For the King – Glorie en RNG
![For the King – Glorie en RNG](https://pxlvlt.s3.eu-central-1.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/01/For-the-king-1.jpg)
Na een succesvolle Kickstarter-campagne voor For The King bracht Iron Oak Games in februari 2017 de early access versie uit. Pixel Vault duikt nu in deze turn-based fantasy rogue-like RPG, om een indicatie te krijgen over hoe het spel in elkaar zit.
De koning is dood. Het land van Fahrul is in gevaar door een duistere mystieke kracht genaamd Chaos, die langzaam het land verzwelgt. De koningin is ten einde raad en roept helden van het gepeupel op om ten strijde te trekken in een race tegen de klok. Tijd om de wildernis in te trekken met een tovenaar, een jager en een vrouw met een gitaar…?
Fahrul, het land van RNG
De laatste jaren is er een heuse trend ontstaan rondom het gebruik van procedural generation in rogue-like indie games. Het is dan ook geen verrassing dat For The King hier ook een stevig handje van heeft. Bijna alles in het spel wordt bepaald door of heeft te maken met kans en/of RNG (Random Number Generation). Dit heeft als effect dat het spel een hoge herspeelbaarheid heeft, maar het brengt ook wat frustraties met zich mee. De frustraties van deze elementen, daar gaan we later op in. Laten we nu eerst bij het begin beginnen.
Bij aanvang van het spel moet je een party samenstellen van drie personages. Deze personages kunnen verschillende classes zijn. In het begin is dit een beperkte selectie die later uitgebreid kan worden. De personages kunnen mannen of vrouwen zijn en verder is er de vrijheid om de kleur van huid en kleding te variëren. Hierna begin je aan je avontuur. Eenmaal in de grote wereld wordt bekendgemaakt wat je moet doen om de wereld te redden. Het spel bestaat uit drie grote opeenvolgende missies. Elk van deze missies bestaat uit een aantal subtaken die de speler moet verrichten. Deze subtaken kunnen het bereiken van een dorp zijn, of het zuiveren van een bezeten grot. Waar deze locaties zijn, is, net als de hele wereld, tot een zekere hoogte willekeurig.
Oefening baart kunst
De missies zijn echter wel altijd in dezelfde volgorde en vereisen dezelfde taken om te volbrengen. Om deze te bereiken zullen de helden heel wat af moeten reizen. Aan het begin van elke beurt krijgt elk karakter een aantal vrijheidsgraden, die ook weer gedeeltelijk willekeurig bepaald wordt. Hiermee kunnen de personages zich door de hexagons van de wereld begeven. Op de reis van punt tot punt kunnen veel dingen gebeuren, waaronder het vinden van schatkisten en grotten. Het meest voorkomende is een vijandelijk personage, die je leven zuur probeert te maken door je aan te vallen.
Het combat systeem is redelijk rechttoe rechtaan. Elke personage kan één actie per beurt gebruiken. Dit kan een aanval zijn of het gebruiken van een potion of een ander item. De aanvallen die een personage per beurt kan doen, worden bepaald door de wapens die je gebruikt. Zo is er variatie aan schade die verricht wordt, mogelijke neveneffecten en soorten schade. Aan het einde van de gevechten is er een kans om nieuwe items te vinden waarmee jouw helden betere wapens of bepantsering kunnen krijgen. Het spel geeft via gevechten en de bewegingsvrijheid de mogelijkheid om Fahrul te ontdekken. Dit is hiernaast nodig om je queeste tot een goed einde te brengen.
Vaak zul je dit echter niet doen. Zoals bij vele andere Rogue-likes, is progressie alleen mogelijk wanneer je faalt. In For The King manifesteert zich dit via Lore. Dit zijn speciale items die je krijgt na het voltooien van een queeste. Met deze items kun je nieuwe personages, gebeurtenissen of wapens kopen als je dood bent gegaan.
Voor de koning
Bij het spelen van For The King valt de grafische richting die Iron Oak Games heeft gekozen onmiddellijk op. De creatieve oplossing voor een klein budget zorgt voor een warme, simplistische weergave met een lage hoeveelheid polygonen. Samen met de rustgevende achtergrond geluiden en muziek maakt dit Fahrul tot een fijne omgeving, waar je makkelijk uren in kan spenderen. De versimpelde graphics geven hiernaast een interessant contrast met de complexe brei aan game-mechanics die hier tegenover staat.
Hoewel het gevechtssysteem in principe passief is, zorgt de audiovisuele feedback voor spannende gevechten. Wat ook helpt is dat het spel eigenlijk razend hard is en over een redelijke leercurve beschikt. Wanneer je dan een goede tactiek hebt bedacht en vervolgens enkele gevechten vlot afhandelt geeft dit een goed gevoel. Daarbij komt dat, hoewel het spel moeilijk is, goede zetten wel beloond worden met sterke wapens of upgrades.
Een flinke drempel
For The King voelt in het begin nogal overweldigend. Je wordt de wereld in gesmeten met een beperkte uitleg over hoe bepaalde aspecten werken. Het wordt hierna snel duidelijk dat die uitleg niet op alle plekken toereikend genoeg is. Het kan zijn dat deze keuze bewust is gemaakt door Iron Oak Games, om zo de speler te betrekken in het leerproces. Maar dit neemt niet weg dat het de eerste keren uitermate frustrerend is, wanneer je personages sterven zonder dat je weet wat je anders had moeten doen. Dit maakt het spel wel uitdagend, maar misschien niet op de juiste manier.
Het lijkt af en toe ook alsof Iron Oak Games een idee hadden voor een game en dat de game vervolgens een ander idee had. Bij het openen van het spel springt er een tekstvak in beeld, dat de spelers motiveert om de mysterieuze wereld van Fahrul te onderzoeken. De tijdsdruk die het verhaal uitoefent gaat hier echter tegenin. Toegegeven, het spel is nog in early access en de ontwikkelaars geven aan dat ze nog veel toe willen voegen aan For The King. Volgens hun laatste blogpost op 4 mei is één van deze toevoegingen een sandbox-mode.
Specifieke data over deze updates zijn nog niet bekend, maar ik ben benieuwd waar For The King in de toekomst heen zal gaan.