevingskans is ongekend klein in Frostpunk. Niet alleen omdat het warm houden en voeden van de overlevenden een hele uitdaging is, maar ook omdat het aantal beschikbare werkkrachten snel afneemt. Wanneer iemand een voet moet laten afzetten vanwege de vrieskou, dan kun je wel raden dat deze persoon de volgende ochtend niet weer vrolijk hout staat te hakken. Deze mond moet ondertussen nog wel steeds gevoed worden en dat zorgt voor een constant dreigende onbalans tussen werkenden en hulpbehoevenden. Het is een soort razendsnelle vergrijzing die voortdurenddoor je steampunkstadje heen waart.
Nu is het niet heel moeilijk om afstand tot de inwoners te bewaren, want je kunt niet bijzonder ver inzoomen op je nederzetting. Dat is ook meteen een van de mindere punten aan Frostpunk. Hoewel het er grafisch allemaal prima uitziet, blijken de makers met een stevige afstand tot je stad te verbloemen dat de details van dichtbij er toch wat minder fraai uitzien. Nu kun je je ook afvragen of het prettig is om al die ellende in close-up te bekijken, maar omdat de game een zeer fijne stijl heeft is het jammer dat je niet alles eens van dichtbij kunt bekijken.
Niet voor de moralisten
Om te zorgen dat niet iedereen binnen een week dood is, moeten er harde beslissingen worden genomen. Dit doe je door nieuwe (nood)wetten aan te nemen, waardoor de kleine samenleving tussen het ijs verandert. Als er te veel volwassenen in de ziekenboeg liggen, moet je er misschien voor kiezen om ook de kinderen te laten werken. Dat is natuurlijk niet oké, maar met zijn allen doodvriezen omdat niemand steenkool heeft verzameld ook niet.
Hetzelfde geldt voor de omgang met de doden. Begraven we ze op een mooie begraafplaats met een kleine ceremonie? Of gooien we iedereen in een gat in de sneeuw? De prachtig vormgeven user interface wil nog deels verbloemen dat het om beslissingen van leven of dood gaat.
Afhankelijk van deze beslissingen en hoe je de nederzetting in het algemeen bestuurt, stijgen of dalen de Hope- en Discontent-meters. Wanneer het laatste beetje hoop wegebt, gaan de inwoners jou als leider de schuld geven en wanneer je niet snel genoeg handelt, word je zonder pardon de ijzige kou ingestuurd. De overgebleven mensen weten dat ze zonder jou ook verloren zijn, maar dat maakt ze op dat moment niet meer uit. Hetzelfde geldt voor als men te ontevreden is met de aangenomen wetten en de barre leefomstandigheden. Hier moet je dus constant op letten bij het nemen van beslissingen. Het kiezen voor kinderarbeid is op korte termijn misschien handig, maar dan kun je dus ook rekenen op stevige weerstand.
Niet voor liberalen
Het mag duidelijk zijn dat Frostpunk geen game is van vrijheid, blijheid. De voortdurendedreiging van de kou en de dood zorgen voor een beklemmende citybuilder. Wat niet wil zeggen dat je geen vrijheden hebt in het ontwikkelen van je steampunkstad: je kunt naar eigen inzicht verschillende technologieën ontwikkelen en met de wetten de samenleving naar eigen inzicht vormgeven.
Daarnaast kun je met verkenners op pad in een over world, waarin je ze als pionnen naar potentiële schatten en andere overlevenden toe kunt schuiven. Aangezien je voornamelijk door de sneeuw heen tuurt naar je stadje in een ijskrater, is het managen van deze verkenningstochten een welkome afwisseling. Daarnaast draagt het bij aan de sterk verhalende structuur van Frostpunk.
Dit is namelijk geen sandbox citybuilder. Je kunt slechts kiezen uit bepaalde scenario’s en binnen dit kader ontvouwt zich een verhaal afhankelijk van de keuzes die je maakt. Elke beslissing heeft namelijk een gevolg en vormt de samenleving met een eigen verhaal en geschiedenis. Creëer je een harde samenleving die ouderen en gewonden als ballast beschouwt? Of stel je je kwetsbaar op en probeer je het zo draaglijk mogelijk voor iedereen te maken? Elk verhaal is in elk geval een grote survivalworsteling, dat je er constant aan herinnert dat je niet lekker aan het bouwen bent, maar aan het overleven.